实践要求:写一个程序,实现一个完整的太阳系,其他星球围绕太阳的转速必须不一样,并且不再一个法平面内。

法平面是指过空间曲线的切点,且与切线垂直的平面。要求不在一个法平面内,则在保证所有行星以及太阳在一条轴上时,另外两条轴的比例不相同即可。公转速度在RotateAround参数里面设置。如:

这个程序在课堂程序的基础上完成,使用了预制、动态生成对象,在位置上使用Vector3定好行星初始位置,使用RotateAround设置行星公转,使用Rotate设置行星自转。参数大部分参照了太阳系的参数,如行星大小,公转速度等按比例模拟。

显示效果:


制作概述:

1.制作太阳系预制

根据太阳系各行星的大小设置Transform中的Scale

想要给白色的球贴上图的,可以去网上找到太阳系贴图,直接百度搜索就好。

然后导入图片资源,再将对应的图片拖到对应的行星即可。

最后将Sun整个拖入Assets/Resources/Perfabs(这一步是为了后续改进,直接放在Hierarchy里面后面再挂载cs文件就可以直接运行)

到这预制就做好啦~

2.开始编写代码~

使用了课程中的MVC架构

新建一个RoundSun.cs

cs文件:

2.1声明对象

    public Transform Sun;
public Transform Mercury;
public Transform Venus;
public Transform Earth;
public Transform Moon;
public Transform Mars;
public Transform Jupiter;
public Transform Saturn;
public Transform Uranus;
public Transform Neptune;
public Transform Pluto;

2.2初始行星位置

void Start () {
Sun.position = Vector3.zero;
Mercury.position = new Vector3 (, , );
Venus.position = new Vector3 (, , );
Earth.position = new Vector3 (, , );
Moon.position = new Vector3 (, , );
Mars.position = new Vector3 (, , );
Jupiter.position = new Vector3 (, , );
Saturn.position = new Vector3 (, , );
Uranus.position = new Vector3 (, , );
Neptune.position = new Vector3 (, , );
Pluto.position = new Vector3 (, , );
}

2.3设置行星公转和自转

手动设置的参数,与真实太阳系有偏差

void Update () {
Vector3 a1 = new Vector3 (, , );
Vector3 a2 = new Vector3 (, , );
Vector3 a3 = new Vector3 (, , );
Vector3 a4 = new Vector3 (, , );
Vector3 a5 = new Vector3 (, , );
Vector3 a6 = new Vector3 (, , );
Vector3 a7 = new Vector3 (, , );
Vector3 a8 = new Vector3 (, , );
Vector3 a9 = new Vector3 (, , ); Mercury.RotateAround (Sun.position, a1, *Time.deltaTime);
Mercury.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime); Venus.RotateAround (Sun.position, a2, *Time.deltaTime);
Venus.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime); Earth.RotateAround (Sun.position, a3, *Time.deltaTime);
Earth.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime);
Moon.transform.RotateAround (Earth.position, Vector3.up, * Time.deltaTime); Mars.RotateAround (Sun.position, a4, *Time.deltaTime);
Mars.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime); Jupiter.RotateAround (Sun.position, a5, *Time.deltaTime);
Jupiter.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime); Saturn.RotateAround (Sun.position, a6, *Time.deltaTime);
Saturn.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime); Uranus.RotateAround (Sun.position, a7, *Time.deltaTime);
Uranus.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime); Neptune.RotateAround (Sun.position, a8, *Time.deltaTime);
Neptune.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime); Pluto.RotateAround (Sun.position, a9, *Time.deltaTime);
Pluto.Rotate (Vector3.up**Time.deltaTime);
}

这时候直接将cs挂载到Sun里,到这里已经可以运行实现啦。


接下来实现预制,动态生成对象吧。直接放代码。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class FirstController : MonoBehaviour, ISceneController {
void Awake() {
Debug.Log ("load sunt...\n");
SSDirector director = SSDirector.getInstance ();
director.setFPS ();
director.currentSceneController = this;
director.currentSceneController.LoadResources ();
} public void LoadResources() {
GameObject sunset = Instantiate<GameObject> (
Resources.Load <GameObject> ("Perfabs/Sun"),
Vector3.zero, Quaternion.identity);
sunset.name = "sunset";
Debug.Log ("load sunset...\n");
}
public void Pause(){
}
public void Resume(){
}
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public interface ISceneController {
void LoadResources();
void Pause();
void Resume();
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class SSDirector : System.Object {
private static SSDirector _instance; public ISceneController currentSceneController { get; set; }
public bool running{ get; set; } public static SSDirector getInstance() {
if (_instance == null) {
_instance = new SSDirector ();
}
return _instance;
} public int getFPS() {
return Application.targetFrameRate;
} public void setFPS(int fps) {
Application.targetFrameRate = fps;
}
}

在确保

在这个文件目录下

将FirstController挂载到主摄像机或者空对象即可运行

大致架构:

【Unity3D】实现太阳系的更多相关文章

  1. 用Unity3D实现太阳系仿真

    用Unity3D模拟太阳系仿真 模拟要求 写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上. 操作步骤 1.创建如下结构 sun 里包括8大行星, 并且设置好距 ...

