1、Animation.CrossFade命令作用是(C) A 动画消失 B动画转换 C东环的淡入为其他动画

2、Application.loadedLevel命令为(A) A加载关卡 B异步加载关卡 C加载动作

3、反向播放动画的方法为?

Animation.Rewind

4、碰撞检测需要物体具备什么属性?

两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

5、获取、增加、删除组件的命令分别是什么?

获取:GetComponent 增加:AddComponent 删除:Destroy

6、调试记录到控制台的命令式什么?

Debug.Log();

7、编辑器类存放的路径是什么?

工程目录下的Assets\/Editor文件夹下。

8、使用原声的GUI创建一个可以拖动的窗口的命令是什么?

GUI.DragWindow();

9、localPosition与position的使用区别

localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。 Position:在世界坐标transform的位置

10、连线题(汉英对照)

Mathf.Round(四舍五入) 插值 Mathf.Clamp(限制) 四舍五入 Mathf.Lerp(插值) 限制

11、写一个计时器工具,从游戏开始计时,格式为00:00:00

using UnityEngine;
using System.Collections; public class Cube : MonoBehaviour { private float timer = 0f; private int h = 0; private int m = 0; private int s = 0; private string timeStr = string.Empty; // Update is called once per frame
void Update () {
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 1f) {
s++;
timer = 0;
}
if (s >= 60) {
m++;
s = 0;
}
if (m >= 60) {
h++;
m = 0;
}
if (h >= 99) {
h = 0;
}
} void OnGUI(){
timeStr = string.Format ("{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}", h, m, s);
GUI.Label (new Rect (10, 10, 100, 200), timeStr);
} }

12、上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)

在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。

1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:

void Update () {
//鼠标滚轮的效果
//Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野
//Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影
//Zoom out
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
{
if (Camera.main.fieldOfView <= 100)
Camera.main.fieldOfView += 2;
if (Camera.main.orthographicSize <= 20)
Camera.main.orthographicSize += 0.5F;
}
//Zoom in
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
{
if (Camera.main.fieldOfView > 2)
Camera.main.fieldOfView -= 2;
if (Camera.main.orthographicSize >= 1)
Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
} }

2.鼠标实现在场景中拖动物体:

解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。主要是开启一个协同程序(Corountine)来处理

主要代码如下:

// Use this for initialization
void Start ()
{
StartCoroutine(OnMouseDown());
} IEnumerator OnMouseDown()
{
//将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系
Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//三维物体坐标转屏幕坐标
//完成两个步骤 1.由于鼠标的坐标系是2维,需要转换成3维的世界坐标系
// // 2.只有3维坐标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离
//将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离
Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));
while (Input.GetMouseButton(0))
{
//得到现在鼠标的2维坐标系位置
Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
//将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量
Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
//curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性
transform.position = curPosition;
yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行
}
}

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