Buff的配置文件

BufType: 1: 精神类Buf 2: 物理类Buf 3.元素类Buf 4.其他类Buf 5.被动类Buf
BufSubType: 1000-1999 精神子类 2000-2999.物理子类 3000-3999.元素子类 4000-4999.其他子类 5000-5999.被动子类。所以子类可以唯一标识一个Buff的类别 
OppGroupId: 表明该GroupBuff互斥的BuffGroup.玩家身上只可能两种BuffSubType存在一种

RawBufDesc.xml
<RawBufDesc RawBuffId="RawBuff的ID" bProBaseDerivedWXImp="是否有基础参数" bCalcImp="是否影响公式计算" bEquipImp="是否影响装备限制计算" bNeedTick="是否需要被Tick"></RawBufDesc>

BufDesc.xml
<BufDesc BuffId="Buf的Id" Name="Buff名" BufType="技能大类,其实没什么用,只是用来进行额外索引。" BufSubType="Buff类别,类别写死了该类别的Buff是替代、叠加、同时存在" LifeCycleTime="Buff存在时间" bRemoveOnDead="是否死亡消失" bDebuf="是否损益Buff" bGoodBuf="是否增益Buff" bOnlyInFight="是否战斗中有效" bVisible="是否显示效果" bSaveDB="是否需要存数据库" BufLv="Buff的等级,决定替代、叠加关系" bManualRemove="是否手动移除" ViewOrder="图标顺序">
<RawBufInsList>
<RawBufInsDesc RawBuffId="产生的RawBuff序列" P1="RawBuff参数" P2="RawBuff参数">
</RawBufInsList>
</BufDesc>

BufGroupDesc.xml
<BufGroupDesc GroupId="BuffGroupId,基本无效" BufSubType="参考前面,这个就可以索引BuffGroup" OppGroupId="对抗的BuffGroupId(其实可以不要GroupId,只要BuffSubType)" Name="Buff组名">
<buf bufId="" level=""></buf>
<buf ...></buf>
</BufGroupDesc>

PropertiesDesc.xml 记录了所有游戏使用的属性内容,已经其对应的宏
<PropertiesDesc ProId="属性ID" name="宏参数" displayerName="" bVisible="" desc="">

Buff系统构成
RawBuff构成了Buff
Buff相同SubType的内容构成了BufGroup,如果没有BuffGroup的SubType可以相互替代
BuffGroup记录了可以叠加的SubType组,和叠加的Buff关系

Buff的流程
判定是否Buff能够Attach
=> TFightActor::GetFirstBufBySubType(iSubType) 获取身上该SubType的Buff
=> 比较需要添加的Buff和已经有的Buff的 BuffLevel.如果已经有更强大的则不能添加

Attach Buff流程
=> AttachBufWithCalc(_U32 iBuffId, _U32 iBuffInstanceId, _U32 iPeriod, TActorRecalcContext* pCtx)
=> CalcBufChangeWhenAttachBufById(_U32 iBuffId, U32& iAttachBufId, _U32& iPeriod, _U32& iDetachBufId, _U32& iDetachInstanceId) 该函数会调整最后生成的BuffId, 生存周期 和Detach的BuffId, BuffInstanceId

通过iBuffId的SubType判定该Buff是有BuffGroup还是没有。如果有BuffGroup获取其在组里面的BuffLevel,否则BuffLevel为1

=> CalcBufChangeWhenAttachBufBySubType(_U16 iBufSubType, _U32 iBufId, _U32 iBufLevelInc, _U32& iAttachBufId, _U32& iPeriod, _U32 iDetachBufId, _U32& iDetachInsId)
SubType的替换类别是
a.同Bufid替换
查找身上第一个同个Buffid的Buffer,
如果有,
则Detach原来的Attach现在的,
否则只Attach现在的
b.同SubType替换
查找身上第一个同SubType的Buffer,
如果有,
则Detach原来的Attach现在的,
否则只attach现在的
c.同SubType同Level替换
查找身上第一个同SubType的Buffer,
如果没有,
则直接attach现在的;
如果有,而且新的Buffer BuffLevel更高,
则Detach原来的Attach现在的,
否则无法Attach
d.叠加
查找该SubType的BuffGroup,
如果不存在则无法attach
如果存在,则获取当前SubType的Buff的BuffLevel
如果存在,则Detach当前Buff, 计算当前BuffLevel+添加Buff的newBuffLevel计算出新的Buff.添加新的Buff
如果不存在,直接Attach当前Buff
e.叠加、对抗
查找是否存在该SubType对抗的SubType的Buff
如果不存在,则走叠加的逻辑
如果存在,则Detach对抗的Buff, 把newBuff的new BuffLevel和对抗的BuffLevel相减。Attach剩下的BuffLevel的BuffId
f.时间叠加
如果存在该BuffId则detach原来的,attach新的,但是period时间是新的+原来的剩余时间
g.直接添加  
不管任何情况,直接添加

