读到这里,应该对OpenGL渲染管线有了初步简单了解。下面着重分析CPU管线,即逻辑控制中心做了什么,这部分还是容易理解的。如下图:

  

  一,将数据加载到显存中。

  这是由GPU是访问显存中的数据决定的。因为显卡访问显存的速度更快,且大多数显卡没有权限直接访问RAM。

  

  当数据(如顶点,纹理坐标,颜色和法线量等)加载到显卡,便可移除RAM中的数据,但如果CPU仍需要访问这些数据如CPU访问网格数据进行碰撞检测,那就保留不移除,因为数据从硬盘加载到RAM的过程是很耗时的。

  二,设置渲染状态。

  什么是渲染状态?指一些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的,如颜色,使用的顶点/片段着色器(Vertex/Fragment shader),光源属性,材质等等。一旦设置好这些状态,后续管线中的渲染都直接使用修改好的状态参数,如下图使用同一种渲染状态来渲染3个不同的网格,结果是3个看起来像是同一种材质的物体:

  

  这也说明了OpenGL是一种状态机,至于对这个说法的理解,可以参考另一篇文章的内容 — 《小强学渲染之OpenGL状态机理解》

  三,调用drawCall。

  当给定一个DrawCall时,GPU就会根据渲染状态(如材质纹理着色器等)和所有输入的顶点数据进行计算,最终输出成屏幕上显示的那些像素。简单说,DrawCall就是一个命令,由CPU发起,并由GPU接收。要注意,drawCall不包含任何材质等状态信息,仅仅指向一个需要被渲染的图元列表

  

  基本的Draw函数有2种,glDrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count) 和 glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, GLvoid* indices)

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