[Direct2D开发] 绘制网格
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024
一、引言
最近在使用Direct2D进行绘制工作中,需要实现使用Direct2D绘制网格的功能。在网上查了很多资料,终于实现了,把方法贴到这里供大家参考。
二、绘制网格
2.1 API接口
首先介绍一下绘制网格中使用到的重要接口ID2D1BitmapRenderTarget,它继承自ID2D1RenderTarget,会写入到中间纹理。对于创建与 ID2D1BitmapBrush 结合使用的图案,或缓存要反复使用的绘制数据,这十分有用。它仅仅比基类多了一个函数GetBitmap,此函数可以将内部的绘制数据输出到位图ID2D1Bitmap中,如下:
语法: virtual HRESULT GetBitmap([out] ID2D1Bitmap **bitmap) = 0;
功能: 检索此呈现器目标的位图。返回的位图可用于绘制操作。
参数: bitmap 此方法返回时,包含指向此呈现器目标的位图的指针地址。此位图可用于绘制操作。
返回值:HRESULT 如果该方法成功,则返回 S_OK。 否则,将返回错误代码。HRESULT.
创建ID2D1BitmapRenderTarget对象的函数为ID2D1RenderTarget::CreateCompatibleRenderTarget,这个函数有6个重载,我们只介绍其中一个,有兴趣的朋友可以查看msdn文档,介绍如下:
语法:HRESULT CreateCompatibleRenderTarget(D2D1_SIZE_F desiredSize,[out] ID2D1BitmapRenderTarget **bitmapRenderTarget);
功能:创建新位图呈现器目标,以供在中间屏幕外绘制期间使用。新位图呈现器目标与当前呈现器目标兼容,并且与当前呈现器目标有相同的像素格式。
参数:
desiredSize 以与设备无关的像素表示的新呈现器目标的所需大小。
bitmapRenderTarget 此方法返回时将包含一个指针的地址,该指针指向一个新位图呈器现目标。此参数以未初始化的状态传递。
返回值:HRESULT 如果该方法成功,则返回 S_OK。 否则,将返回错误代码。HRESULT.
我们还要用到位图画刷ID2D1BitmapBrush,这个接口不用特殊介绍,我们介绍一下创建画刷时需要的一个结构体,这个结构体用来描述 ID2D1BitmapBrush 的扩展模式和内插模式:
struct D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES {
D2D1_EXTEND_MODE extendModeX; //一个值,用来描述画笔对超过其位图范围的区域进行水平平铺的方式。
D2D1_EXTEND_MODE extendModeY; //一个值,用来描述画笔对超过其位图范围的区域进行垂直平铺的方式。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE interpolationMode; //一个值,用来指定对位图进行缩放或旋转时使用的内插方式。
};
这个结构体前两个成员的类型都是枚举类型D2D1_EXTEND_MODE,它指定画笔如何在其常规内容区域之外的区域进行绘制。如下:
typedef enum {
D2D1_EXTEND_MODE_CLAMP = 0,//在常规内容区域以外的所有区域重复画笔内容边上的像素。
D2D1_EXTEND_MODE_WRAP = 1,//重复画笔的内容。
D2D1_EXTEND_MODE_MIRROR = 2 //与 D2D1_EXTEND_MODE_WRAP 相同,但画笔的内容将翻转显示。(画笔的常规内容在绘制时不会进行转换。)
} D2D1_EXTEND_MODE;
还有一个枚举类型D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE,用来指定缩放或旋转图像时所使用的算法。如下:
typedef enum {
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR = 0,//使用离当前呈现像素最近的位图像素的精确颜色。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR = 1 //从离当前呈现像素最近的四个位图像素来内插颜色。
} D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE;
要拉伸图像,原始图像中的每个像素都必须映射到较大的图像中的一组像素。要压缩图像,原始图像中的一组像素必须映射到较小的图像中的单个像素。我们这里用不到这些,就不过多介绍了。
到这里我们所需要的API接口就介绍完了。
2.2 思路介绍
介绍完需要的API接口之后,我们来看一下实现网格绘制的思路:
