准备

  1. 编辑器: Egret Wing3(4.0.3) 需要下载安装
  2. 语言: TepyScript(JS的超集,参考手册http://bbs.egret.com/thread-1441-1-1.html )
  3. 创建新项目:熟悉 Egret 开发之后可以直接创建Egret游戏项目(包含游戏模板)或者Egret EUI (可视化的,包含EUI项目模板)项目等,里面包含了很多默认的配置。这里以新建游戏项目为例。

使用Egret Wing创建项目

  1. 安装好Egret Wing之后打开, 文件-新建项目-新建一个Egret游戏项目

   2. 选择基本配置

舞台宽度、高度
游戏呈现的分辨率。和机器本身的分辨率不同,这个是会根据“缩放模式”、“旋转设置”将游戏呈现的区分按照这个比例来分成若干等分,而不是简单的等同于机器的分辨率。最终的游戏的分辨率可能和设计的不太一样,可以通过(stage.stageWidth,stage.stageHeight)来获取最终分辨率。

项目结构

src

目录,存放我们的代码。我们编写的代码都放在src目录下面。

bin-debug

目录,项目编译和运行的debug目录,一般我们不要修改该目录下的内容

libs

目录,这里面存放我们的库文件,包括

Egret

核心库和其他扩展库。当然以后添加了第三方库的话也会放在这里。

resource

目录,这里放置我们的资源文件,这里面有一个default.res.json 配置文件,用来配置资源

template

目录,这里是项目调试过程中所需的目录,一般我们不需要修改该目录下的内容

egretProperties.json

项目的配置文件,一般我们会用到里面的modules 字段来配置项目的模块。具体的配置说明可以参考:EgretProperties说明

http://developer.egret.com/cn/2d/projectConfig/configFile

index.html

项目访问的入口文件,我们可以在这里面配置项目的旋转缩放模式背景颜色等。具体的配置说明可以参考:入口文件说明

http://developer.egret.com/cn/2d/projectConfig/indexFile

favicon.ico

一个ico。(网页窗口标题旁的小icon)

 

 

编写第一行代码

入口类默认文件src/Main.ts,

  1. class Main extends egret.DisplayObjectContainer

Class关键字: 类

Main: 类名,表示入口类

extends关键字: 继承

Egret Engine 规定入口的文档类必须继承自显示容器DisplayObjectContainer或其子类。

在第119行(createGameScene()函数下开始编写代码)

例如console.log(“Hello World”);

然后再浏览器的开发者工具F12-console里面就可以看到输出了.

调试项目

编写代码-构建项目(把TS编译成JS),编译方式:

  1. Wing菜单方式: 项目-构建
  2. 命令方式: egret build
  3. 点击调试(F5)(egret startserver)

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