https://blog.csdn.net/qq_31411825/article/details/61623857

Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动
Created by miccall (转载请注明出处 miccall.tech )
1. VR实现机器人导航
-
项目里要求一个机器人跟随在角色旁边,一直飞着,就像一个精灵一样,总在主角的身边,移动,转头,都要移动到合适的位置 。还得让他面向主角,今天就来实现这个样例 。
-

2. 问题思考
- 1. 物体移动到某个给定的位置(target)
- 2. 物体转动到面向摄像机
- 3. 出现在相机的视野当中
- 4. 自定义物体在摄影机的Screen中的位置

3.实现以及方法
-
移动的话 ,本来可以用动画来实现 ,因为动画还没有做好,我就用一个cube当作那个机器人做样例了 。
首先有个cube之后 ,给他放一个移动的脚本。这里我给他命名为PlayerTank 。
我们的目的就是让他运动到某个target ,所以我们得给他指定一个followTransform 。 同时还有他的移动速度和转动速度 。
为了使他移动不是很突兀,我的思路是他先转动到面向follow物体,然后在直线移动到给物体 。所以算法很快写好了 。

void LookTransform(Transform Mtransform)
{
Vector3 tarPos = Mtransform.position;
Vector3 dirRot = tarPos - transform.position;
Quaternion tarRot = Quaternion.LookRotation(dirRot);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, tarRot, rotSpeed * Time.deltaTime);
}

-
简单解释一下,就是先确定物体的位置,然后求出指向他的方向,并用插值的方法,让物体转动到面向指定的物体 。
好了,既然有了朝向的运动方向,那么走到这方向,就很简单了。
-

transform.Translate(new Vector3(0, 0, movementSpeed * Time.deltaTime));
1
-
那么什么时候停止运动呢 ,我想了一下,决定用位置的差来判断
就是
-

Vector3.Distance(transform.position, followTransform.position);
1
-
好了,既然停止的方法也有了,最后要解决的问题就是朝向摄像机了。
突然一想,这是问题么,对,这不是问题 ,哈哈,刚刚写的那个算法,给一个摄像机就解决了嘛 。
然后给出具体的判断逻辑 。
-

//该物体 接近要 到达的目标 指定位置后就停止
if (Vector3.Distance(transform.position, followTransform.position) < 3f)
{
//当物体道到位置时 让物体面 向摄像机
LookTransform(Camre);
return;
}
else
{
//让物体转向 将要运动 的方向
LookTransform(followTransform);
transform.Translate(new Vector3(0, 0, movementSpeed * Time.deltaTime));
}

-
这样就解决了物体移动到target了,下一步就是固定target的位置,让他在摄像机的固定位置了 。
新建一个脚本文件CameraView,挂在摄像机上。为了方便调试,我又用了FPS脚本,就是第一人称视角跟随鼠标转动,就跟cs里面的玩法一样,(百度一大推代码)。
第二个调试算法是一个国外大牛写的 ,他可以给定一个距离,画出摄像机的视野范围
-

-
这里我画了两个边 ,一个是距离摄像机8.5米 用黄色表示,距离摄像机12米的用红色表示。
应为篇幅问题和详略问题,这里不多解释这个算法,有兴趣的可以去研究一下,这里我们引用一下就行了。
-

Vector3[] GetCorners(float distance)
{
Vector3[] corners = new Vector3[4];

float halfFOV = (theCamera.fieldOfView * 0.5f) * Mathf.Deg2Rad;
float aspect = theCamera.aspect;

float height = distance * Mathf.Tan(halfFOV);
float width = height * aspect;

// UpperLeft
corners[0] = tx.position - (tx.right * width);
corners[0] += tx.up * height;
corners[0] += tx.forward * distance;

// UpperRight
corners[1] = tx.position + (tx.right * width);
corners[1] += tx.up * height;
corners[1] += tx.forward * distance;

// LowerLeft
corners[2] = tx.position - (tx.right * width);
corners[2] -= tx.up * height;
corners[2] += tx.forward * distance;

// LowerRight
corners[3] = tx.position + (tx.right * width);
corners[3] -= tx.up * height;
corners[3] += tx.forward * distance;

return corners;
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
void FindUpperCorners()
{
Vector3[] corners = GetCorners(upperDistance);
// for debugging
Debug.DrawLine(corners[0], corners[1], Color.yellow); // UpperLeft -> UpperRight
Debug.DrawLine(corners[1], corners[3], Color.yellow); // UpperRight -> LowerRight
Debug.DrawLine(corners[3], corners[2], Color.yellow); // LowerRight -> LowerLeft
Debug.DrawLine(corners[2], corners[0], Color.yellow); // LowerLeft -> UpperLeft
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
-
debug的时候,直接调用FindUpperCorners()就可以了 。
刚开始的时候 ,我就用的这个调试 ,给出一个位置,然后计算他的偏移量,调试了很久,没有一个良好的效果,我决定换个思路了 ,为了普遍大众 ,我还是把这个调试方法贴出来了,有需要的可以试试 。
第二个我就去翻api了 ,因为我貌似记得有个屏幕坐标和世界坐标转化的什么鬼方法来着。果然不出我所料,这个方法的确是相当的好用的呀 。
试了一下官方给的调试方法,画了一个点出来 。
-
1
2
3
4
5
6
void OnDrawGizmosSelected()
{
Vector3 p = theCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(100, 200, 8));
Gizmos.color = Color.blue;
//target.position = p;
Gizmos.DrawSphere(p, 1F);
}
1
2
3
4
5
6
7
-
好了,就连我最后决定用的位置也标明了。
然后,我就写了一个很简单的方法来达到目的。
-
1
2
3
4
void maketarget()
{
Vector3 p = theCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(RH, RV, upperDistance));
target.position = p;
}
1
2
3
4
5
-
写完我都吓了一跳 ,竟然如此简单。还是简单解释一下 ,RH 是水平偏移量,RV是垂直偏移量,upperDistance是距离摄像机的一个平面位置 。
接下来就是运行看效果了 。
-
1
2
3
4
4.中途出现的小BUG
-
莫名其妙的做圆周运动 ,然后我分析了线速度,角速度和半径的关系 ,然后总结出一个基本的规律,他应该是当运动到某个特定的位置 ,正好满足了圆周运动的关系,然后我们调整movementSpeed 和rotSpeed 的值,让他么尽可能的和Distance消除乘积关系,这样出现的几率就微乎其微了 。
感想 -- 其实unity和现实物理,理论物理 还是有很大的不同。
-
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「miccall」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/qq_31411825/article/details/61623857

Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动的更多相关文章

  1. Unity 3D还原Scene场景、市面多数游戏视角高度自定义、第三人称视角分离功能:平移、拖动、看向中心等

    Unity视角的高度自定义 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享. ...

  2. Unity 3D 简易制作摄像机围绕物体随鼠标旋转效果

    Unity 3D 简易制作摄像机围绕物体随鼠标旋转效果 梗概: 一. 摄像机围绕目标物体旋转, 即摄像机离目标物体有一定的距离且旋转轴心为该物体的位置. 二. 当目标物体被障碍物挡住后, 需要将摄像机 ...

  3. Unity3D实现摄像机视野的拉远拉近和跟随主角旋转效果

    在Unity官网教程SurvivalShooter(恶魔射手)中,只处理了主角跟随鼠标旋转,摄像机视野并没有旋转或通过滚轮实现视野的拉远拉近,一下是我的实现方法.   在教程中,主角的移动是通过    ...

  4. 3D FPS游戏中Player摄像机的运动

    最近遇到一些类似3D FPS的game play.针对这里面Player摄像机的运动的问题,随便总结一些东西以备参考.首先,对问题做一些的假设: Player摄像机在多数情况下在场景中的位置是固定的, ...

  5. Unity在UI界面上显示3D模型/物体,控制模型旋转

    Unity3D物体在UI界面的显示 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- ...

  6. Unity 3D使用GameObject创建一个简单的可移动物体

    于Unity 3D游戏的开发.游戏脚本需要3D模拟组合,该脚本将被写入阻力3D为了达到效果对象. 以下是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人.小人能够向前.向后.向左和向右移动. ...

  7. Unity 3D里相机的平滑跟随(转)

    1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 public class ...

  8. Unity 让物体朝摄像机观察方向移动,已摇杆方向转向

    using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; [RequireComponent(typeo ...

  9. 【Unity】物体跟随鼠标移动

    需求:2D游戏中,需要物体跟随鼠标移动. 做法:其实思路也很简单,就是先获取到鼠标的坐标,然后赋值给目标物体即可. void Update(){ // 物体跟随鼠标移动 Vector2 mousePo ...

随机推荐

  1. git 学习笔记 ---撤销修改

    自然,你是不会犯错的.不过现在是凌晨两点,你正在赶一份工作报告,你在readme.txt中添加了一行: $ cat readme.txt Git is a distributed version co ...

  2. 结合consul raft库理解raft

    一 入口 github.com/hashicorp/consul/agent/consul/server.go func (s *Server) setupRaft() error { 状态机,用于c ...

  3. 日志之slf4j和logback日志系统(二)

    这篇文章我们讲一下,如何使用slf4j和logback组合来搭建一套日志系统. 介绍 如果我们的系统是新系统,也就是之前没有引入其他的日志工具,那么只需要引入,如果之前已经用了common-loggi ...

  4. Java的基础类型笔记

    数据类型       大小 byte(字节)    1(8位) shot(短整型)       2(16位) int(整型)       4(32位) long(长整型)       8(32位) f ...

  5. SpringICO和DI区别

    学习过Spring框架的人一定都会听过Spring的IoC(控制反转) .DI(依赖注入)这两个概念,对于初学Spring的人来说,总觉得IoC .DI这两个概念是模糊不清的,是很难理解的,今天和大家 ...

  6. Awesome Mac OS Command Line 中文翻译

    awesome-macos-command-line 收集了很多有趣的 Mac 终端命令. 看了一遍后,发现帮助很大. 见识许多没有使用过的命令,加深了对 Mac 的认识. 所以翻译成了中文,共享给其 ...

  7. Discuz!数据库操作DB类和C::t类介绍

    类定义文件 DB类: 文件\source\class\class_core.php class DB extends discuz_database {} discuz_database类定义 文件\ ...

  8. 【转】Guava cache使用总结

    缓存分为本地缓存和远端缓存.常见的远端缓存有Redis,MongoDB:本地缓存一般使用map的方式保存在本地内存中.一般我们在业务中操作缓存,都会操作缓存和数据源两部分.如:put数据时,先插入DB ...

  9. 一个自己编写的简单AC自动机代码-----AC automata get √

    最近一直在优化项目中字符串匹配的问题,于是就想起了自动机,之前也看过一些文章,一直没有实现,现在项目中要用,然后又看了一些关于AC自动机的文章,这里实现了一个简单的AC自动机的小接口,我是实现自动机状 ...

  10. 如何解决WinForm中TableLayout控件闪烁的问题

    public FormReg() { InitializeComponent(); typeof(TableLayoutPanel) .GetProperty("DoubleBuffered ...