=> DetachBuf(_U32 iBuffId, _U32 iBuffInstanceId, TUpdateBufContext* pCtx)
遍历m_listBuff, if(pBuf->m_iId == iBuffId && (iBufInstance == 0 || pBuf->m_iInstanceId == iBufInstanceId)) DetachBuf(TBuff* pBuff, TUpdateBufContext* pCtx)
=>DetachBuf(TBuff* pBuff, TUpdateBufContext* pCtx)
pCtx记录Detach的BuffInstanceId, BuffDesc, DetachBuffCount
如果RawBuff列表在TFight的战斗Process中,删除
=>TFight::RemoveProcessRequeest(TRawBuff* pRawBuff)
把pRawBuff的Process从战斗的m_listProcessReqCtx里面移除,释放Process. RawBuff的内存资源还在哦
=> TFightActor::DetachBufInternal(TBuff* pBuf)Buff释放逻辑,(RawBuff没有内存释放哦)
遍历Buff的RawBuff里面
RawBuff::OnDetach()
从m_listRawBuffList清除RawBuff
从m_listBuffList清除Buff
=> TBuf::DestroyBuf(TBuf* pBuf)
释放Rawbuff内存
释放Buff内存

=> 如果Alive AttachBuf(_U32 iBufId, _U32 iBufInstanceId, _U32 iPeriod, TUpdateBufContext* pCtx)
=> TBuff::CreateBuf(_U32 iBuffId, _U32 iBuffInstanceId)
创建RawBuff对象
创建Buff对象
pBuff->m_iPeriod = iPeriod
pBuff->m_iCurrTime = 0

=>TFightActor::AttachBufInternal(TBuff* pBuf)
把pBuff放入m_listBuff
把pBuff的RawBuff数组放入m_listRawBuff
=>TBuf::OnAttach(TFightActor* pActor)
设置TBuff::m_pActor
设置TRawBuff::m_pActor

pCtx->m_arAttachBuf记录pBuff

=> TFightActor::RecalcPlayerSkillEquipBufProByCtx(TActorRecalcContext* pCtx, TActorRecalcContext* pPetCtx)
计算BuF属性影响
计算属性
校验属性

TickBuff流程
=> TFightActor::Tick
对需要进行Tick的RawBuff进行Tick操作
=>TRawBuff::Tick()
生成对应的客户端通知,跟技能是一样的,就是一个特效ID,还有相关参数,放入队列。
方式队列到客户端播放效果

服务器客户端同步协议
与技能相同的数据,是一个Process数组

 

Buff系统框架设计的更多相关文章

  1. 基于WPF系统框架设计(5)-Ribbon整合Avalondock 2.0实现多文档界面设计(二)

    AvalonDock 是一个.NET库,用于在停靠模式布局(docking)中排列一系列WPF/WinForm控件.最新发布的版本原生支持MVVM框架.Aero Snap特效并具有更好的性能. Ava ...

  2. 基于WPF系统框架设计(1)-为什么要仿Office2010 Ribbon?

    为什么系统框架设计使用Ribbon导航模式? 这得从Office软件的演变说起.微软为什么最后选择使用Ribbon,也许就是很多系统设计要使用Ribbon做功能导航的原因. 你是否还记得曾经使用过的M ...

  3. 基于WPF系统框架设计(3)-Fluent Ribbon界面布局

    一个系统框架除了功能菜单导航,有系统内容显示区域,系统状态栏. Silver: Blue: Black: 系统界面设计,就不进行技术细节介绍了,主题以框架设计为主,Xaml源码参考: <Flue ...

