Unity中的Coroutine(协程)

估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine()

假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image:

将以下代码绑定到Image

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Threading;
using UnityEngine.UI; public class CoroutineDemo : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { Debug.Log (Thread.CurrentThread.Name + ": Start begin. fCount=" + + Time.renderedFrameCount); this.StartCoroutine (exeuteCoroutine());
} // Update is called once per frame
void Update () { Debug.Log (Thread.CurrentThread.Name + ": Update(): fCount=" + Time.renderedFrameCount);
} public IEnumerator exeuteCoroutine(){
Debug.Log (Thread.CurrentThread.Name + ": Before yield return A, fCount=" + Time.renderedFrameCount);
//yield return new WaitForSeconds(1);
yield return "A";
// yield return "C";
// yield return "D";
Debug.LogError (Thread.CurrentThread.Name + ": After yield return A, fCount=" + Time.renderedFrameCount);
} IEnumerator LoadImage()
{
WWW www=new WWW("http://pic89.nipic.com/file/20160211/22571617_214730734684_2.jpg");
Image img = this.gameObject.GetComponent<Image> (); Debug.Log("Before yield return: " + www.url + " is done? " + www.isDone + ", rf=" + Time.renderedFrameCount); yield return www; Debug.Log("After yield return, " + www.url + " is done? " + www.isDone + ", rf=" + Time.renderedFrameCount);
Rect spriteRect = new Rect (, , www.texture.width, www.texture.height);
Sprite imageSprite = Sprite.Create (www.texture, spriteRect, new Vector2 (0.5f, 0.5f));
img.sprite = imageSprite; }
}

运行之后日志输出(Error 日志是为了明显,才这么打的):

fCount 代表的是当前已经渲染的帧数,发现, yield return 之后的代码, 是在yield return 之后的一帧执行的。

如果yield return 之后换成 new WaitForSeconds(1); yield之后的代码就在1秒后执行。

看一下MonoBehaviour的生命周期:

发现, 在StartCortinue()传入的方法中, 可以yield return 的类型有:

yield return null;

yield return WaitForSeconds(); (实际上, 继承自 YieldInstruction的都可以)

yield return WWW;

如果将例子中的代码改成加载图片:

     void Start () {
Debug.Log (Thread.CurrentThread.ManagedThreadId + ": Start begin. fCount=" + + Time.renderedFrameCount);
this.StartCoroutine (LoadImage());
}
     IEnumerator LoadImage()
{
WWW www=new WWW("http://pic89.nipic.com/file/20160211/22571617_214730734684_2.jpg");
Image img = this.gameObject.GetComponent<Image> (); Debug.Log("Before yield return: " + www.url + " is done? " + www.isDone + ", rf=" + Time.renderedFrameCount); yield return www; Debug.Log("After yield return, " + www.url + " is done? " + www.isDone + ", rf=" + Time.renderedFrameCount);
Rect spriteRect = new Rect (, , www.texture.width, www.texture.height);
Sprite imageSprite = Sprite.Create (www.texture, spriteRect, new Vector2 (0.5f, 0.5f));
img.sprite = imageSprite; }

通过输出日志, 你会发现, yield return www;之后的代码, 是在www.isDone之后, 也就是图片加载完毕之后才执行的!

Before yield return: http://pic89.nipic.com/file/20160211/22571617_214730734684_2.jpg is done? False, rf=1
UnityEngine.Debug:Log(Object)
<LoadImage>c__Iterator6:MoveNext() (at Assets/Scripts/CoroutineDemo.cs:)
UnityEngine.MonoBehaviour:StartCoroutine(IEnumerator)
CoroutineDemo:Start() (at Assets/Scripts/CoroutineDemo.cs:) After yield return, http://pic89.nipic.com/file/20160211/22571617_214730734684_2.jpg is done? True, rf=34
UnityEngine.Debug:Log(Object)
<LoadImage>c__Iterator6:MoveNext() (at Assets/Scripts/CoroutineDemo.cs:)

总结:

yield return 搭配上WaitForSecond, WWW, 可以达到延时执行的效果。

但是, 特别注意的是, StartCoroutine()并没有开启新的线程来执行, 还是执行在与Start(), Update()相同的主线程中!

C#中的yield return与Unity中的Coroutine(协程)(下)的更多相关文章

  1. C#中的yield return与Unity中的Coroutine(协程)(上)

    C#中的yield return C#语法中有个特别的关键字yield, 它是干什么用的呢? 来看看专业的解释: yield 是在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号.它的形式为下列之一 ...

