最终效果:

参考了一个免费插件

基础思路======================================
在几何阶段计算每个顶点到第三边的距离,在片元中就可以插值得到每个点到顶点的距离
根据最小的距离只计算是否需要显示,结果就是只绘制边线

基础知识======================================
Geometry 在 Vertex 和 Fragment 之间 可选步骤
根据Vertex传入的顶点参数做一些调整,生成改动后的顶点结构,再调用Fragment着色器

//声明使用的几何着色器函数,类似声明 vertex 和 fragment
#pragma geometry geom

//限制GS输出的最大顶点数
[maxvertexcount(3)]
//第一个时入参  第二个是调整以后的数据
void geom(triangle v2g p[3], inout TriangleStream<g2f> triStream)
{
    UCLAGL_geom( p, triStream);
}

入参格式 像fragment类似,传入的是vertex的计算结果 例如
struct  v2g
{
    float4  pos    : POSITION;         // vertex position
    float2  uv      : TEXCOORD0;    // vertex uv coordinate
};
不一样的是一次可以处理多个结果
point v2g p[1]
line v2g p[2]
triangle v2g p[3]

返回参数 inout 必须
可以返回3中数据流 PointStream, LineStream, TriangleStream
流中的具体数据类似f2v的数据格式
struct g2f
{
    float4  pos   : POSITION;         // fragment position
    float2  uv     : TEXCOORD0;    // fragment uv coordinate
    float3  dist   : TEXCOORD1;    // distance to each edge of the triangle
};
也是可以返回多个的
inout PointStream<g2f> poiStream
inout LineStream<g2f> linStream
inout TriangleStream<g2f> triStream

Shader==================================================
Shader "Unlit/WithWireframeShder"
{
    Properties
    {
        _MainColor ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _LineColor ("Line Color", Color) = (0,0,0,1)
        _Thickness ("Thickness", Float) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        //绘制基础颜色
        Pass
        {           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            #include "UnityCG.cginc"

            float4 _MainColor;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
           
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
           
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {   
                return _MainColor;
            }
            ENDCG
        }

        //绘制线框
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma geometry geom
            #pragma fragment frag
           
            #include "UnityCG.cginc"

            float4 _LineColor;
            float _Thickness;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2g
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            struct g2f
            {
                float4    pos        : POSITION;        // fragment position
                float3  dist    : TEXCOORD1;    // distance to each edge of the triangle
            };
           
            v2g vert (appdata v)
            {
                v2g o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            [maxvertexcount(3)]
            void geom(triangle v2g p[3], inout TriangleStream<g2f> triStream)
            {
                //points in screen space
                float2 p0 = _ScreenParams.xy * p[0].pos.xy / p[0].pos.w;
                float2 p1 = _ScreenParams.xy * p[1].pos.xy / p[1].pos.w;
                float2 p2 = _ScreenParams.xy * p[2].pos.xy / p[2].pos.w;
               
                //edge vectors
                float2 v0 = p2 - p1;
                float2 v1 = p2 - p0;
                float2 v2 = p1 - p0;

                //area of the triangle
                float area = abs(v1.x*v2.y - v1.y * v2.x);

                //values based on distance to the edges
                float dist0 = area / length(v0);
                float dist1 = area / length(v1);
                float dist2 = area / length(v2);
               
                g2f pIn;
               
                //add the first point
                pIn.pos = p[0].pos;
                pIn.dist = float3(dist0,0,0);
                triStream.Append(pIn);

                //add the second point
                pIn.pos =  p[1].pos;
                pIn.dist = float3(0,dist1,0);
                triStream.Append(pIn);
               
                //add the third point
                pIn.pos = p[2].pos;
                pIn.dist = float3(0,0,dist2);
                triStream.Append(pIn);
            }
           
            fixed4 frag (g2f input) : SV_Target
            {           
                //find the smallest distance
                float val = min( input.dist.x, min( input.dist.y, input.dist.z));
               
                //calculate power to 2 to thin the line
                val = exp2( -1/_Thickness * val * val );

                //丢弃不在边线上的
                if (val < 0.5f) discard;       

                return _LineColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}




Geometry Shader 实现 Wireframe 绘制边线的Shader的更多相关文章

  1. 【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一)

    写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader(二) 呜,其实很早就看到了这类Shader,实现方法很多,效果也有些许不一样.从这篇开始,陆续学习一下接触到的卡通类型Shader的编写. 本篇的最 ...

