Cocos Creator实现大炮英雄,附代码!
游戏预览
开始场景
搭建开始场景
摆放一个背景图,在背景图上添加背景地面、开始按钮、4个角色选择按钮、游戏logo。
创建游戏脚本
1. 实现开始按钮的回调,点击开始按钮,跳转到游戏场景。跳转场景方法如下:
- cc.director.preloadScene('playScene', function () {
- cc.director.loadScene('playScene');
- });
2. 实现选择角色按钮的回调,点击某个角色时,先将其他角色设置为未选中状态,再将当前选择的角色设为选中状态,最后用cc.sys.localStorage.setItem(“key”,value);方法本地保存选择的角色类型。
3. 在onLoad()方法中,调用cc.sys.localStorage.getItem(“key”);方法获取到本地保存的角色类型,并设置角色按钮的选中状态。
4. 游戏中音效必不可少,点击各个按钮时,都需要播放音效,方法如下:
- //播放音效
- playSound : function(name, isLoop){
- cc.loader.loadRes(name, cc.AudioClip, function (err, clip) {
- if(err){
- return;
- }
- let audioID = cc.audioEngine.playEffect(clip, isLoop);
- });
- },
开始场景和脚本关联
1. 将脚本拖到start场景的属性检查器中,并将脚本中声明的属性和组件关联起来,如下图:
2. 给开始按钮绑定回调事件,选中开始按钮,在属性检查器中,找到Button属性,将ClickEvents值改成1,表示有一个点击事件,再按照如下方式将函数和组件关联起来:
3. 给角色按钮绑定回调,方法和给开始按钮绑定回调完全一样,只是绑定的函数不同。
游戏场景
游戏玩法是控制我方英雄的发炮角度,如果打中敌方英雄就得分,否则会被敌方英雄的炮弹打中,如果我方英雄血量为0则游戏结束。
搭建游戏场景
1. 游戏主界面:包含背景,地面,我方英雄,分数文本,返回主界面按钮。
2. 结算界面:包含遮罩层,最高得分文本,当前得分文本,重新开始按钮,返回主界面按钮。
创建游戏脚本
gamePlay.js脚本是游戏的核心,主要方法如下:
1. 开启物理系统:
- cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
2. 设置重力加速度:
- cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2(0, -640);
3. 添加触摸监听,事件分为TOUCH_START(开始)、TOUCH_MOVE(移动)、TOUCHCANCEL(取消)、TOUCH_END(结束)四个状态,方法如下:
- this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onEventStart, this);
- this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onEventMove, this);
- this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onEventCancel, this);
- this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onEventEnd, this);
4. 当开始触摸屏幕时,触发开始的回调onEventStart(),回调中开启定时器,每隔0.03秒角度加1,并改变炮台的角度,方法如下:
- //更新炮管角度
- updateGunAngle : function(){
- this.shootLineImg.active = true;
- this._curAngle = 0;
- this.gunSchedule = function(){
- if (this._curAngle < 90){
- this._curAngle += 1;
- this.myGunImg.angle = this._curAngle;
- }
- };
- this.schedule(this.gunSchedule, 0.03);
- },
5. 当结束触摸时,触发结束的回调onEventEnd(),回调中关闭定时器,方法如下:
- //停止更新炮管
- stopGunAngle(){
- this.unschedule(this.gunSchedule);
- this.shootLineImg.active = false;
- },
6. 敌人开炮,需要先调整角度再发炮,炮的角度通过敌方子弹和我方英雄的坐标可计算出来,方法如下:
- //敌方开炮
- enemyOpenFire : function(){
- //敌方子弹世界坐标
- let enemyBulletPos = this._enemyNode.enemyBulletWorldPos();
- //我方英雄世界坐标
- let myHeroPos = this.myHeroImg.parent.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(this.myHeroImg.position.x, this.myHeroImg.position.y + 30));
-
- //计算夹角
- let lenX = Math.abs(enemyBulletPos.x - myHeroPos .x);
- let lenY = Math.abs(enemyBulletPos.y - myHeroPos .y);
- let angle = Math.atan2(lenY, lenX) * 180 / Math.PI;
-
- //设置敌方小火炮的角度
- this._enemyNode.setGunAngle(angle);
-
- //计算炮运行的距离
- let len = Math.sqrt(Math.pow(lenX, 2) + Math.pow(lenY, 2));
- this._enemyNode.gunAni(len);
- this.playSound("sound/enemyBullet", false);
