NGUI 减少drawcall规则
前置说明一:
Unity中的drawcall定义:
每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,GPU基于这些数据,经过一系列运算,在屏幕上画出成千上万的三角形,最终构成一幅图像。
前置说明二:
NGUI中的UIWidget的显示顺序:
每一个UIWidget的显示顺序由depth值决定,跟z轴没关系,而这个depth值是由两部分组成的,一个是UIWidget所在的UIPanel的depth和UIwidget自身的depth值进行加权计算。
并且,UIPanel的权重非常大,可以认为,UIPanel的depth大的所有UIWidget比UIPanel的depth小的所有UIWidget比最后计算的depth一定大。举个例子:
UIPanel1 depth x UIPanel2 depth y
UIWidget1 depth m UIWidget2 depth n
只要 x > y,那么不管m和n的大小,UIWidget1最后的depth一定大于UIWidget2。
减少drawcall的规则:
1、同一个UIPanel下的texture和font尽量放在同一个altals下。也表达了另外一个意思,使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面。
2、如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同altals的元素连续,尽量避免altals交叉。
规则1的前半部分好理解。后半部分,参照前面显示顺序问题可以知道。如果使用同一个altals的元素在两个不同的UIPanel下面,这就必然导致它们的drawcall分离。所以即使调整它们的depth一致,也无法合并成一个drawcall.
规则2的意思,举个例子就明白了:
同一个UIPanel下有4个UIWidget,w1,w2,w3,w4。
其中 W1和W2引用altals1。
其中 W3和W4引用altals2。
如果它们的depth顺序为 w1 : 1,w2 :2,w3 : 3,w4 : 4。
那么整个渲染需要2个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w2,w3,w4。
而w1和w2公用一个altals,所以可以合并成一个drawcall,同理w3和w4可以合并成一个drawcall。
而如果它们的depth顺序为: w1 : 1,w2 :3,w3 : 2,w4 : 4。
那么整个渲染需要4个drawcall,因为渲染顺序为 w1,w3,w2,w4。
因为w1和w3不是公用一个altals,所以只能分开渲染。同理w3和w2,w2和w4也只能分开渲染。
UI制作强调说明:
使用NGUI制作UI有两大需求,
1 要打开界面要快 所以必须一直存在内存中
2 设置好公共资源 这是减少内存的占用
还有就是公共资源与界面之间的深度问题
NGUI无法导入问题:
导入时闪一下就消失没有反应
这是由于放在中文目录的原因,必须放在英文路径下才可导入
由于unity对中文并没有很好的支持
所以unity开发过程中应尽量避免使用中文路径或文件名
NGUI 减少drawcall规则的更多相关文章
- NGUI 降低drawcall
前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call. Unity(或者说基本全部图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致能够这样简化描写叙述: ...
- 【Unity3D游戏开发】NGUI之DrawCall数量 (四)
看了非常多关于NGUI drawCall的文章.见得比較多的一个观点是:一个 Atlas 相应一个Drawcall. 但事实上NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则. 相关的规则有: 1 ...
- (转)Unity优化之减少Drawcall
转载:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方 ...
- Unity优化之减少Drawcall
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处 ...
- NGUI诡异的drawCall
看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall. 好奇心下做了个demo,两个panel中只用到一个Atlas,却产生了10个draw ...
- DrawCall
[精]draw call 理解和优化 http://bubuko.com/infodetail-387899.html DrawCall 优化 . http://www.cnblogs.com/sof ...
- NGUI之渲染DrawCall的合并
在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call.Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能. (NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Ca ...
- NGUI中显示DrawCall详细信息
[NGUI显示DrawCall详细信息] UIDrawCall中有个宏,SHOW_HIDDEN_OBJECTS,默认为关闭状态.将此宏打开,NGUI即会将DrawCall对象显示在Hierarchy中 ...
- 开发自定义ScriptableRenderPipeline,将DrawCall降低180倍
0x00 前言 大家都知道,Unity在2018版本中正式推出了Scriptable Render Pipeline.我们既可以通过Package Manager下载使用Unity预先创建好的Ligh ...
随机推荐
- js函数调用模式
1.函数调用 调用一个函数将暂停当前函数的执行,传递控制权和参数给新函数.除了函数声明时定义的形参,每个函数还接受两个附加的参数:this和arguments(arguments并不是一个真正的数组, ...
- Unity5的AssetBundle的一点使用心得
昨天一位朋友在我这里留言,想让我写点Unity5的AssetBundle心得.于是我就看了相关的介绍,和自己确切的做了一次.下面来谈谈所谓的心得. 如果你觉得自己对AssetBundle不熟悉,建议先 ...
- Python爬虫(一) 信息系统集成及服务资质网
警告:不要恶意的访问网站,仅供学习使用! 本教程实例只抓取信息系统集成及服务资质网的企业资质查询. 1. 抓包 打开谷歌浏览器的开发者工具并访问该网站,过滤请求后找到请求数据的包. 1.1 找到相应封 ...
- 4.2.2 网络编程之Socket
1基于TCP协议的Socket 服务器端首先声明一个ServerSocket对象并且指定端口号,然后调用Serversocket的accept()方法接收客户端的数据.Accept()方法在没有数据进 ...
- FFMpeg写MP4文件例子分析
http://blog.csdn.net/eightdegree/article/details/7425811 这段时间看了FFMpeg提供的例子muxing.c,我略微修改了下源代码,使其生成一个 ...
- UIScrollView滚动视图
一.基本知识 1.初始化 UIScrollView #import "ViewController.h" #define WIDTH[[UIScreen mainScreen]bo ...
- SQLite主键自增需要设置为integer PRIMARY KEY
按照正常的SQL语句,创建一个数据表,并设置主键是这样的语句: ), EventType )) 但使用这种办法,在SQLite中创建的的数据表,如果使用Insert语句插入记录,如下语句: INSER ...
- “System.Web.UI.WebControls.Literal”不允许使用子控件
今天在写下面的代码时遭遇错误——“System.Web.UI.WebControls.Literal”不允许使用子控件('System.Web.UI.WebControls.Literal' does ...
- Flex开发一周年感悟
优点: 1.Flex上手简单,与html和js很像,是一种web前端语言,对于简单的界面.图表.交互都有不错的封装.它能够让新手在短时间内开发出比较有模样的项目. 2.有很多第三方api可以使用,如a ...
- C语言 对称矩阵 压缩 实现
对称矩阵压缩的简单实现 (GCC编译). /** * @brief C语言 对称矩阵 压缩 实现 * @author wid * @date 2013-11-03 * * @note 若代码存在 bu ...