Unity Editor 编写unity插件类
在unity写了一个编辑类,基于iTweenpath插件,为了更方便的操作iTweenpath,顺便练习UnityEditor的操作,写了一个CreateiTweenPath,放在Editor文件夹中。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor; public class CreateiTweenPath :EditorWindow
{
[MenuItem("GameObject/CreatePath")]
static void main()
{
EditorWindow.GetWindow<CreateiTweenPath>("CreatePath");
} private Vector2 scrollVec2;
private Transform target=null;
private string pathName="new path 1";
private int nodeCount=2;
private int speed=7;
private Vector3[] nodes = new Vector3[]{Vector3.zero,new Vector3(10,0,0)};
private PathLoopType loopType=PathLoopType.once;
private Color pathColor = Color.cyan; void OnGUI()
{
scrollVec2=GUILayout.BeginScrollView(scrollVec2);
target=EditorGUILayout.ObjectField("移动物体:", target, typeof(Transform)) as Transform;
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("路径名称:");
pathName=EditorGUILayout.TextField(pathName);
GUILayout.Label("速度:");
speed=EditorGUILayout.IntField(speed);
GUILayout.EndHorizontal();
loopType = (PathLoopType)EditorGUILayout.EnumPopup("循环类型:", loopType);
pathColor = EditorGUILayout.ColorField("路径颜色:", pathColor);
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("路径节点数:");
nodeCount = EditorGUILayout.IntField(nodeCount);
GUILayout.EndHorizontal();
if (nodeCount > 0)
{
if (nodes.Length != nodeCount)
{
Vector3[] temp = nodes;
nodes = new Vector3[nodeCount];
for (int i = 0; i < temp.Length; i++)
{
if (i < nodes.Length)
nodes[i] = temp[i];
}
}
for (int i = 0; i < nodeCount; i++)
nodes[i] = EditorGUILayout.Vector3Field("节点 "+(i+1)+":",nodes[i]);
}
if (GUILayout.Button("创建"))
CreatePath();
GUILayout.EndScrollView();
} void CreatePath()
{
if (target == null)
{
EditorUtility.DisplayDialog("Error", "移动物体不能为null", "OK");
return;
}
if (pathName == null || pathName == "")
return;
GameObject go = new GameObject();
go.name = "iTweenPath_"+target.name;
go.AddComponent<iTweenPath>();
go.GetComponent<iTweenPath>().initialized = true;
go.GetComponent<iTweenPath>().pathName = pathName;
go.GetComponent<iTweenPath>().pathColor = pathColor;
go.GetComponent<iTweenPath>().nodeCount = nodeCount;
List<Vector3> listNodes = new List<Vector3>();
for (int i = 0; i < nodes.Length; i++)
listNodes.Add(nodes[i]);
go.GetComponent<iTweenPath>().nodes = listNodes; go.AddComponent<GoPath>();
go.GetComponent<GoPath>().target = target;
go.GetComponent<GoPath>().pathName = pathName;
go.GetComponent<GoPath>().speed = speed;
go.GetComponent<GoPath>().loopType = loopType; EditorWindow.GetWindow<CreateiTweenPath>().Close();
}
}
点击GameObject/CreatePath,显示一下界面,点击即可创建路径
Unity Editor 编写unity插件类的更多相关文章
- [Editor]Unity Editor类常用方法
Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspe ...
- 如何实现Windows Phone代码与Unity相互通信(插件方式)
原地址:http://www.cnblogs.com/petto/p/3915943.html 一些废话 原文地址: http://imwper.com/unity/petto/%E5%A6%82%E ...
- Android Studio如何导出可供Unity使用的aar插件详解
http://www.cnblogs.com/xtqqkss/p/6387271.html 前言 项目之前使用Eclipse导出的jar文件来做与Android交互,最近因为工作需要需使用Androi ...
- 转载unity编辑器xml数据库插件
unity编辑器xml数据库插件 注:9月9日更新,其中MyXML.cs中有一句代码写错,查找功能失误,文中已经修改! 注:9月1日更新说明:xml存储结构,因为在用xml之前不知道正规的xml数据结 ...
- Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享
博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析 Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处 ...
- Unity Editor 下创建Lua和Text文件
预览 在Project视图中,扩展右键菜单,右键 – Create - Text File 创建一个Text文件,或者Lua文件. 关键点 获取当前选择的路径,以Assets路径开头 var sele ...
- Unity 自动生成组件索引类工具
Unity 自动生成组件索引类工具 需求由来 我们在写UI类时 需要获取预设中的组件 joystick = transform.Find("joystick"); backgrou ...
- Spine用于Timeline(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object pine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI ())
报错信息:Spine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI () (at Assets/Extention/Spine/E ...
- 【Unity】6.6 Random类
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.简介 Unity引擎提供的Random类可以用来生成随机数.随机点或旋转角度. 1.成员变量 seed:设置用于随机数生成器的 ...
随机推荐
- 实现memmove函数
分析:memmove函数是<string.h>的标准函数,其作用是把从source开始的num个字符拷贝到destination.最简单的方法是直接复制,但是由于它们可能存在内存的重叠区, ...
- linux的 压缩与解压 命令集
bzip2压缩费时但效果好,而且支持hadoop的hdfs文件切分,gzip不行 bzip2 [-cdz] 文件名 -c :将压缩的过程输出到屏幕 -d :解压缩 -z :压缩 -# :压缩比的参数, ...
- spark idea 的配置问题
不知道下面的错误是为什么? Error:scalac: missing or invalid dependency detected while loading class file 'RDD.cla ...
- Linux系统调用的实现机制分析
API/POSIX/C库的关系 系统调用的实现 3.1 系统调用处理程序 添加新系统调用 给Linux添加一个新的系统调用是件相对容易的工作.怎样设计和实现一个系统调用是难题所在, ...
- 4.QT中进程操作,线程操作
QT中的线程操作 T19Process.pro SOURCES += \ main.cpp CONFIG += C++11 main.cpp #include <QCoreApplicat ...
- (SQL Server)有关T-SQL的10个好习惯
转自 http://www.cnblogs.com/CareySon/archive/2012/10/11/2719598.html 1.在生产环境中不要出现Select * 这一点我想大家已经是比较 ...
- shell编程——if语句
if 语句格式 if 条件 then Command else Command fi 别忘了这个结尾 If语句忘了结尾fi test.s ...
- Dynamics CRM 修改数据导出到EXCEL的最大条数
系统默认的最大导出数为一万,这个数可以通过执行以下SQL看到,那要增加导出的最大数量改变MaxRecordsForExportToExcel的值即可. <span style="fon ...
- C语言--指针函数和函数指针
指针函数和函数指针 指针函数其实是一个简称,是指带指针的函数,它本质上是一个函数,只是返回的是某种类型的指针.其定义的格式为: 类型标识符 *函数名(参数表) 函数指针,从本质上说是一个指针,只是它 ...
- x264 编码器选项分析 (x264 Codec Strong and Weak Points) 2
文章目录: x264 编码器选项分析 (x264 Codec Strong and Weak Points) 1 x264 编码器选项分析 (x264 Codec Strong and Weak Po ...