简介

创建画布

游戏循环

Hello world

创建player

键盘控制

a:使用jQuery Hotkeys

b:移动player

添加更多游戏元素

炮弹

敌人

使用图片

碰撞检测

声音

简介

你想使用HTML5的Canvas制作一款游戏吗?跟着这个教程,你将立刻上道儿。

阅读该教程需要至少熟悉javascript相关知识。

你可以先玩这款游戏或者直接阅读文章并且下载游戏源码

创建画布

在画任何东西之前,我们必须创建一个画布。因为这是完全指南,并且我们将用到jQuery.

var CANVAS_WIDTH = 480;
var CANVAS_HEIGHT = 320; var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH +
"' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>");
var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d");
canvasElement.appendTo('body');

游戏循环

为了呈现给玩家连贯流畅的游戏动画,我们要频繁地渲染画布来欺骗玩家的眼睛。

var FPS = 30;
setInterval(function() {
update();
draw();
}, 1000/FPS);

现在我们先不管update和draw里面的实现,重要的是我们要知道setInterval()会周期性的执行update和draw

Hello world

现在我们已经搭建好了一个循环的架子,我们去修改update和draw方法来写一些文字到屏幕。

function draw() {
canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black
canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);
}

专家提醒: 当你稍微更改了一些代码的时候就执行一下程序,这样可以更快的找到程序出错地方。

静止文字正常的显示出来了。因为我们已经有了循环,所以我们可以很容易地让文字动起来~~~

var textX = 50;
var textY = 50; function update() {
textX += 1;
textY += 1;
} function draw() {
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}

执行程序。如果你一步一步照着上面做下来,可以看到文字移动。但是上一次的文字却还留在屏幕上,因为我们没有擦除画布。现在我们在draw方法中加入擦除方法。

function draw() {
canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}

现在你可以看到文字在屏幕上移动了,它已经算是一个真正意义上的游戏,只不过是个半成品。

创建player

创建一个包含player所有信息的对象,并且要有draw方法。这里创建了一个简单的对象包含了所有的player信息。

var player = {
color: "#00A",
x: 220,
y: 270,
width: 32,
height: 32,
draw: function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
};

我们现在用一个纯色的矩形来代表player.当我们把它加入游戏当中的时候,我们需要清除画布并且画上player.

function draw() {
canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
player.draw();
}

键盘控制

使用jQuery Hotkeys

jQuery Hotkeys plugin在处理键盘行为的时候,可以更加容易的兼容不同的浏览器。让开发者不用因为不同浏览器之间的keyCode andcharCode不同而苦恼,我们这样绑定事件:

$(document).bind("keydown", "left", function() { ... });

移动player

function update() {
if (keydown.left) {
player.x -= 2;
} if (keydown.right) {
player.x += 2;
}
}

是不是感觉移动不够快?那么我们来提高它的移动速度。

function update() {
if (keydown.left) {
player.x -= 5;
} if (keydown.right) {
player.x += 5;
} player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
}

我们可以很容易的添加其他元素,比如炮弹:

function update() {
if (keydown.space) {
player.shoot();
} if (keydown.left) {
player.x -= 5;
} if (keydown.right) {
player.x += 5;
} player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
} player.shoot = function() {
console.log("Pew pew");
// :) Well at least adding the key binding was easy...
};

添加更多游戏元素

炮弹

我们开始真正意义上的添加炮弹,首先,我们需要一个集合来存储它:

var playerBullets = [];

然后,我们需要一个构造器来创建炮弹:

function Bullet(I) {
I.active = true; I.xVelocity = 0;
I.yVelocity = -I.speed;
I.width = 3;
I.height = 3;
I.color = "#000"; I.inBounds = function() {
return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
}; I.draw = function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}; I.update = function() {
I.x += I.xVelocity;
I.y += I.yVelocity; I.active = I.active && I.inBounds();
}; return I;
}

当玩家开火,我们需要向集合中添加炮弹:

player.shoot = function() {
var bulletPosition = this.midpoint(); playerBullets.push(Bullet({
speed: 5,
x: bulletPosition.x,
y: bulletPosition.y
}));
}; player.midpoint = function() {
return {
x: this.x + this.width/2,
y: this.y + this.height/2
};
};

修改update和draw方法,实现开火:

function update() {
...
playerBullets.forEach(function(bullet) {
bullet.update();
}); playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) {
return bullet.active;
});
}
function draw() {
...
playerBullets.forEach(function(bullet) {
bullet.draw();
});
}

敌人

  enemies = [];

function Enemy(I) {
I = I || {}; I.active = true;
I.age = Math.floor(Math.random() * 128); I.color = "#A2B"; I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;
I.y = 0;
I.xVelocity = 0
I.yVelocity = 2; I.width = 32;
I.height = 32; I.inBounds = function() {
return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
}; I.draw = function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}; I.update = function() {
I.x += I.xVelocity;
I.y += I.yVelocity; I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64); I.age++; I.active = I.active && I.inBounds();
}; return I;
}; function update() {
... enemies.forEach(function(enemy) {
enemy.update();
}); enemies = enemies.filter(function(enemy) {
return enemy.active;
}); if(Math.random() < 0.1) {
enemies.push(Enemy());
}
}; function draw() {
... enemies.forEach(function(enemy) {
enemy.draw();
});
}

使用图片

player.sprite = Sprite("player");

player.draw = function() {
this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
}; function Enemy(I) {
... I.sprite = Sprite("enemy"); I.draw = function() {
this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
}; ...
}

碰撞检测

function collides(a, b) {
return a.x < b.x + b.width &&
a.x + a.width > b.x &&
a.y < b.y + b.height &&
a.y + a.height > b.y;
}
function handleCollisions() {
playerBullets.forEach(function(bullet) {
enemies.forEach(function(enemy) {
if (collides(bullet, enemy)) {
enemy.explode();
bullet.active = false;
}
});
}); enemies.forEach(function(enemy) {
if (collides(enemy, player)) {
enemy.explode();
player.explode();
}
});
} function update() {
...
handleCollisions();
}
function Enemy(I) {
... I.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic
}; return I;
}; player.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
};

加入声音

function Enemy(I) {
... I.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic
}; return I;
}; player.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
};

DNT砖家提醒: 跟着上面的步骤,大概让大家了解了一款游戏的各种元素的制作过程,这类游戏做一遍就够,没有必要做第二遍,没有很难的算法,全是流程和经验性质的东西,倘若想做好看,做炫一点,那就是美工拼了老命切图的事情,或者开发人员介入做一些性能优化和碰撞优化。最后重复一遍----看过就好,不要当宝。

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