AI 人工智能 探索 (六)
这次我为 角色 attribute 添加了 多个属性
其中 att 是 好人 坏人 等属性, 显然 数字不同 就要打起来。
grade 是智商属性 ,今天先做了 3的智商。也就是小兵智商。碰到就打 逃也要追着打
distance 是 可攻击距离 ,如果两个物体超过了 这个距离 就继续移动 小于这个距离就打
其他三个不解释,都能理解
private Transform otherTransforms;//碰撞对方
private bool track = true;//是否 可以 追踪
private bool continued = true;//是否持续
//根据智商等级 来控制 角色做哪些事情
void OnGradeIQ(int i, float distance,Transform otherTransform)//智商等级 距离 对方
{
if (this.transform.GetComponent<Attribute>().distance > distance)//范围在 攻击距离中,不用继续追踪
{
this.transform.GetComponent<SteeringAgentComponent>().m_maxSpeed = ;
//可以攻击,提交给update 发射
//速度变零
track = false;
continued = true;
otherTransforms = otherTransform;
}
else {
track = true;
} if (track && continued)//如果可以追踪
{
continued = false;//移动
//速度恢复
this.transform.GetComponent<SteeringAgentComponent>().m_maxSpeed = ;
switch (i)
{
case : break;
case : break;
case : break;
case :
//智商级别三,小兵级别。敌不动 我不动,敌若动,我死磕
//寻找 对方 坐标
this.transform.GetComponent<Interaction_Patrol>().m_patrolNodes[] = otherTransform.gameObject ;
this.transform.GetComponent<Interaction_Patrol>().OnStopFind(); break;
case : break;
case : break;
default: break;
}
}
}
还是昨天的补充,智商三 意思就是,两个角色距离没到distance,智商是3 就开始 跟踪,
//可以攻击
if (track == false && continued == true)
{
xx += Time.deltaTime;
if (xx>)
{
xx = ;
Transform transforms = Spawner("daodan");//导弹
transforms.GetComponent<Missile>().OnPosition(this.transform, otherTransforms);
}
}
update 下 我简单的 测试下,也就是说 上一段代码符合攻击,那么就 开始射击,没有做血逻辑,先面板中调试ok
先创建一个 按照 固定点走
然后第二个 也是按这个点走,因为他们离得比较远
他们近了,他们改变行走路向 目标对方
他们继续 靠近对方 为了到达 可以 射击的 距离
射击!!! 怎么样,有意思吧。下一节 继续补充 其他 智商的 ai。
AI 人工智能 探索 (六)的更多相关文章
- AI 人工智能 探索 (四)
在写之前,先对昨天寻路插件再做一些补充,因为该插件不是很完善,所以当我发现有不能满足需求的时候,就会试图更改源代码,或增加接口来符合我的需求. 昨天补充了一条是 自身转向代码,今天补充另外一条,是及时 ...
- AI 人工智能 探索 (七)
我简单画了一幅图,来讲下 ai 中的设计模式.图形中的这些人物,我想大家都能看的明白. 当 盗贼出现,人们发现了他们,就 呼叫 主类,然后主类再 通知 下面对应的管理局,然后管理局再 分配人手过去 ...
- AI 人工智能 探索 (五)
我们把做好的 角色 拖到 内存池,如图所示,这样我们可以动态生成角色并给予他 寻路目标. //逗留碰撞 void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.t ...
- AI 人工智能 探索 (三)
三类子弹的设计 using UnityEngine; using System.Collections; public class AI : AssembleModel { private Hasht ...
- AI 人工智能 探索 (二)
完整被动技能代码 using UnityEngine; using System.Collections; public class AI : MonoBehaviour { private Hash ...
- AI 人工智能 探索 (十)
呼叫事件图形结构如下 蓝色代表 警察局 红色代表警察 黄色代表 死亡人 蓝色球代表呼救人 黑色代表 敌人 警察目标是 攻击 黑色人,但 路中 会碰到 黄色人,如果警察有 救人功能 则会先救人去医院再看 ...
- AI 人工智能 探索 (九)
链接:http://pan.baidu.com/s/1c0AM3g0 密码:uccw 今天补充 创建物体 移动物体 ,当点击创建后 ,会出来一个 上图的 ui,他跟随 物体,当你把物体拖动到 指定的地 ...
- AI 人工智能 探索 (八)
绑定下,用来释放内存 布局框架.链接:http://pan.baidu.com/s/1eQzSXZO 密码:25ir 这次 我采用 ngui 来设定界面.除工具栏模块外,其他各类ui模块都是 内存池动 ...
- AI 人工智能 探索 (一)
碰撞检测 //逗留碰撞 void OnTriggerStay (Collider other) { if (other.transform.name == name) { //检测距离 //根据距离 ...
随机推荐
- Storm 集群安装配置
本文详细介绍了 Storm 集群的安装配置方法.如果需要在 AWS 上安装 Storm,你应该看一下 storm-deploy 项目.storm-deploy 可以自动完成 E2 上 Storm 集群 ...
- OMCS开发手册(02) -- 多媒体连接器
OMCS开发手册(01) -- 多媒体设备管理器 一文,我们从Owner的角度详细描述了多媒体设备管理器的使用,本文我们将站在Guest的角度,描述OMCS中另一类组件/控件:多媒体连接器.多媒体连接 ...
- blur事件
blur事件是在元素失去焦点的时候触发,那么失去焦点的前提便是获得焦点. 哪些元素可以获取焦点呢? 1.超链接 2.input button textarea (without disabled) 3 ...
- matlab显示图像的横纵坐标
imshow(I);title('公路');axis on; %如果不需要,on改为off
- js预编译
先来做三个测试 eg1: var a; a = 1; function a() {}; console.log(a); eg2: var a; function a() {}; console.log ...
- 项目管理实践【六】自动同步数据库【Using Visual Studio with Source Control System to synchronize database automatically】
在上一篇项目管理实践[五]自动编译和发布网站中,我们讲解了如何使用MSBuild+Robocopy+WebDeployment来自动编译和部署网站,今天,我们来看一下,如何使用MSBuild +SVN ...
- pur-ftpd在ubuntu上的安装2(数据库管理)
1.安装mysql数据库支持的pure-ftpd apt-get install pure-ftpd-mysql 2.添加分组"ftpgroup",并且添加分组虚拟用户" ...
- OC-之AFNetworking
AFNetworking介绍与用法: http://cocoadocs.org/docsets/AFNetworking/2.4.1/index.html
- ios给textView提价提示性文字
不推荐使用的方式 但是在用的时候才发现原来textView没有类似于textField的那种placeholder功能.所谓placeholder就比如用户看到一个输入框,然后输入框里面一般会有几个浅 ...
- Primes on Interval
AC代码: #include <cstdio> #include <cstring> #include <iostream> #include <algori ...