  2. 【译】Unity3D Shader 新手教程(2/6) —— 积雪Shader

    本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 如果你是一个shader编程的新手,并且你想学到下面这些酷炫的技术,我觉得你可以看看这篇教程: 实现一个积雪效果的 ...

  3. Unity3D Shader官方教程翻译(十九)----Shader语法,编写表面着色器

    Writing Surface Shaders Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different ...

  4. Unity3d《Shader篇》绘制圆角图片

    Pass { CGPROGRAM // Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a s ...

  5. Shader剔除像素绘制扇形

    Shader "Custom/Indicator" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "wh ...

  6. 【译】Unity3D Shader 新手教程(4/6) —— 卡通shader(入门版)

    本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 暗黑系 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想了解更多有关表面着色器的细节知识. 你想实现一个入门 ...

  7. 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  8. Unity shader学习之标准的Unity shader

    包含光照,可处理多个光源,有光照衰减和阴影的shader,代码如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7199311.html Shader & ...

  9. Unity Shader——Writing Surface Shaders(3)——Surface Shader Lighting Examples

    Surface Shader 光照例子 这里有一些自定义光照模型和Surface Shaders的例子.通常的Surface Shader例子在这里. 由于延迟光照在某些自定义的逐材质光照模型中表现得 ...

随机推荐

  1. 【03】Html书写规范

    [03]   Html书写规范   1.推荐使用html5的文档声明 <!DOCTYPE HTML> 2.必须申明文档的编码charset,且与文件本身编码保持一致,推荐使用UTF-8编码 ...

  2. POJ 1191 DP+DFS棋盘分割问题

    题目大意: Description 将一个8*8的棋盘进行如下分割:将原棋盘割下一块矩形棋盘并使剩下部分也是矩形,再将剩下的部分继续如此分割,这样割了(n-1)次后,连同最后剩下的矩形棋盘共有n块矩形 ...

  3. MySQL数据库:SQL语句基础、库操作、表操作、数据类型、约束条件、表之间的关系

    数据库相关概念: 1. 数据库服务器:运行数据库管理软件的计算机 2. 数据库管理软件:MySQL.Oracle.db2.slqserver 3. 库:文件夹,用来组织文件/表 4. 表:文件(类似于 ...

  4. linux 文件系统 磁盘分区 格式化

    1.du -sh test #查看文件或者目录的大小 2.cat file | wc -l #查看文件的行数 3.ls dirname | wc -l #查看文件个数 4.stat install.l ...

  5. 在fragment中获取activity的组件

    在fragment中使用getActivity()即可获取activity的引用

  6. Form表单的action和onSubmit示例介绍

    action是form的属性,onSubmit为事件,要说执行的先后顺序,个人理解是onSubmit在先. 第一:action是form的属性,html5已经将其定义为必需的属性值,onSubmit为 ...

  7. JavaScript面向对象实现

    JavaScript面向对象实现 一:面向对象三大特征 继承,封装,多态! 二:JavaScript自定义对象  创建对象的方式: 方式1,对象初始化器方式: <script type=&quo ...

  8. 源码SDWebImage

    源码来源:https://github.com/rs/SDWebImage 版本: 3.7 SDWebImage是一个开源的第三方库,它提供了UIImageView的一个分类,以支持从远程服务器下载并 ...

  9. Ubuntu和Win7双系统,ubuntu被删,重新启动之后显示,no such partition

    准备一张windows7的系统安装盘.从光盘启动电脑,在光盘启动完毕之后.按shift+F10,调出cmd命令终端,在终端输入:bootrec/fixmbr OK.重新启动之后就搞定了

  10. antd 的 Table 遇到的 bug

    1.报错情况 /* autoprefixer: off */ filter: progid\:DXImageTransform\.Microsoft\.Blur(PixelRadius\=1, Mak ...