添加Chipmunk物理引擎在我们的游戏世界里 
        一、简介 
         
         cocos2d JS能给我们力量来创造令人印象深刻的游戏世界。但缺乏某种现实。 
         虽然我们可以做复杂的计算,使游戏世界更真实的,但有另一个选择 
         它可以缓解我们的生活。答案是物理引擎。 
         物理引擎提供了重力,碰撞检测和物理模拟,可以使我们的游戏世界看起来更真实。 
         在本教程中,我们将介绍的ChipMunk的物理引擎进入我们的跑酷游戏。 
         二、为什么是ChipMunk物理引擎 
          
         我们为什么要选择ChipMunk的物理引擎?因为它给了我们比其他任何2D物理引擎更多的权力。 
         虽然使用ChipMunk的物理引擎,但是我们还有另一种选择——Box2D。 
         Box2D是一个很好的2D物理引擎,它已经存在了很长一段时间。许多2D游戏已经使用Box2D物理为他们的游戏。 
         但ChipMunk有它自己的优点。你可以去ChipMunk的网站获取更多的信息。 
         三、在Cocos2d-js中开启物理引擎 
         准备 
         首先,让我们开启ChipMunk物理引擎 
         打开project.json文件 
         将下面的项改成 
          
        "modules" : ["cocos2d"], 改成 
         
          
        "modules" : ["cocos2d","chipmunk"], 
         
         因此,当cocos2d JS完成开启,它将自动导入ShipMunk物理引擎库。 
         接下来,让我们创建一个新的文件名为globals.js和添加两个全局变量到它。 
        var g_groundHight = 57;
        var g_runnerStartX = 80; 
         最后,我们应该告诉框架加载文件时,引擎启动globals.js。 
         附加globals.js路径到jslist阵列的末端: 
          
            "jsList" : [
                "src/resource.js",
                "src/app.js",
                "src/AnimationLayer.js",
                "src/BackgroundLayer.js",
                "src/PlayScene.js",
                "src/StatusLayer.js",
                "src/globals.js"
        
            ] 注意:当你要加新的类文件到Cocos2d-js是你应该记得加载新的类文件到
         
        jsList
         列表中 
         
         四、初始化Chipmunk物理世界  
         在ChipMunk中,有一个空间对象来表示物理世界。 
         首先,让我们添加一个新的成员变量playscene.js文件命名空间: 
        space:null, 
         一般来说,一场比赛只需要一个空间对象。空间对象可以通过不同层次的共享。 
         我们通常把空间playscene初始化代码。 
         下面的代码设置物理世界: 
        // init space of chipmunk
            initPhysics:function() {
                //1. new space object 
                this.space = new cp.Space();
                //2. setup the  Gravity
                this.space.gravity = cp.v(0, -350);
        
                // 3. set up Walls
                var wallBottom = new cp.SegmentShape(this.space.staticBody,
                    cp.v(0, g_groundHight),// start point
                    cp.v(4294967295, g_groundHight),// MAX INT:4294967295
                    0);// thickness of wall
                this.space.addStaticShape(wallBottom);
            }, 
         上面的代码是自解释的,我们可以安全地离开了。如果你想知道这些API的细节,你应该 
         指的是ChipMunk的官方文件的更多信息。 
         接下来,让我们确定我们的游戏主循环: 
          update:function (dt) {
                // chipmunk step
                this.space.step(dt);
            } 
         在更新的功能,我们告诉ChipMunk开始模拟物理。 
         在我们继续之前,让我们添加一个微小的变化,animationlayer。因为我们将在animationlayer创建物理的演员,所以 
         我们应该修改animationlayer构造函数通过空间对象。 
        ctor:function (space) {
                this._super();
                this.space = space;
                this.init();
            }, 
         当然,我们应该定义一个弱引用成员变量在animationlayer并初始化为空。 
         因此我们的准备工作已经完成了。让我们把端和调用这些方法在onenter功能: 
         onEnter:function () {
                this._super();
                this.initPhysics();
        
                this.addChild(new BackgroundLayer());
                this.addChild(new AnimationLayer(this.space));
                this.addChild(new StatusLayer());
        
                this.scheduleUpdate();
            }, 注意:你应该初始化物理空间并加载它到AnimationLayer中。 
         五、添加物理组件到人物精灵 
          
         在上个教程,我们用spritsheet创建人物。在本节中,我们将改写人物用physicssprite。 
         这是一个可重用的组件,可以physicssprite物理身体与Cocos2D精灵结合。 
         下面的代码来创建physicssprite人物: 
        //1. create PhysicsSprite with a sprite frame name
                this.sprite = cc.PhysicsSprite.create("#runner0.png");
                var contentSize = this.sprite.getContentSize();
                // 2. init the runner physic body
                this.body = new cp.Body(1, cp.momentForBox(1, contentSize.width, contentSize.height));
                //3. set the position of the runner
                this.body.p = cc.p(g_runnerStartX, g_groundHight + contentSize.height / 2);
                //4. apply impulse to the body
                this.body.applyImpulse(cp.v(150, 0), cp.v(0, 0));//run speed
                //5. add the created body to space
                this.space.addBody(this.body);
                //6. create the shape for the body
                this.shape = new cp.BoxShape(this.body, contentSize.width - 14, contentSize.height);
                //7. add shape to space
                this.space.addShape(this.shape);
                //8. set body to the physic sprite
                this.sprite.setBody(this.body); 
        代码和注释的自我解释。
        在
        animationlayer
        的init
        方法
        添加这些
        代码
        。
         
         六、调试和测试 
         祝贺你。你可以按下Debug按钮在webstorm。  
           现在你可以看到精灵从屏幕上跑过去了! 
        七、总结 
         
         在本教程中,我们已经向您展示如何设置的ChipMunk的物理世界,如何建立物理世界的界限,如何创建一个刚体和与之相关的 
         形
状。我们还添加了物理学的精灵使其行为更现实。你可以在这里http://cocos2d-x.org/docs/tutorial/framework
/html5/parkour-game-with-javascript-v3.0/chapter6/res/Parkour.zip获得完整的源代
码。 
         八、接下来我们怎么做 
         在下一个教程中,我们将介绍摄像机运动进入游戏。我们也将与tiledmap取代背景图像。 
         更重要的是,我们会使背景无限循环的在游戏中显示。

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