【整理】HTML5游戏开发学习笔记(2)- 弹跳球
1.预备知识
(1)在画布上绘制外部图片资源
(2)梯度(gradient):HTML5中的对象类型,包括线性梯度和径向梯度。如createLinearGradient,绘制梯度需要颜色组
http://www.w3school.com.cn/tags/canvas_createlineargradient.asp
- function test1(){
- //在画布上绘制外部图片资源
- var ctx = document.getElementById('ballCanvas').getContext('2d')
- var image =new Image()
- image.src = 'football.jpg'
- ctx.drawImage(image,0,0,360,300)
- }
- //test1()
- function test2(){
- /*
- 梯度(gradient):HTML5中的对象类型,包括线性梯度和径向梯度。如createLinearGradient,
- 绘制梯度需要颜色组
- http://www.w3school.com.cn/tags/canvas_createlineargradient.asp
- */
- var ctx = document.getElementById('ballCanvas').getContext('2d')
- var gradient = ctx.createLinearGradient(10,10,200,10)
- var hue = ['#FFF','#F00','#000']
- gradient.addColorStop(0,hue[0])
- gradient.addColorStop(0.5,hue[1])
- gradient.addColorStop(1,hue[2])
- ctx.fillStyle = gradient
- ctx.fillRect(10,10,200,100)
- }
- //test2()
2.实现思路
整个游戏中涉及的对象,包括运动的球(Ball),墙壁(Box),速度(Speed)。
同时,球必须在墙壁内部进行运动,碰到墙壁则会反弹。
当到球和墙壁碰撞的时候,运行方向会发生改变,这个改变对速度的绝对值没有变化,而是改变速度的正负。在实现过程中,我把方向的概念合并到
了速度对象中,主要是代码实现上的方便。
3.代码(片段)
- // Ball
- function Ball(){
- var opts,
- ctx,
- ballX,
- ballY
- function drawBall(){
- var ballOpts = opts.ballOpts
- ballX = ballOpts.x
- ballY = ballOpts.y
- ctx.lineWidth = ballOpts.lineWidth
- ctx.strokeStyle = ballOpts.strokeStyle
- ctx.beginPath()
- ctx.arc(ballX,ballY,ballOpts.radius,0,2*Math.PI,false)
- ctx.closePath()
- ctx.stroke()
- }
- return {
- init : function(options){
- opts = $.extend(options,{
- canvas : null,
- ballOpts : {
- x : 100,
- y : 100,
- radius : 50,
- lineWidth : 1,
- strokeStyle : '#000'
- }
- })
- var canvas = opts.canvas
- if(canvas==null){
- alert('canvas is null.')
- return
- }
- ctx = canvas.getContext('2d')
- drawBall()
- return this
- },
- /*
- beginMove
- @return:void
- @speed:{offsetX:0,offsetY:0}
- @box:Box instance
- */
- beginMove : function(speed,box){
- box.refresh()
- var boxSize = box.getSize(),
- ballOpts = opts.ballOpts,
- offsetX = speed.offsetX,
- offsetY = speed.offsetY,
- directionChanged = false
- // 判断球ball是在盒子box内边框(上,右,下,左)内
- var boxInnerBoundry = { top:boxSize.y+boxSize.lineWidth,
- right:boxSize.x+boxSize.lineWidth+boxSize.width,
- bottom:boxSize.y+boxSize.lineWidth+boxSize.height,
- left:boxSize.x+boxSize.lineWidth }
- var top = (ballY-ballOpts.radius-ballOpts.lineWidth)+offsetY,
- right = (ballX+ballOpts.radius+ballOpts.lineWidth)+offsetX,
- bottom = (ballY+ballOpts.radius+ballOpts.lineWidth)+offsetY,
- left = (ballX-ballOpts.radius-ballOpts.lineWidth)+offsetX
- if(top<boxInnerBoundry.top){
- ballY += top-boxInnerBoundry.top
- offsetY = -offsetY
- directionChanged = true
- }
- if(right>boxInnerBoundry.right){
- ballX += right-boxInnerBoundry.right
- offsetX = -offsetX
- directionChanged = true
- }
- if(bottom>boxInnerBoundry.bottom){
- ballY += offsetY - (bottom-boxInnerBoundry.bottom)
- offsetY = -offsetY
- directionChanged = true
- }
- if(left<boxInnerBoundry.left){
- ballX += left-boxInnerBoundry.left
- offsetX = -offsetX
- directionChanged = true
- }
- ballX += offsetX
- ballY += offsetY
- /*
- 必须变更当前速度speed,因为在定时器中传入的速度speed是个常量,
- 而实际运动中速度(用加号和减号来表示的方向是会改变的)
- */
- if(directionChanged){
- speed.changeSpeed(offsetX,offsetY)
- }
- //alert(ballOpts.x+offsetX+'-'+ballOpts.y+offsetY)
- ctx.beginPath()
- ctx.arc(ballX,ballY,ballOpts.radius,0,2*Math.PI,false)
- ctx.closePath()
- ctx.stroke()
- }
- }
- }
4.优化和完善
(1)主要还是在球和墙壁的判断上,通过大量的IF判断,实现得比较恶心
(2)速度实现为了类似的单例方式,不符合重用
(3)风格可以美化,加入外部图片资源等,比如美化成足球和球场
(4)引入加速度
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