U3D 自定义shader创建Editor扩展
“工欲善其事,必先利其器”Shader学习工具篇
最近一直忙于录制关于Shader入门的视频教程,其中一个反复的机械动作就是右键创建所需要的新Shader。悲剧的是每次打开的都是Unity3D默认的Shader菜单,看过我关于Shader体系分类的同学都知道默认菜单Shader都是干什么的,每次都要选择,每次都要删除一些多余的代码,并不是新手学习所需要的简单的Vertex frage shader和简单Surface shader。
“身为一个程序员,必须有懒得气质,必须干掉这样的重复的操作!”
“怎么能让我们的可爱同学把宝贵的时间花在做重复的事情上呢?”
在这两点的驱动下,终于“功夫不负有心人”在百度的帮助下我找到了大神的神作,
http://blog.csdn.net/mobilebbki399/article/details/51869487
学习Shader的同学也可以看这位大神的文章,很多中高级的知识。
虽然大神的文章很代码流,很飘逸。总结下核心思想就是通过反射系统的类方法实现创建模板到代码文件的生成,最良心的是大神给我们提供了源码。
这里其实我们不是特别关心代码运行的机制和原理(想学习的可以看大神的帖子有三篇之多,还是比较详细的),我们只关心如何扩展我们自己的Shader模板和创建菜单不用做重复工作。
适合初学者使用的代码我已经整理好了,下面讲一下大家说明下如何使用。
1、下载附件解压
2、复制Editor到Assets目录下或者Editor下内容到工程Editor中
3、复制Templates到Assets同一级目录下
4、大功告成,在U3D中右键创建Shader
最后我们在说下如何加入自己的shader模板
1、打开Editor目录下文件
打开红框的文件,我们看到创建脚本的通用方法一共有两个参数,第一个就是模板文件的路径,第二个参数是Shader默认名称,我们再看看模板文件,打开一个如下图所示,我们只要照葫芦画瓢将自定义的模板添加到Templates目录下就可以了(这块一定要注意程序代码中的路径和文件路径要对应,一般出错就是这里)。还要说下良心大神其实已经为我们准备了147个模板,我又加了两个用于学习的模板。
最后,希望大家早日能建立自己的Shader知识体系,形成自己的Shader库。
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