a.创建一个网格粒度大小的ID2D1BitmapRenderTarget;
b.在ID2D1BitmapRenderTarget上绘制两条直线,分别在ID2D1BitmapRenderTarget的左边和上边;
c.从ID2D1BitmapRenderTarget创建位图;
d.指定画刷的的属性,让它对超过位图画刷范围外的区域进行重复绘制。
也就是说在一个位图画刷上保存一个网格,并指定画刷绘制的时候对范围外的区域进行重复绘制,如下图所示:
2.3 代码实现
这是绘制网格的代码部分:
// 网格粒度
float meshLength = 20.f; // 创建bitmapRT
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = m_pRT->CreateCompatibleRenderTarget(
D2D1::SizeF(meshLength,meshLength),
&m_pBitmapRT);
} // 创建bitmapBrush
if (SUCCEEDED(hr))
{
m_pBitmapRT->BeginDraw();
m_pBitmapRT->DrawLine(D2D1::Point2F(0,0),D2D1::Point2F(meshLength,0),m_pBrush);
m_pBitmapRT->DrawLine(D2D1::Point2F(0,0),D2D1::Point2F(0,meshLength),m_pBrush);
m_pBitmapRT->EndDraw(); m_pBitmapRT->GetBitmap(&m_pBitmap); D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES bbp;
bbp.extendModeX = D2D1_EXTEND_MODE_WRAP;
bbp.extendModeY = D2D1_EXTEND_MODE_WRAP;
bbp.interpolationMode = D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR;
m_pRT->CreateBitmapBrush(m_pBitmap, bbp, &m_pBitmapBrush);
}
上面的代码中先创建了bitmapRT,然后在bitmapRT上绘制一个网格的两个边,再从bitmapRT上获取位图,根据位图创建位图画刷。
下面是绘制部分的代码:
RECT clientRect;
GetClientRect(m_hwnd, &clientRect);
D2D1_RECT_F rc = D2D1::RectF(clientRect.left,clientRect.top,clientRect.right,clientRect.bottom); // 开始绘制
m_pRT->BeginDraw(); m_pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_pRT->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black)); // 绘制
m_pRT->FillRectangle(
rc,
m_pBitmapBrush); // 结束绘制
hr = m_pRT->EndDraw();
绘制的演示效果如下图:
在这里完整代码代码就不贴出了,有兴趣的朋友可以点击此处下载Demo源码,Demo源码是Direct2DTests目录下的D2DMesh文件。
三、结语
这样我们就成功地利用Direct2D绘制出了网格,希望可以帮到大家。
[Direct2D开发] 绘制网格的更多相关文章
- Direct2D开发:绘制网格
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.引言 最近在使用Direct2D进行绘制工作中,需要实现使用Direct2D绘制网格的功能.在网上查了很多资料,终于实 ...
- untiy绘制网格mesh
关于绘制网格, 雨松前辈 已经解释的非常的到位,这里我只是搬运工,实在是感觉自己去描述的话不会有雨松大神描述的清楚,该文章循序渐进,一步步引导读者去理解unirty 绘图机制,真的是没有比这个再好得了 ...
- Direct2D开发:Direct2D 和 GDI 互操作性概述
本主题说明如何结合使用 Direct2D 和 GDI(可能为英文网页).有两种方法可以结合使用 Direct2D 和 GDI:您可以将 GDI 内容写入与 Direct2D GDI 兼容的呈现器目标, ...
- Direct2D开发:MFC下从资源文件中加载位图
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/ye-ming 0X01 概述: 相对于GDI处理界面,Direct2D有得天独厚的优势,下图就是Direct2D与GDI的效果对比,wi ...
