C#中的委托与游戏中的运用

1.什么是委托

在C/C++中,有函数指针的概念,即指向函数的指针。当我们调用该指针时,就相当于调用了该指针所指向的函数,这就是函数指针的一个作用,而他另一个作用就是将自己作为其他函数的参数。

但是指针是直接访问内存单元的,程序员对指针的不恰当使用常常会引发错误。因此作为一门类型安全的语言,在一般情况下C# 是不推荐使用指针的,比如使用函数指针作为参数时,你可以使用任何指针作为参数,因为他们都是32位的整型变量,不提供任何其他的信息,比如函数的参数个数,参数类型,返回值等。因此,在C#中就有了委托的概念。

我们首先来看一个简单的委托实例:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text; namespace DelegateTest
{
class program
{
delegate void MyDelegateTest(int x); private static void test1(int x)
{
Console.WriteLine("输出平方" + (x * x));
} private static void test2(int x)
{
Console.WriteLine("输出和" + (x + x));
} static void Main(string[] args)
{
int a = ;
MyDelegateTest delegateTest;
delegateTest = new MyDelegateTest(test1);
//delegateTest = test1;
//delegateTest += test1;
delegateTest += test2;
delegateTest(a);
}
}
}
 
2.C#中委托的发展

上述是一个简单的委托例子,这里不再赘述具体的实现。基本来看委托和一个类的声明实现类似,首先以delegate关键字声明一个委托类型(这里注意声明的返回类型以及类型参数需要和后面对应的方法相同);然后声明和实例化一个委托类型变量,最后调用该委托即可,注意添加到委托上的每个方法都会被调用,而我们并不关心这些方法是如何实现的。

在C#2.0之前,委托的定义都是通过上述步骤实现的,而在C#2.0中,引入了匿名方法的概念,其实就是简化了委托的写法。比如我们之前需要写:

delegateTest = new MyDelegateTest(test1);

现在就可以简化为:

delegateTest = delegate(int x){ return x * x;}

而在C#3.0中,又引入了函数式语言中的lambda表达式进一步简化:

delegateTest = x => {return x * x;} 或直接x =>x * x;

在C#4.0又有了泛型委托,其实就是定义的时候加个泛型限制:

delegateT MyDelegateTest<T>(T x);

 
3.通过委托实现观察者模式
    观察者模式是设计模式中一个很常见的模式,从生活中的例子来说,就是对发布者进行关注的订阅者,在订阅者有更新时,就会把消息推送给那些订阅者。在C# 中可以用委托来实现观察者模式:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text; namespace ObserverModel
{
class Program
{
//------------------------------------------------------------------
// 委托充当订阅者类
public delegate void DelegateSender(object sender); //------------------------------------------------------------------
// 发布者类
public class Publisher
{
public DelegateSender SenderEvent;
public string Info;
//--------------------------------------------------------------------
public Publisher(string info)
{
this.Info = info;
} //-----------------------------------------------------------------------
//添加和删除订阅者
public void AddObserver(DelegateSender ob)
{
SenderEvent += ob;
}
public void RemoveObserver(DelegateSender ob)
{
SenderEvent -= ob;
} //----------------------------------------------------------------------
//发布者更新
public void Update()
{
if (SenderEvent != null)
{
SenderEvent(this);
}
}
} //--------------------------------------------------------------------------
// 具体订阅者类1
public class Subscriber
{
public string Name;
public Subscriber(string name)
{
this.Name = name;
} public void DoSomething(Object sender= null)
{
Console.WriteLine("订阅者1的操作");
}
}
//--------------------------------------------------------------------------
//具体订阅者类2
public class Subscriber2
{
public string Name;
public Subscriber2(string name)
{
this.Name = name;
} public void DoSomething2(Object sender= null)
{
Console.WriteLine("订阅者2的操作");
}
} static void Main(string[] args)
{
Publisher publisher = new Publisher("发布者");
Subscriber sub1 = new Subscriber("订阅者1");
Subscriber2 sub2= new Subscriber("订阅者2"); // 添加订阅者
publisher.AddObserver(new DelegateSender(sub1.DoSomething));
publisher.AddObserver(new DelegateSender(sub2.DoSomething));
publisher.Update(); //移除订阅者
publisher.RemoveObserver(new DelegateSender(sub1.DoSomething));
publisher.Update(); Console.ReadLine();
}
}
}

  

这里也讨论一下观察者模式的优缺点:

a.观察者模式在订阅者和发布者之间建立一个抽象的耦合。发布者只知道一个订阅者列表。抽象了具体的发布者和订阅者,减少了二者之间的耦合性;
b.观察者模式支持广播通讯。发布者回想所有登记的订阅者发出通知。
 
c.如果一个发布者有很多直接或间接的订阅者,将所有的订阅者通知到会花费一定的时间;
d.如果发布者和订阅者之间有依赖循环的话会导致系统崩溃;

e.订阅者虽然知道发布者发生了变化,但是不知道对方是如何发生变化的.

4.游戏中委托的使用

游戏中的一些消息机制就是通过委托来实现的,以游戏中属性变化为例,在界面的声明周期开始,我们调用:sysTem.AddUIListener(DgMsgID.NetRes_Profile, OnProfile);为我们的委托字典对应的键上添加一个响应方法;

在界面的生命周期结束时,我们调用:Messenger.RemoveListener(DgMsgID.NetRes_Profile, OnProfile);将我们的委托字典上对应键上的该方法移除。

当我们从服务器接收到的数据更新了角色属性时,则会广播该消息,调用委托字典上该键上所添加的所有方法:Messenger.Broadcast<PlayerProfile>(DgMsgID.DgMsg_UpDatePlayerProfile, response.profile);

而在Messenger类中上述方法的实现其实就是添加、伤处、调用委托字典上的对应键上添加的方法。

 

另外一个典型应用就是NGUI定义的UIEventListener类,该类中定义了很多自定义委托,用于处理UI的各种操作响应,如:

public delegate void VoidDelegate (GameObject go);
public delegate void BoolDelegate (GameObject go, bool state); public UIEventListener.VoidDelegate onClick;
public UIEventListener.BoolDelegate onPress; void OnClick (){ if (onClick != null) onClick(gameObject); }
void OnPress (bool isPressed){ if (onPress != null) onPress(gameObject, isPressed); }

使用时也很简单,如:

UIEventListener.Get(targetObj).onPress += onPressHandler;

  

本文参考了:http://www.cnblogs.com/zhili/p/ObserverPattern.html 有关设计模式的文章,受益匪浅。

 
 

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