Tetris(俄罗斯方块)
一天有个小朋友问我OpenGL俄罗斯方块怎么写。
俄罗斯方块分成两部分游戏逻辑和画面渲染.
1. 游戏逻辑
一个简单的俄罗斯方块的逻辑部分需要考虑的情况如下:
1. 方块的表示(坐标, 旋转, 上下左右移动)
2. 格子的状态记录, 移动中的方块和边界的碰撞检测和已固定的方块的碰撞检测
3. 行满检测与消除
具体的面向对象实现如下:
class Game{
public:
int tiles[20][10] = {0};
void new_tile() {
tile << 5, 0, random()%7, random()%4;
}
void write_tile() {
if(!running || !started) return ;
for(int i = 0 ; i < 4; i++) {
tiles[tile[1]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][1]][tile[0]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][0]] = tile[2] + 1;
}
}
void wipe_tile() {
if(!running || !started) return ;
for(int i = 0 ; i < 4; i++) {
tiles[tile[1]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][1]][tile[0]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][0]] = 0;
}
}
void rotation() {
if(!running || !started) return ;
tile[3] = (tile[3]+1)%4;
for(int i = 0 ; i < 4; i++) {
std::pair<int,int> pos= {
tile[0]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][0],
tile[1]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][1],
};
if(pos.first < 0 || pos.first >= 10 || pos.second >= 20 || tiles[pos.second][pos.first]) {
tile[3] = (tile[3]+3)%4;
break;
}
}
}
bool move(int x, int y, bool passive = false) {
if(!running || !started) return true;
tile[0] += x;
tile[1] += y;
for(int i = 0 ; i < 4; i++) {
std::pair<int,int> pos= {
tile[0]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][0],
tile[1]+tileMap[tile[2]][tile[3]][i][1],
};
if(pos.first < 0 || pos.first >= 10 || pos.second >= 20 || tiles[pos.second][pos.first]) {
tile[0] -= x; tile[1] -= y;
if(passive) {
write_tile();
if(tile[1] != 0) new_tile();
else {started = false; write_end(8);}
}
return false;
}
}
check_row();
return true;
}
void update() {
if(!running || !started) return ;
if(frame_cnt++ == 24) {
wipe_tile();
move(0,1,true);
write_tile();
frame_cnt = 0;
}
}
void restart() {
memset(tiles, 0, sizeof(int)*200);
new_tile();
started = true;
running = true;
}
void resume_or_pause() {
running = !running;
}
void write_end(int i = 8) {
memset(tiles[std::max(i-1,0)], 0, 4*10*7);
tiles[i+1][0] = tiles[i+3][0] = 1;
tiles[i+0][0] = tiles[i+0][1] = tiles[i+0][2] = 1;
tiles[i+2][0] = tiles[i+2][1] = tiles[i+2][2] = 1;
tiles[i+4][0] = tiles[i+4][1] = tiles[i+4][2] = 1;
tiles[i+0][3] = tiles[i+1][3] = tiles[i+2][3] = tiles[i+3][3] = tiles[i+4][3] = 2;
tiles[i+0][6] = tiles[i+1][6] = tiles[i+2][6] = tiles[i+3][6] = tiles[i+4][6] = 2;
tiles[i+1][4] = tiles[i+2][4] = tiles[i+2][5] = tiles[i+3][5] = 2;
tiles[i+0][7] = tiles[i+1][7] = tiles[i+2][7] = tiles[i+3][7] = tiles[i+4][7] = 3;
tiles[i+0][8] = tiles[i+4][8] = tiles[i+1][9] = tiles[i+2][9] = tiles[i+3][9] = 3;
}
Eigen::Vector4i tile; // (x, y, type, rotation)
private:
// 一个二维数组表示所有可能出现的方块和方向。