  2. 可惜Java中没有yield return

    项目中一个消息推送需求,推送的用户数几百万,用户清单很简单就是一个txt文件,是由hadoop计算出来的.格式大概如下: uid caller 123456 12345678901 789101 12 ...

  3. C#中的yield return用法演示源码

    下边代码段是关于C#中的yield return用法演示的代码. using System;using System.Collections;using System.Collections.Gene ...

  4. Unity之"诡异"的协程

    为什么说是诡异的协程呢?首先从一个案例说起吧,示例如下: 游戏目标:让小车进入到对应颜色屋子里,即可获得一分.(转弯的道路可控)   为了让小车能够平滑转弯,小车的前进方向需要和车子的位置与圆心组成的 ...

  5. C#中的yield return

    4.1 迭代器块 一个迭代器块(iterator block)是一个能够产生有序的值序列的块.迭代器块和普通语句块的区别就是其中出现的一个或多个yield语句. yield return语句产生迭代的 ...

  6. unity, yield return new WaitForSeconds(waitTime) 在 Time.timeScale=0下卡死

    例如下面代码: IEnumerator f(){ Time.timeScale = 0; float waitTime=2; yield return new WaitForSeconds (wait ...

  7. Android中的Coroutine协程原理详解

    前言 协程是一个并发方案.也是一种思想. 传统意义上的协程是单线程的,面对io密集型任务他的内存消耗更少,进而效率高.但是面对计算密集型的任务不如多线程并行运算效率高. 不同的语言对于协程都有不同的实 ...

  8. Unity脚本编程之——协程(Coroutine)

    本文翻译自Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html 专有名词: Coroutine 协程 Alpha 不透明度 当你调用一个函 ...

  9. 【Unity笔记】使用协程(Coroutine)异步加载场景

    using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; using System; public ...

随机推荐

  1. Android Listener侦听的N种写法

    Android中,View的Listener方法,在是否使用匿名类匿名对象时,有各种不同的写法. OnClickListener和其他Listener方法一样,都是View类的接口,重载实现后就能使用 ...

  2. 一. Linux 常用命令总结

    1. linux 基础命令 who, which, basename, dirname, echo, type, hash, whatis, makewhatis, man, info, help,  ...

  3. hdu 4856 Tunnels (记忆化搜索)

    Tunnels Time Limit: 3000/1500 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others) Total Su ...

  4. 记一次zookeeper集群搭建错误的排除

    zookeeper官网上的文档说得很清楚. http://zookeeper.apache.org/doc/r3.5.1-alpha/zookeeperAdmin.html#sc_designing ...

  5. [转]Oracle分页之三:利用PagerView来实现无刷新GridView

    本文转自:http://www.cnblogs.com/scy251147/archive/2011/04/16/2018355.html 接上面一节,上面还存在问题就是分页控件使用的仍然是服务器端控 ...

  6. DAC使用基本准则

    DAC Nyquist Zones, Zero Order Hold, and Images why do the Fout images exist in every Nyquist zone? W ...

  7. HFSS 边界条件

    Ansoft HFSS求解就是对微分形式的麦克斯韦方程采取有限元方法进行数值求解,在场矢量和导数是都单值.有界而且沿空间连续分布的假设下,这些方程才可以使用.在边界和场 源处,场是不连续的,场的导数变 ...

  8. NOIP2008普及组传球游戏(动态规划)——yhx

    题目描述 上体育课的时候,小蛮的老师经常带着同学们一起做游戏.这次,老师带着同学们一起做传球游戏. 游戏规则是这样的:n个同学站成一个圆圈,其中的一个同学手里拿着一个球,当老师吹哨子时开始传球,每个同 ...

  9. 怎样用ZBrush中的Curves和Insert笔刷创建四肢

     之前的ZBrush教程给大家介绍了人体结构比例和肌肉走向,同时使用ZBrush®软件中的CuverTube笔刷为模型添加了颈部和手臂.使用InsertSphere笔刷添加腰部,本讲将继续使用Curv ...

  10. java 空指针异常(java.lang.NullPointerException)

    在Java中对值为null的指针调用任何方法,就会引发空指针异常(java.lang.NullPointerException).空指针异常绝对 是Java中最难查找和调试的一种异常,你永远无法得到任 ...