  2. 【CityHunter】Unity3D设计AR探索模式

    为了增加游戏的乐趣性,我对项目进行了Unity3D的引入,经过一番折腾,终于做出了一个基本的AR探索模式的基本雏形. 途中的小方块就是虚拟物体,因为是静态图片,所以也不能看出什么来,只能文字形容一下: ...

  3. Unity3d学习 预设体(prefab)的一些理解

    之前一直在想如果要在Unity3d上创建很多个具有相同结构的对象,是如何做的,后来查了相关资料发现预设体可以解决这个问题! 预设体的概念: 组件的集合体 , 预制物体可以实例化成游戏对象. 创建预设体 ...

  4. Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉

    上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功 ...

  5. TDD在Unity3D游戏项目开发中的实践

    0x00 前言 关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音.那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使 ...

  6. warensoft unity3d 更新说明

    warensoft unity3d 组件的Alpha版本已经发布了将近一年,很多网友发送了改进的Email,感谢大家的支持. Warensoft Unity3D组件将继续更新,将改进的功能如下: 1. ...

  7. Unity3D框架插件uFrame实践记录(一)

    1.概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分).因为用于Unity3D,所以它 ...

  8. Unity3D 5.3 新版AssetBundle使用方案及策略

    1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要 ...

  9. 山寨Unity3D?搜狐畅游的免费开源游戏引擎Genesis-3D

    在CSDN上看到了<搜狐畅游发布3D游戏引擎Genesis-3D 基于MIT协议开源>(http://www.csdn.net/article/2013-11-21/2817585-cha ...

随机推荐

  1. Oracle的case 用法

    1.测试表declare @stuinfo table(id int, sname nvarchar(20), ///小组名称 gender varchar(1), //小组性别 sgroup int ...

  2. LED接口

    通常我们都听到别人说DVI接口.VGA接口等,可是这些接口是什么意思,led显示屏厂家小编为您解析其含义与不同之处.   1.DVI接口 DVI接口相校于VGA.HDMI.DP等接口来说体积较大,是目 ...

  3. Linux 包管理基础:apt、yum、dnf 和 dpkg

    https://linux.cn/article-8782-1.html 1. apt-get 安装( 在线) 会帮我把所有的依赖包都一起安装 apt-get install xxx 安装xxx .如 ...

  4. UVa 1663 Purifying Machine (二分匹配)

    题意:每一个01串中最多含有一个‘*’,‘*’既可表示0也可表示1,给出一些等长的这样的01串,问最少能用多少个这样的串表示出这些串. 如:000.010.0*1表示000.010.001.011,最 ...

  5. 函数PARSENAME使用和截取字符串

    MS SQL server有一个函数PARSENAME ( 'object_name' , object_piece ). 函数有2个参数: Object_name 检索的对象名称.即是:服务器名.数 ...

  6. 从RAID看垂直伸缩到水平伸缩的演化

    磁盘的读写过程,最消耗时间的地方就是在磁盘中磁道寻址的过程,而一旦寻址完成,写入数据的速度很快. 连续写入:写入只寻址一次 存储位置与逻辑位置相邻 不用多次寻址 随机写入:每写一次 便寻址一次 增加了 ...

  7. css样式也技巧

    目录 关于iPhone的点击事件绑定无效的处理方法 https://blog.csdn.net/u014477038/article/details/52527194 去掉a.button.input ...

  8. 洛谷P2016 战略游戏

    P2016 战略游戏 题目描述 Bob喜欢玩电脑游戏,特别是战略游戏.但是他经常无法找到快速玩过游戏的办法.现在他有个问题. 他要建立一个古城堡,城堡中的路形成一棵树.他要在这棵树的结点上放置最少数目 ...

  9. PJzhang:子域名发掘工具Sublist3r

    猫宁!!! 参考链接:https://www.freebuf.com/sectool/90584.html 作者上一次更新是2018年10月16日了,sublist3r中融合有另外一个子域名爆破工具S ...

  10. 使用tcpdump抓取EOS帐户创建与交易数据

    基本环境配置 EOS 版本:1.0.1(2018-06-04更新)   节点nodeos http监听端口:127.0.0.1:8888 本地钱包keosd http监听端口:127.0.0.1:89 ...