static int tileMap[7][4][4][2];
void check_row() {
for(int i = 19, ii = 19; i >= 0; i--) {
int tile_cnt = 0;
for(int j = 0; j < 10; j++) tile_cnt += tiles[i][j] > 0;
for(int j = 0; j < 10; j++) tiles[ii][j] = tiles[i][j] ;
if(tile_cnt != 10) ii--;
}
}
int frame_cnt = 0;
bool running = false, started = false;
} game;
int Game::tileMap[7][4][4][2] = {
{ 0, 0, -1, 0, 1, 0, -1, -1, // "L"
0, 1, 0, 0, 0, -1, 1, -1,
1, 1, -1, 0, 0, 0, 1, 0,
-1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, -1},
{ 0, 0, -1, -1, -1, 0, 0, -1, //"O"
0, 0, -1, -1, -1, 0, 0, -1,
0, 0, -1, -1, -1, 0, 0, -1,
0, 0, -1, -1, -1, 0, 0, -1},
{ 0, 0, 1, 0, -1, 0, -2, 0, //"I"
0, 0, 0, -2, 0, -1, 0, 1,
0, 0, 1, 0, -1, 0, -2, 0,
0, 0, 0, -2, 0, -1, 0, 1},
{ 0, 0, 1, 0, -1, -1, 0, -1, //"S"
0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, -1,
0, 0, 1, 0, -1, -1, 0, -1,
0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, -1},
{ 0, 0, -1, 0, 1, 0, 1, -1, //"J"
0, 0, 0, 1, 0, -1, 1, 1,
0, 0, 1, 0, -1, 0, -1, 1,
0, 0, 0, 1, 0, -1, -1, -1},
{ 0, 0, -1, 0, 0, -1, 1, -1, //"Z"
0, -1, 0, 0, 1, 0, 1, 1,
0, 0, -1, 0, 0, -1, 1, -1,
0, -1, 0, 0, 1, 0, 1, 1},
{ 0, 0, 1, 0, -1, 0, 0, -1, //"T"
0, 0, 0, 1, 0, -1, 1, 0,
0, 0, 0, 1, -1, 0, 1, 0,
-1, 0, 0, 1, 0, -1, 0, 0}
};
2. 渲染实现
对于渲染的要求,只使用一组着色器实现,即通过Uniform传所有格子的状态,具体如下:
// vertex shader
#version 330 core
in vec2 position;
out vec2 pos;
void main()
{
pos = vec2(position.x*1.14,position.y*-1.09);
gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
} ;
// fragment shader
#version 330 core
out vec4 outColor;
in vec2 pos;
uniform int tile[200];
uniform sampler2D tileTex;
void main()
{
vec2 border = smoothstep(-0.1, 0.0, -abs(sin(3.1415926*pos*vec2(5.0,10.0))));
if(max(abs(pos.x),abs(pos.y))>1.002) {outColor.xyz = texture(tileTex,vec2(pos.x/2.28 + 0.5, 360.0/393.0*(pos.y/2.18 + 0.5 )) ).xyz;return;}int tile_id = int(floor(10.0*pos.y+10.0)/*xiconxi.github.io*/*10)+int(floor(5.0*pos.x+5.0));
tile_id = tile[tile_id<200&&tile_id>=0?tile_id:0];
vec3 tile_color = texture(tileTex,vec2( (tile_id-1+mod(abs(pos.x*5),1.0))/7.0,360.0/393.0+33.0/393.0*mod(abs(pos.y*10.0), 1.0))).xyz;
tile_color = tile_id == 0 ? vec3(0.55)*length(tile_color): tile_color;
outColor.xyz = mix(tile_color ,vec3(0.0),max(border.x,border.y));
} ;
总体渲染效果如下:
具体代码在Github::Tetris
Tetris(俄罗斯方块)的更多相关文章
- [转]Tetris(俄罗斯方块) in jQuery/JavaScript!
本文转自:http://pwwang.com/2009/10/25/tetris-in-jquery-javascript/ All in jQuery/JavaScript + HTML! Demo ...
- x01.Tetris: 俄罗斯方块
最强大脑有个小孩玩俄罗斯方块游戏神乎其技,那么,就写一个吧,玩玩而已. 由于逻辑简单,又作了一些简化,所以代码并不多. using System; using System.Collections.G ...
- Java项目--俄罗斯方块
Java项目--俄罗斯方块 百度盘链接 链接:http://pan.baidu.com/s/1mhQ9SYc 密码:9ujo 一.心得 二.游戏实例 游戏截图 目录结构 三.代码 1.主界面 Tetr ...
- 【C语言程序设计】小游戏之俄罗斯方块(二)!适合初学者上手、练手!
