NGUI的UISprite动态染色的一种方法
本文主要参考iwinterice 的 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 文章。
参考参考,就是既参详又拷贝,-,-|||
相关理论依据,还请去移步 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 里面去寻找。我这里只有提供一下源码,并对原博文进行了一点点修改,至于修改后的好坏,俺也不知道咯。
首先阐明一下需求,就是几个角色,打怪,扫怪,头像一直blingbling的闪,但是,duang,血量爆掉了,角色挂了,头像就得死灰死灰的样子了。
原博文是去改了UISprite的源码,虽然本人很想去改,但本着不能随意修改源码的原则(因为,你不知道你修改之后对其他人会造成什么影响,而且也为了保持源码的简洁),于是,继承咯
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- // NGUI: Next-Gen UI kit
- // Copyright © 2011-2015 Tasharen Entertainment
- //----------------------------------------------
- using UnityEngine;
- using System.Collections.Generic;
- /// <summary>
- /// Sprite is a textured element in the UI hierarchy.
- /// 可以赋值一个ColorMaterial
- /// </summary>
- [ExecuteInEditMode]
- [AddComponentMenu("NGUI/UI/NGUI SpriteExt")]
- public class UISpriteExt : UISprite
- {
- /// <summary>
- /// Retrieve the material used by the font.
- /// </summary>
- [HideInInspector][SerializeField]private Material mColorMaterial;
- public Material ColorMaterial
- {
- get { return mColorMaterial; }
- set { mColorMaterial = value; }
- }
- [System.NonSerialized]bool mIsShowColor = false;
- public bool IsShowColor
- {
- get { return mIsShowColor; }
- set { mIsShowColor = value; }
- }
- public override Material material
- {
- //get { return (mAtlas != null) ? mAtlas.spriteMaterial : null; }
- get
- {
- Material mat = base.material;
- if ( mat == null )
- {
- mat = (mAtlas != null) ? mAtlas.spriteMaterial : null;
- }
- if (mColorMaterial != null && mIsShowColor)
- {
- ColorMaterial.SetTexture(, mat.GetTexture());
- return ColorMaterial;
- }
- else
- {
- return mat;
- }
- }
- }
- GameObject GetMostClosePanel(Transform rootTrans)
- {
- if (rootTrans.GetComponent<UIPanel>() != null)
- {
- return rootTrans.gameObject;
- }
- else if (rootTrans.parent == null)
- {
- return null;
- }
- else
- {
- return GetMostClosePanel(rootTrans.parent);
- }
- }
- GameObject panelObj = null;
- public bool selfRefresh = true;
- public void RefreshPanel(GameObject go)
- {
- if (!selfRefresh)
- return;
- if (panelObj == null)
- {
- panelObj = GetMostClosePanel(go.transform);
- }
- if (panelObj != null)
- {
- panelObj.GetComponent<UIPanel>().enabled = false;
- panelObj.GetComponent<UIPanel>().enabled = true;
- go.SetActive(false);
- go.SetActive(true);
- }
- }
- }
自古以来,起名字就是个文雅的活,本博只是一个有文化的流氓,所以起的名字也比较流氓(=@__@=)哪
有了基本类,是远远不够的,还需要一个Editor内的类,o(╯□╰)o,比较简单,快来瞅瞅~~
- using UnityEngine;
- using UnityEditor;
- using System.Collections.Generic;
- /// <summary>
- /// Inspector class used to edit UISpriteExts.
- /// </summary>
- [CanEditMultipleObjects]
- [CustomEditor(typeof(UISpriteExt), true)]
- public class UISpriteExtInspector : UISpriteInspector
- {
- /// <summary>
- /// Draw the atlas and sprite selection fields.
- /// </summary>
- protected override bool ShouldDrawProperties ()
- {
- base.ShouldDrawProperties();
- SerializedProperty wm = NGUIEditorTools.DrawProperty("WMaterial", serializedObject, "mColorMaterial", GUILayout.MinWidth(20f));
- if ( wm!= null )
- {
- Material mColorMaterial = wm.objectReferenceValue as Material;
- }
- GUILayout.Space(6f);
- return true;
- }
- }
用的时候,就是直接将材质球拖到WMaterial内咯,
看,连材质球,都是借用的原博文内的东西。我实在是个懒人。
我还提供了 mIsShowColor 这个变量,用来控制显示。使用的示例代码如下:
- // 灰度图像
- public void ShowAsGray()
- {
- spriteIcon.IsShowColor = true;
- spriteIcon.RefreshPanel(spriteIcon.gameObject);
- }
- // 恢复正常图像
- public void ShowAsNormal()
- {
- spriteIcon.IsShowColor = false;
- spriteIcon.RefreshPanel(spriteIcon.gameObject);
- }
效果图:
是死灰死灰的吧。。。。。。。
后来,被告知,还要去改透明度,就是呃,变灰之后,就需要半透明效果。。。
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