使用 Bullet,BulletManager 在 XNA 中创建子弹攻击目标(十五)
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛。在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验。平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间。(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨。)
子弹
子弹在游戏中很重要,几乎所有的游戏都有子弹或者类似子弹的东西。下面我们来介绍一下 Bullet 类。
Bullet 类派生自 Spirit 类,下面是他的字段:
internal readonly int Power;
private int life;字段 Power 表示子弹的威力,字段 life 表示子弹的生命值。子弹每一次攻击目标都将扣除自己的生命值,如果生命值小于等于 0,则子弹将被销毁。如果子弹初始生命值为 0,则表示生命值无限。
Bullet 类的构造函数的参数和 Spirit 类似,字段 isMoving 被设置为 true,这表示子弹一开始就处于移动状态,不过你需要设置子弹的移动速度。
protected Bullet ( /* IPlayScene scene */ IScene scene, int type, Vector2 location, string movieName, float speed, int angle, HitArea hitArea, int width, int height, int power, int life, double destroySecond, bool isMovieRotable, bool isAreaLimited, bool isAreaEntered, double areaSecond )
: base ( scene, type, location, movieName,
null,
speed, angle, hitArea, width, height, destroySecond, isMovieRotable, isAreaLimited, isAreaEntered, areaSecond )
{
this.Power = power < ? : power;
this.life = life; this.isMoving = true;
} protected override void move ( )
{
this.Location.X += this.xSpeed;
this.Location.Y += this.ySpeed;
} protected override Vector2 getMovieLocation ( )
{ return this.Location - this.halfSize; }在方法 move 中,我们根据 xSpeed 和 ySpeed 来移动子弹的位置。方法 getMovieLocation 中,我们设置了电影的位置,这样使电影的中心和子弹的中心一致。
internal virtual void Attack ( IList<IAssailable> targets )
{ if ( null == targets )
return; foreach ( IAssailable target in targets )
{
target.Injure ( this.Power, this.type ); if ( this.life > )
{
this.life -= this.Power; if ( this.life <= )
{
this.Destroy ( );
break;
} } } }方法 Attack 可以让子弹攻击一些目标,这样目标都需要实现 IAssailable 接口。我们不会直接扣除目标的生命值,而是调用他们的 Injure 方法,这样每一个目标都可以完成自己的任务。
子弹管理器
BulletManager 类派生自类 SpiritManager<T>,默认的绘制顺序是 2000。
HitTesting 事件用来让外界测试碰撞,通过参数 BulletHitAreaEventArgs,BulletManager 可以知道子弹是否击中了目标,如果子弹击中了目标,则将调用子弹的 Attack 方法。
我们需要调用字段 Spirits 的 ToArray 方法,因为 Spirits 在循环中是可能变化的。
internal event EventHandler<BulletHitAreaEventArgs> HitTesting; internal BulletManager ( )
: base ( )
{ } internal override void Update ( GameTime time )
{ if ( null == this.HitTesting )
return; foreach ( Bullet bullet in this.Spirits.ToArray ( ) )
if ( null != bullet.HitArea )
{
BulletHitAreaEventArgs hitAreaArg = new BulletHitAreaEventArgs ( bullet );
this.HitTesting ( bullet, hitAreaArg ); if ( hitAreaArg.IsHit )
bullet.Attack ( hitAreaArg.Targets ); hitAreaArg.Dispose ( );
} }在本次的示例中,方法 HitTest 并没有调用,该方法将返回和参数 area 发生碰撞的子弹。
internal List<Bullet> HitTest ( HitArea area, int mode )
{
List<Bullet> bullets = new List<Bullet> ( ); foreach ( Bullet bullet in this.Spirits )
if ( mode == && bullet.Type < && area.HitTest ( bullet.HitArea ) )
bullets.Add ( bullet );
else if ( mode == && bullet.Type >= && area.HitTest ( bullet.HitArea ) )
bullets.Add ( bullet ); return bullets;
}
示例
场景 SceneT16 中,点击按钮将创建子弹并击中小鸟。
Bird 类在前面的示例中出现过,我们为他实现了 IAssailable 接口,在 Injure 方法中,我们扣除小鸟的生命值,如果生命值小于等于 0,则销毁小鸟并将字段 IsDied 设置为 true。
internal class Bird
: Spirit, IAssailable
{
private int life = ;
internal bool IsDied = false; internal Bird ( IScene scene, Vector2 location )
: base ( scene, , location,
"bird", null,
, ,
new SingleRectangleHitArea ( new Rectangle ( -, -, , ) ),
,
,
,
true,
false,
false, )
{ } public bool Injure ( int life, int type )
{
this.life -= life;