- },
7. 更换纹理方法:
- //更换纹理
- setImgTexture : function(str, node){
- cc.loader.loadRes(str, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
- if (err) {
- cc.error(err.message || err);
- return;
- }
- node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
- }.bind(this));
- },
创建敌人脚本
敌人脚本包含敌人,柱子,敌方炮弹等信息,脚本中的主要方法有:
1. 随机设置柱子的高度:
- //调整敌方柱子高度
- setColumnHight : function(){
- //随机获取高度
- let y = Math.floor(Math.random() * -250) - 100;
- this.cloumn.position = cc.v2(this._winSize.width / 2 + 100, y);
- },
2. 敌人进出场的动作:
- //敌人进场动作
- comeOnAni : function(){
- this.setColumnHight();
- let w = Math.floor(Math.random() * (this._winSize.width / 4));
- this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(w, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{
- this.enemyHeroImg.active = true;
- this.enemyGunImg.active = true;
- this.enemyAni();
- }, this)));
- },
- //敌方柱子运动
- enemyMove : function(){
- this.enemyHeroImg.active = false;
- this.enemyGunImg.active = false;
- this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(-this._winSize.width / 2 - 100, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{
- if(this.callBack){
- this.callBack();
- }
- })));
- },
3. 敌人开炮:
- //炮运动
- gunAni : function(len){
- let bulletPos = this.enemyBulletImg.position;
- this.enemyBulletImg.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(0.3, cc.v2(len, 0)), cc.callFunc(() =>{
- if(this.hitHeroCallBack){
- this.hitHeroCallBack();
- }
- this.enemyBulletImg.position = bulletPos;
- })));
- },
创建碰撞脚本
碰撞脚本是给需要做碰撞检测的刚体用的,在碰撞脚本中做碰撞监听,当触发监听后,再调用相应的回调。比如我方子弹需要监听与墙壁,敌人,柱子等物体的碰撞,那么我们先给子弹绑定好碰撞组件,如下图:
再在代码中实现碰撞的回调并保存下来,方法如下:
- //碰撞监听
- contactFunction (selfCollider, otherCollider){
- if(this.callBack){
- this.callBack(selfCollider, otherCollider);
- }
- },
-
- contactCallBack (callBack){
- this.callBack = callBack;
- },
最后在碰撞开始的监听中调用回调,方法如下:
- onBeginContact ( contact, selfCollider, otherCollider){
- if(selfCollider.tag == 0 && otherCollider.tag == 0){
- cc.log("onBeginContact..."); //碰撞开始
- this.contactFunction(selfCollider, otherCollider);
- }
- },
创建动画脚本
游戏中有英雄角色的等待和走路动作,敌人等待动作,如果在编辑器做动画,编辑的个数比较多,所以我的做法是通过修改纹理达到动画效果,用法是将这个脚本绑定到需要播放动画的节点上,并设置一张大图,方法如下:
使用方法:
- playAni(nameStr, count, dt, isLoop){
- this.stopAni();
- this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + 0);
- let array = [];
- for(let i = 0; i < count; i++){
- array.push(cc.delayTime(dt));
- array.push(cc.callFunc(() =>{
- this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + i);
- }));
- }
-
- if(isLoop){
- this.node.runAction(cc.repeatForever(cc.sequence(array)));
- }
- else{
- this.node.runAction(cc.sequence(array));
- }
- },
参数分别是图片名称,图片张数,间隔时间,是否循环,调用方法:
- this.shieldImg.getComponent("spriteFrameAni").playAni("shield", 4, 0.1, true);
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