Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二)
开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG。在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这个功能,所以我想了个办法,把Log信息写在手机的客户端里。把如下脚本挂在任意游戏对象上即可。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text; public class OutLog : MonoBehaviour
{
static List<string> mLines = new List<string>();
static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
private string outpath;
void Start () {
//Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
//每次启动客户端删除之前保存的Log
if (System.IO.File.Exists (outpath)) {
File.Delete (outpath);
}
//在这里做一个Log的监听
Application.RegisterLogCallback(HandleLog);
//一个输出
Debug.Log("xuanyusong");
} void Update ()
{
//因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中哦给你写入文件。
if(mWriteTxt.Count > 0)
{
string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
foreach(string t in temp)
{
using(StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
{
writer.WriteLine(t);
}
mWriteTxt.Remove(t);
}
}
} void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
{
mWriteTxt.Add(logString);
if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)
{
Log(logString);
Log(stackTrace);
}
} //这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
static public void Log (params object[] objs)
{
string text = "";
for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
{
if (i == 0)
{
text += objs[i].ToString();
}
else
{
text += ", " + objs[i].ToString();
}
}
if (Application.isPlaying)
{
if (mLines.Count > 20)
{
mLines.RemoveAt(0);
}
mLines.Add(text); }
} void OnGUI()
{
GUI.color = Color.red;
for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
{
GUILayout.Label(mLines[i]);
}
}
}
如果在Mac上,可以借助同步推类似的工具来把你的Log文件取出来。
Android上取法类似。
此时如果客户端报错了怎么办?如果你是在IOS平台,强烈建议把PlayerSetting里面的Script Call Optimization设置成Slow and Safe,这样比如遇到空指针 或者 数组越界这样的错误,程序是不会直接闪退的。(Android上不用设置)这里我创造一个数组越界的错误。
void Start () {
int []test = new int[1];
test[2] = 0;
}
那么在手机上报错以后,会自动将错误信息的堆栈打印在屏幕上。前提一定要设置Script Call Optimization设置成Slow and Safe,不然就直接闪退了。
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