cocos2d-x V3.0 呼叫加速度计 Acceleration
今天克服了一个问题,我觉得非常酷 哈哈。
今天得到解决cocos2d-x 3.0 呼叫重力加速器问题,上网查了很多资料 发现是不够,不解决这个问题,我不知道如果我使用3.0 这一问题的版本号,但是,这也有一些在线教程3.0 版本号啊。是beta有那么大区别么?坑爹啊,
就说这个重写的方法吧:网上搜索的到好多都是重写父类的 didAccelerate(CCAcceleration* pAccelerationValue);方法,可是我用的3.0 根本就没有了这种方法,搜索的3.0 还是有说这个,蛋疼。
最后在看官方的testCpp样例的时候发现了如今调用重力加速器的方法;样例的位置:X:\你的cocos2d-x\tests\cpp-tests\Classes\AccelerometerTest
当中要重写的方法为:onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event)。 TMD区别好大有么有啊。
cocos2d-x每一个版本号都有变化有么有啊。坑爹……
只是坑爹归坑爹。引擎还是不错的。仅仅能说咱学的不好吧;
OK 废话太多了,開始说正事。
既然找到了正确的方法,那就好攻克了,首先是在.h头文件里定义好方法
#include "cocos2d.h" class GameScene : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init();
//重写的父类的方法,用来处理重力加速器方法
void onAcceleration(cocos2d::Acceleration* acc, cocos2d::Event* event);
CREATE_FUNC(GameScene);
};
接着就是在cpp文件里去实现这种方法就OK了
//重写重力加速器方法
void GameScene::onAcceleration(Acceleration* acc, Event* event){
auto director = Director::getInstance();
if(img == NULL){
return;
} auto imgSize = img->getContentSize();
auto imgPosition = img->getPosition();
auto imgX = img->getPositionX();
auto imgY = img->getPositionY(); imgX += acc->x * gravityValue;
//imgY += acc->y * gravityValue;
//auto imgTemp = director->convertToUI(imgPosition); //imgTemp.x += acc->x * gravityValue;
//imgTemp.y -= acc->y * gravityValue;
//auto imgNext = director->convertToGL(imgTemp); FIX_POS(imgX, (origin.x + imgSize.width/2), (origin.x + visibleSize.width - imgSize.width/2));
FIX_POS(imgY, (origin.y + + imgSize.height/2), (origin.y + visibleSize.height - imgSize.height/2));
img->setPosition(Point(imgX, imgY)); log("onAcceleration: acc->x: %f, acc->y: %f, acc->z: %f, imgX: %f, imgY: %f",
acc->x, acc->y, acc->z, imgX, imgY);
}
能够看到当中有我凝视掉的一部分代码,这是本来官方演示样例文件里的依据“屏幕坐标系”以及“OpenGL坐标系”互相转换的方法,将样例中精灵的坐标互相转换,然后进行设置精灵坐标
事实上后来依据输出log測试。我发现cocos2d-x的默认的getPosition()获取的坐标是和OpenGL的坐标是一直的,所以最后我就凝视掉了样例中的转化方式,直接依据坐标点来设置精灵位置。这样是和经过转化的一样的效果的;
下边我画了几张图来简单的说明一下OpenGL坐标系,屏幕UI坐标系(仅仅是我自己觉得,假设有不正确的地方。望朋友们指正)
首先这个立方的 是我绘制的OpenGL的重力加速器的三维空间坐标系,旁边的蓝色表示一个手机平放时与坐标系的相应情况;依据图中箭头的方向。x、y、z三个坐标轴的值都是趋向于-1的;
以下这两个是平面的UI坐标系和GL坐标系
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbHphbjEz/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
UI坐标系的坐标原点是在左上角,Y轴向下延伸。当中精灵A位置为(10,10)
GL坐标系的原点是在左下角。Y轴向上延伸。精灵B(相当于UI坐标戏中的精灵A)位置为(10, 1280)(屏幕分辨率为720*1280时)
这就是在官方Test样例中UI坐标系和GL坐标系为什么要进行转换
cocos2d-x中的默认坐标系是和OpenGL的坐标是相同的,所以我直接依据getPosition()方式来获得位置的精神。这少了复杂的转换,由于只有官方的兑换可能有他们的意图权。现在不深究。
该博客的内容和个人原创博客同步更新:Melove 我爱
OK继续垒码
cocos2d-x V3.0 呼叫加速度计 Acceleration的更多相关文章
- Cocos2D-X v3.0 alpha1环境搭建
周末看了下Cocos2D,感觉用起来还是挺爽的样子,跨平台,支持Windows, Linux, Mac, IOS, Android,WP...N多平台..还是C++开源滴,果断下下来研究下.. 最新版 ...