Debug.WriteLine ( "life={0}", this.life ); if ( this.life <= )
{
Debug.WriteLine ( "life<0" );
this.IsDied = true;
this.Destroy ( );
} return true;
} protected override Vector2 getMovieLocation ( )
{ return this.Location - this.halfSize; } }类 MyBullet 派生自 Bullet,我们修改了 updateSpeed 方法,用来设置 xSpeed 和 ySpeed。
internal class MyBullet
: Bullet
{ internal MyBullet ( IScene scene, Vector2 location, int angle )
: base ( scene, , location, "mybutton", , angle,
new SingleRectangleHitArea ( new Rectangle ( -, -, , ) ),
, ,
, ,
,
false,
true,
true, )
{ } protected override void updateSpeed ( )
{
this.xSpeed = Calculator.Cos ( this.angle ) * this.speed;
this.ySpeed = Calculator.Sin ( this.angle ) * this.speed; base.updateSpeed ( );
} }在按钮的 Selected 方法,我们将调用 BulletManager 的 Append 方法来创建并添加 MyBullet,这样就产生了新的子弹。
方法 bulletHitTesting 用来判断子弹是否击中了小鸟。参数 e 的 HitArea 字段表示子弹的碰撞区域,设置 e 的 IsHit 字段为 true,则表示发生了碰撞,e 的 Targets 字段表示目标。
internal sealed class SceneT16
: CommandScene
{
// ... private Bird bird;
private BirdManager birdManager;
private BulletManager bulletManager;
private readonly Button goButton; internal SceneT16 ( )
: base ( Vector2.Zero, GestureType.None, "background1",
new Resource[] {
new Resource ( "bird2.image", ResourceType.Image, @"image\bird2" ),
new Resource ( "bullet.image", ResourceType.Image, @"image\bullet" ),
new Resource ( "go.image", ResourceType.Image, @"image\button1" ),
},
new Making[] {
new Movie ( "bird", "bird2.image", , , , "live",
new MovieSequence ( "live", true, new Point ( , ), new Point ( , ) )
),
new Movie ( "mybutton", "bullet.image", , , , "b",
new MovieSequence ( "b", new Point ( , ) )
),
new Button ( "b.go", "go.image", "GO", new Vector2 ( , ), , , new Point ( , ) ),
}
)
{
this.birdManager = new BirdManager ( );
this.birdManager.Scene = this; this.bulletManager = new BulletManager ( );
this.bulletManager.Scene = this;
this.bulletManager.HitTesting += this.bulletHitTesting; this.goButton = this.makings[ "b.go" ] as Button; this.goButton.Selected += this.goButtonSelected;
} private void bulletHitTesting ( object sender, BulletHitAreaEventArgs e )
{ if ( !this.bird.IsDied && e.HitArea.HitTest ( this.bird.HitArea ) )
{
e.IsHit = true;
e.Targets = new IAssailable[] { this.bird };
} } private void goButtonSelected ( object sender, ButtonEventArgs e )
{ this.bulletManager.Append ( new MyBullet ( this, new Vector2 ( , ), ) ); } protected override void updating ( GameTime time )
{
this.bulletManager.Update ( time ); base.updating ( time );
} public override void LoadContent ( )
{
base.LoadContent ( ); this.bird = new Bird ( this, new Vector2 ( , ) );
this.birdManager.Append ( this.bird );
} public override void UnloadContent ( )
{
this.birdManager.RemoveAll ( );
this.bulletManager.RemoveAll ( ); base.UnloadContent ( );
} public override void Dispose ( )
{
this.birdManager.Dispose ( ); this.bulletManager.HitTesting -= this.bulletHitTesting;
this.bulletManager.Dispose ( ); this.goButton.Selected -= this.goButtonSelected; base.Dispose ( );
} }
本期视频 http://v.youku.com/v_show/id_XNTg2ODM0MDQ0.html
项目地址 http://wp-xna.googlecode.com/
更多内容 WPXNA
平方开发的游戏 http://zoyobar.lofter.com/
QQ 群 213685539
欢迎访问我在其他位置发布的同一文章:http://www.wpgame.info/post/decc4_791a9f
使用 Bullet,BulletManager 在 XNA 中创建子弹攻击目标(十五)的更多相关文章
- 使用 Region,RegionManager 在 XNA 中创建特殊区域(十八)
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...