  4. 基于WPF系统框架设计(4)-Ribbon整合Avalondock 2.0实现多文档界面设计(一)

    前些时间研究了WPF的一些框架,感觉基于Prism框架的MVVM模式对系统的UI与逻辑分离很好,所以就按照之前Winform的框架设计,用WPF做了一套,感觉比Winform要强很多. MVVM模式和 ...

  5. Android源码分析(三)-----系统框架设计思想

    一 : 术在内而道在外 Android系统的精髓在源码之外,而不在源码之内,代码只是一种实现人类思想的工具,仅此而已...... 近来发现很多关于Android文章都是以源码的方向入手分析Androi ...

  6. 基于WPF系统框架设计(6)-整合MVVM框架(Prism)

    应用场景 我们基础的框架已经搭建起来了,现在整合MVVM框架Prism,在ViewModel做一些逻辑处理,真正把界面设计分离出来. 这样方便我们系统开发分工合作,同时提高系统可维护性和灵活性. 具体 ...

  7. 基于WPF系统框架设计(2)-Fluent Ribbon之HelloWorld

    Fluent/Ribbon是微软在其最新桌面操作系统Windows 7中使用的图形用户界面. Windows平台的进化,伴随着系统图形界面的重新设计.从Windows XP到Windows Vista ...

  8. 基于WPF系统框架设计(10)-分页控件设计

    背景 最近要求项目组成员开发一个通用的分页组件,要求是这个组件简单易用,通用性,兼容现有框架MVVM模式,可是最后给我提交的成果勉强能够用,却欠少灵活性和框架兼容性. 设计的基本思想 传入数据源,总页 ...

  9. 基于WPF系统框架设计(8)-PasswordBox传值到ViewMode

    应用场景 我要做一个系统登录功能,需要传用户名和密码到ViewModel中,可是PasswordBox传值到ViewModel中好像跟TextBox等控件不一样.这里需要用到附加属性. 附加属性:一个 ...

随机推荐

  1. Webpack中的sourcemap

    Webpack中sourcemap的配置 sourcemap是为了解决开发代码与实际运行代码不一致时帮助我们debug到原始开发代码的技术.尤其是如今前端开发中大部分的代码都经过编译,打包等工程化转换 ...

  2. 【Java】Collection与Map接口总结

    Collection     -----List                -----LinkedList    非同步                 ----ArrayList      非同 ...

  3. 1U是什么意思

    U(unit的缩写)是服务器尺寸的单位规定的尺寸是服务器的宽度和高度,48.26cm=19英寸,高度4.445cm的倍数. 所谓“1U的PC服务器”,就是外形满足EIA规格.厚度为4.445cm的产品 ...

  4. ajax的datatype选项的值

    jquery ajax方法 1."xml":返回 XML 文档,可用 jQuery 处理. 2."html"::返回纯文本 HTML 信息:包含的 script ...

  5. PostMessage与PostThreadMessage的差别

    消息队列是属于线程的,Post消息就是把消息放到目标线程的消息队列中. 这两者的差别在于: PostMessage 通过指定目标窗体句柄来确定目标线程,通常情况下由窗体过程来处理消息: PostThr ...

  6. js数组添加或删除元素

    var arr = new Array(); arr[] = "aaa"; arr[] = "bbb"; arr[] = "ccc"; ar ...

  7. 阿里云收集服务器性能指标的python脚本

    #!/usr/bin/python ######################################### # Function: sample linux performance ind ...

  8. javascript 商务通

    /*下面的才是新的商务通*/ var swt_autoDisplay_times=15;/*商务通自动弹出时间,秒为单位*/ var float_left_ad_display_Init=0;/*在允 ...

  9. WPF路由事件一:逻辑树和可视树

    一.什么是逻辑树 逻辑树就是描述WPF界面元素的实际构成,它是由程序在XAML中所有的UI元素组成.最显著的特点就是由布局控件.或者其他常用的控件组成. <Window x:Class=&quo ...

  10. swiper中有视频时,滑动停止后视频停止播放

    我们经常能够看到在图片轮播中,穿插着视频的播放,如下图为淘宝的一个产品轮播图,放个视频能够让顾客对产品有个更全面的认识. 我们可以用swiper实现这个功能.用法就跟放图片一样,只是这里把图片换成视频 ...