- 【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象
为何将单例模式移除 在Cocos2d-JS v3.0之前.全部API差点儿都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环.可惜的是,这样的统一性也在非常大程度上限制了C ...
- 【cocos2d-js公文】十八、Cocos2d-JS v3.0物业风格API
1. 新的API风格 我们直接来看看你能够怎样使用Cocos2d-JS v3.0: 曾经的API 新的API node.setPosition(x, y); node.x = x; node.y = ...
- FineUI(专业版)v3.0.0 发布,手机、平板和桌面全支持!
FineUI(专业版)v3.0.0 已经正式发布,全面支持手机.平板和桌面! 自 2008 年 4 月发布第一个版本,我们持续更新了 126 个版本,拥有 16000 多位注册用户,130 ...
- css sprite,css雪碧图生成工具V3.0更新
V3.0主要改进 1.增加了单独添加单张图片以及删除单张图片的功能 2.增加了生成.sprite文件用以保存雪碧图信息 3.增加了打开.sprite文件功能 什么是css sprite CSS spr ...
- [原创小工具]软件内存、CPU使用率监视,应用程序性能监测器 v3.0 绿色版
应用程序性能监测器 V3.0 更新内容: 1.对一些代码进行了修改,软件本身的性能有所提升. 应用程序性能监测器 V2.0 更新内容: 1.鼠标移动到曲线区域,显示相关的曲线值 ...
- RDIFramework.NET ━ .NET快速信息化系统开发框架钜献 V3.0 版本强势发布
继上个版本“RDIFramework.NET V2.9版本”的推出,受到了重多客户的认可与选择,V2.9版本是非常成功与稳定的版本,感谢大家的认可与长期以来的关注与支持.V3.0版本在V2.9版本的基 ...
- RDIFramework.NET ━ .NET快速信息化系统开发框架 V3.0 版新增消息管理
在V3.0版本的Web(Mvc.WebForm)与WinForm中我们新增了“消息管理”模块.“消息管理”模块是对框架的所有消息进行管理.通过左侧的消息分类可以查看所选分类的所有消息列表.在主界面上我 ...
- RDIFramework.NET ━ .NET快速信息化系统开发框架 V3.0 版新增查询引擎管理
欲了解V3.0版本的相关内容可查看下面的链接地址. RDIFramework.NET ━ .NET快速信息化系统开发框架 V3.0 版本发布 RDIFramework.NET — 基于.NET的快速信 ...
随机推荐
- Win7和VS2013上使用Intel的TBB
源地址:http://www.th7.cn/system/win/201505/103966.shtml http://wenku.baidu.com/link?url=zH7vwmWltWF5R-9 ...
- Linux Socket编程注意事项
Socket API 是网络应用程序开发中实际应用的标准 API.虽然该 API 简单.可是开发新手可能会经历一些常见的问题.本文识别一些最常见的隐患并向您显示怎样避免它们. 隐患 1.忽略返回状态 ...
- WM_SYSCOMMAND消息命令整理 good
注意:1. 使用WM_SYSCOMMAND时,鼠标的一些消息可能会受到影响,比如不能响应MouseUp事件,可以在窗口中捕获WM_SYSCOMMAND消息,并判断消息的CommandType来判断消息 ...
- [Xcode]SVN的使用
当发生冲突时: (p)postpone: -mark the conflict be resolved later 保持冲突,手动修改源文件解决冲突 (df)diff-full: -show all ...
- counting objects in class
參考文献:pgno=1">http://www.drdobbs.com/cpp/counting-objects-in-c/184403484? pgno=1
- JavaScript 中的继承(读书笔记思维导图)
继承是 OO 语言中的一个最为人津津乐道的概念.许多 OO 语言都支持两种继承方式:接口继承和实现继承.接口继承只继承方法签名,而实现继承则继承实际的方法.由于函数没有签名,在 ECMAScript ...
- VMware中linux与window目录共享
在虚拟机下来实如今windows下共享一个目录: (前提已安装完毕vmtools:http://blog.csdn.net/pipisorry/article/details/21318931) 打开 ...
- VS快捷键教程
删除或剪切一行(Ctrl + X) 不须要选择不论什么文本, 用来剪切一行, 最经常使用来删除一行. 删除一行也能用 Shift+Delete 格式化整个文档(Ctrl + K, Ctrl + D) ...
- 使用和制作patch文件
使用和制作patch文件 发表时间: 2007-2-13 20:57 作者: superuser 来源: 迷茫人 字体: 小 中 大 | 打印 原文http://www.linuxsir. ...
- [华为机试练习题]50.求M的N次方的最后三位
题目 描写叙述: 正整数M 的N次方有可能是一个很大的数字,我们仅仅求该数字的最后三位 例1: 比方输入5和3 ,5的3次方为125.则输出为125 例2: 比方输入2和10 2的10次方为1024 ...