- Direct2D开发:纹理混合
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 我们都知道Direct2D可以加载并显示图片,但是不知道你有没有想过,这个2D的图形引擎可以进行纹理混合吗?如果 ...
- Direct2D开发:从资源加载位图
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 Direct2D使用Windows图像处理组件 (WIC) 来加载位图.从文件加载位图的方法很简单,而且网上的教 ...
- Direct2D 几何图形绘制基础
之前说过,D2D主要为了绘制有三种类型的数据:几何图形,图片,文字.这几种对象也叫做资源,资源就是要D2D流水线中要被加工的对象. 几何图形包括: 简单几何图形 直线,DrawLine,由起点和终点构 ...
- 【Direct2D开发】 通过操作像素实现纹理混合
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 我们都知道Direct2D可以加载并显示图片,但是不知道你有没有想过,这个2D的图形引擎可以进行纹理混合吗?如果 ...
- 使用Qt开发绘制多个设备的流量曲线图(附带项目图)
一.说明: 在实际项目中,主要是使用Qt开发CS程序,当然主要是客户端.公司项目中有这个需求是实时显示多个设备的流量曲线图,设备将流量信息发给服务端,服务端再将信息通过Socket发给Qt客户端,Qt ...
随机推荐
- 用 Windows Live Writer 写blog,This is Test……..
1.下载 Windows Live Writer,百度一下下载地址,不在这里提供下载了. 2.选择安装,其它微软应用不需要就不要安装. 3.里面有很多用的插件很好玩的,点击添加插件.
- JDK5 新特性之 可变参数的方法(2)---asList
> Arrays.asList(T - a)方法的使用 >UnsupportedOperationException分析 Arrays.asList(T - a)方法的使用 pac ...
- java使用elasticsearch分组进行聚合查询(group by)-项目中实际应用
java连接elasticsearch 进行聚合查询进行相应操作 一:对单个字段进行分组求和 1.表结构图片: 根据任务id分组,分别统计出每个任务id下有多少个文字标题 .SQL:select id ...
- Django商城项目笔记No.10用户部分-登录接口
Django商城项目笔记No.10用户部分-登录接口 添加url路由 接下来第二步,增加返回内容: 增加结果如下: 配置:上边的方法定义了返回的内容都有哪些,那这个方法jwt还不知道,需要配置: 修改 ...
- JAVA-最常用的A题语法
输出 System.out.println(""); if 语句 if(布尔表达式) { //如果布尔表达式为true将执行的语句 } if...else... 语句 if(布尔表 ...
- python闭包,看不懂请揍我
什么是闭包? 闭包就是一个个内嵌函数+内嵌函数里面引用了外部变量+返回这个内嵌函数(一般是这样) 为什么使用闭包? 有点类似与函数模板?.. 举一个实际的例子: class people: name ...
- saltstack二次开发(二)
Saltstack的api Salt-api有两种方式,一种是函数的形式,有人家定义好的函数,我们可以直接调用,直接写python代码调用函数或者类就可以了.第二种形式是salt-api有封装好的ht ...
- 13.1SolrCloud集群使用手册之Collections API
转载请出自出处:http://www.cnblogs.com/hd3013779515/ 1.创建collection name:指明collection名字 router.name:指定路由策略,默 ...
- 1083. [SCOI2005]繁忙的都市【最小生成树】
Description 城市C是一个非常繁忙的大都市,城市中的道路十分的拥挤,于是市长决定对其中的道路进行改造.城市C的道 路是这样分布的:城市中有n个交叉路口,有些交叉路口之间有道路相连,两个交叉路 ...
- JS时间轴效果(类似于qq空间时间轴效果)
在上一家公司写了一个时间轴效果,今天整理了下,感觉有必要写一篇博客出来 给大家分享分享 当然代码还有很多不足的地方,希望大家多指点指点下,此效果类似于QQ空间或者人人网空间时间轴效果,当时也是为了需求 ...