- 使用 CommandScene 类在 XNA 中创建命令场景(十二)
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...
- 使用 NPC,NPCManager 在 XNA 中创建 NPC
使用 NPC,NPCManager 在 XNA 中创建 NPC 平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐 ...
- 两种方式在Tableau Desktop 中创建子弹图(Bullet Chart)
子弹图,顾名思义是由于该类信息图的样子很想子弹射出后带出的轨道.起初,子弹图的发展是为了取代仪表盘上常见的那种里程表,时速表等基于圆形的信息表达方式.子弹图无修饰的线性表达方式使我们能够在狭小的空间中 ...
- 使用 Item,ItemManager 在 XNA 中创建物品和道具(十六)
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...
- 使用 NPC,NPCManager 在 XNA 中创建 NPC(十九)
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...
- 使用 Pinup,PinupManager 在 XNA 中创建贴图(十七)
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...
- 使用 Spirit 类在 XNA 中创建游戏中的基本单位精灵(十三)
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...
- 使用 Button 类在 XNA 中创建图形按钮(九)
平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...
随机推荐
- 关于dom4j在maven中的使用
在maven中添加dom4j的依赖, (如何使用eclipse构建maven项目, 这里就不在赘述) <!-- https://mvnrepository.com/artifact/org.do ...
- 安装express
就目前来说安装express需要走几个步骤,要不就会出现在检查版本的时候就会出现,expres不是内部的命令或者是这种 安装的步骤: 1. 先是输入npm install -g express-gen ...
- 【洛谷3648】[APIO2014] 序列分割(斜率优化DP)
点此看题面 大致题意: 你可以对一个序列进行\(k\)次分割,每次得分为两个块元素和的乘积,求总得分的最大值. 区间\(DPor\)斜率优化\(DP\) 这题目第一眼看上去感觉很明显是区间\(DP\) ...
- 自动生成 WebApi 在线说明文档。
1.使用Swashbuckle实现 Swashbuckle 是.NET类库,可以将WebAPI所有开放的控制器方法生成对应SwaggerUI的JSON配置.再通过SwaggerUI 显示出来.类库中已 ...
- 重温 JSP 与 Servlet
Java Web使用SSH框架多了,很多基础的 JSP 与 Servlet 的东西都忘记了.最近在 JSP 标签 和 Struts2 包装的 Session 对象的混合使用时弄晕了,就翻书温习下. J ...
- 国产中标麒麟Linux部署dotnet core 环境并运行项目 (二) 部署运行控制台项目
背景 在上一篇文章安装dotnet core,已经安装好dotnet core了.之前只是安装成功了dotnet, 输入dotnet --info,可以确认安装成功了,但是在运行代码时,还是报错了,本 ...
- Mysql--数据定义语言(DDL)
DDL(Data Definition languages)数据定义语言,这些语句主要定义了不同的数据段,数据表.列.索引等操作,主要关键字有create.drop.alter. 一. 数据库的操作 ...
- MySql主从同步笔记
1.MySql主从同步是基于二进制日志实现的,二进制日志记录了主服务器数据库的所有变动,从服务器通过读取和执行该日志文件保持和主数据库的数据一致: 2.配置主服务器 a.开启二进制日志,找到MySql ...
- linux主机状态检测方式
之前写过一个简单的脚本检测当前网段中主机状态的脚本,内容如下: #! /bin/bash #ping check host status trap "exit" 2 sping() ...
- docker-compose 使用
Docker提供一个容器编排工具------>Docker Compose,它允许用户在一个模板(YAML格式)中定义一组相关联的应用容器,这组容器会根据配置模板中的"--link&q ...