第二篇,主要实现俄罗斯方块中的主体部分,包括容器的数据结构以及容器的相关操作,特别是大方块和容器之间的交互逻辑,包括碰撞检测,消除检测等等. 1. 容器的表示 大方块的实现涉及到位运算,而容器同样如此 ...
- 怀旧浪潮来袭,小霸王游戏、windows95......曾经的经典哪些能戳中你的心怀?
随着前两天上架的 Rewound 在 iPhone 上复刻了 iPod Classic为大家掀起一场怀旧浪潮,那么除了 Rewound还有什么经典?今天我们就来怀旧一下那些曾经的经典.80经典小霸王游 ...
- Flutter 2.2 更新详解
Flutter 2.2 版已正式发布!要获取新版本,您只需切换到 stable 渠道并更新目前安装的 Flutter,或前往 flutter.cn/docs/get-started 从头开始安装. 虽 ...
- 俄罗斯方块 Tetris
今天,为大家带来一个用Qt C++ (Windows环境下)做的一个简易俄罗斯方块小游戏 思路和模块介绍都在注释里面,其次就是一些项目中遇到的问题以及解决方案,在后面部分说明. 一.效果 测试图样 Q ...
- electron写俄罗斯方块游戏(Tetris)
背景 在折腾ES6,突然想起大学时用c语言写过俄罗斯方块,本项目中主要是利用ES6的Class特性进行面向对象编程.项目采用node.js v6.2.0 + electron v1.1.0 进行桌面开 ...
- 用Shell实现俄罗斯方块代码(Tetris.sh)
本代码来源于网络: 文件下载地址:http://files.cnblogs.com/files/DreamDrive/Tetris.sh #!/bin/bash # Tetris Game # 10. ...
随机推荐
- IKVM.NET入门(2)
ikvm.net是什么 http://www.ikvm.net/ ikvm.net是能够运行在mono和.net framework的java虚拟机.它包括了 在.net中实现的一个java虚拟机 j ...
- 【原创】rabbitmq 学习
rabbitmq 命令 1. 用户管理类命令: 该类别比较意图比较明显,详细查看官方文档.现做俩点说明: authenticate_user 此命令用于验证一个用户名和密码对不对,并没有什么用: se ...
- C语言利用 void 类型指针实现面向对象类概念与抽象。
不使用C++时,很多C语言新手可能认为C语言缺乏了面向对象和抽象性,事实上,C语言通过某种组合方式,可以间接性的实现面对对象和抽象. 不过多态和继承这种实现,就有点小麻烦,但是依然可以实现. 核心: ...
- Golang reflect 反射
反射的规则如下: 从接口值到反射对象的反射 从反射对象到接口值的反射 为了修改反射对象,其值必须可设置 -------------------------------------------- ...
- grovvy pipeline 部署
pipeline { agent any stages { stage('Checkout') { steps { echo 'Checkout' checkout([$class: 'GitSCM' ...
- jenkins webhook 配置
1. 安装插件 系统管理"->"插件管理"->"可选插件",选择Gitlab Hook Plugin GitLab Plugin,Gitl ...
- IPython学习笔记(二)-魔术命令
.魔术命令:以%为前缀的命令,是ipython的特殊命令,方便完成常见的任务.,常见的魔术命令有:%run,%paste,%cpaste,%timeit,%reset,%hist,%debug,%bo ...
- 集合之hascode方法
在前面三篇博文中LZ讲解了(HashMap.HashSet.HashTable),在其中LZ不断地讲解他们的put和get方法,在这两个方法中计算key的hashCode应该是最重要也是最精华的部分, ...
- [转]C#调用C++类(以COM组件的形式)
如果想用C#调用C/C++写的函数,可以先将C/C++的函数写成dll文件,由C#用DllImport的方式来调用,但是这种方法无法调用C++写的类,如果想调用C++类,可以先把C++类封装成COM组 ...
- 使用ROS节点——Node & Master——roscore、rosrun、rosnode
1.Node 在ROS的世界里, 最小的进程单元就是节点( node) . 一个软件包里可以有多个可执行文件, 可执行文件在运行之后就成了一个进程(process), 这个进程在ROS中就叫做节点. ...