python基础----以面向对象的思想编写游戏技能系统
1. 许多程序员对面向对象的思想都很了解,并且也能说得头头是道,但是在工作运用中却用的并不顺手。
当然,我也是其中之一。
不过最近我听了我们老师的讲课,对于面向对象的思想有了更深的理解,今天决定用一个实例跟大家分享一下。
欢迎各位前辈评论指正。
2.面向对象的三大特征:封装、继承、多态
六大原则: 开闭原则,单一职责,依赖倒置,组合复用,里氏替换,迪米特法则
3. 可是这三大特征和六大原则具体如何运用,又从哪里才能体现出我应用到了呢?
下面我就以一个游戏技能项目的代码实例,来讨论一下。
4. 首先,抛出题目:
写一个技能系统,具体技能效果如下:
降龙十八掌:1.伤害:造成100点伤害,2.眩晕:使对方眩晕3秒,3.降低防御:降低对方30点防御力,持续时间3,秒
六脉神剑: 1.伤害:造成90点伤害,2.震退:震退对方3丈以外, 3.减速:减速30,持续2秒
北冥神功: 1.伤害:造成99点伤害, 2.降低防御:降低对方20点防御力,持续时间2秒, 3 减速:减速20,持续2秒
可能有些朋友会说,这很简单,按照每个技能创建一个类就行了,这就是面向对象的思想嘛。事实上却是很错误的。
明眼人都能看到,每个技能虽有不同,但其效果都大同小异,如果每个技能创建一个类,就会产生大量的重复代码,
比如伤害这个效果,上面三个技能都有。
还有,若是项目经理告诉你,眩晕这个效果不行,改成在眩晕的同时,降低10点防御力,
那岂不是每个包含眩晕效果的技能,都要改一遍?
5.事实上,以面向对象思想编写以上代码的话,我们完全可以把每个效果提取出来,单独做成一个类,而每个技能含有多少效果,
在技能类的下面直接调用效果类就可以了。
6.废话不多说,直接上代码:
sikll_file = {
'降龙十八掌': ['DamageEffect(100)','DizzinessEffect(3)', 'LowerDeffence(30,3)'],
'六脉神剑': ['DamageEffect(90)', 'Knockback(3)', 'LowerSpeed(30, 2)'],
'北冥神功': ['DamageEffect(99)', 'LowerDeffence(20,2)', 'LowerSpeed(20,2)']
} class SkillImpactEffect:
"""
效果父类
作为父类,供技能调取,具体实现靠子类重写方法
"""
def impact(self):
raise NotImplementedError() class DamageEffect(SkillImpactEffect):
"""
效果:伤害
"""
def __init__(self,value):
self.value = value
def impact(self):
print('减少血量%d点'%self.value) class LowerDeffence(SkillImpactEffect):
"""
效果:降低防御力
"""
def __init__(self, value, time):
self.value = value
self.time = time
def impact(self):
print("降低%d防御力,持续%d秒"%(self.value, self.time)) class DizzinessEffect(SkillImpactEffect):
"""
效果: 眩晕
"""
def __init__(self, time):
self.time = time
def impact(self):
print('眩晕%d秒'% self.time) class Knockback(SkillImpactEffect):
"""
效果:震退
"""
def __init__(self, value):
self.value = value
def impact(self):
print('震退敌人到%d丈之外!') class LowerSpeed(SkillImpactEffect):
"""
效果:减速
"""
def __init__(self, value, time):
self.value = value
self.time = time
def impact(self):
print('减速%d,持续时间%d' % (self.value, self.time)) class SkillDeployer:
"""
技能释放器
"""
# 生成技能(执行效果)
def __init__(self,name):
self.name = name
# 加载配置文件{技能:[效果1,效果2.。。]}
self.__dict_skill_config = self.load_config_file()
# 创建效果对象
self.__effect_object = self.create_effect_objects()
def load_config_file(self):
# 加载技能文件。
return sikll_file def create_effect_objects(self):
# 根据name创建相应的技能对象
list_effect_name = self.__dict_skill_config[self.name]
list_effect_object = []
for item in list_effect_name:
# 效果对象,加入技能列表
effect_object = eval(item)
list_effect_object.append(effect_object)
return list_effect_object def generate_skill(self):
print('%s释放'%self.name)
for item in self.__effect_object:
item.impact() xlsbz = SkillDeployer('降龙十八掌')
xlsbz.generate_skill()
lmsj = SkillDeployer('六脉神剑')
lmsj.generate_skill()
bmsg = SkillDeployer('北冥神功')
bmsg.generate_skill()
7.有了上面这种形式的代码,再也不怕项目经理随便改东西了,把skill_file作为一个静态文件,要添加技能的时候,只需在技能文件sikll_file里添加就可以了,完全不用改代码。
要修改增加效果,也只需把对应效果的类修改一下,操作十分简单。
8.接下来,分析一下以上代码的面向对象思想:
三大特征:
封装:将每种影响效果单独封装成类.
继承:将各种影响效果抽象为SkillImpactEffect
隔离技能释放器与各种影响效果的变化。
多态:各种影响效果在重写SkillImpactEffect类中impact方法.
释放器调用SkillImpactEffect执行各种效果。
六大原则:
开闭原则:增加新(技能/影响效果),不修改释放器代码.
单一职责:SkillImpactEffect 负责 隔离变化
DamageEffect.. 负责定义具体的效果
SkillDeployer 负责释放技能
依赖倒置:(1)释放器没有调用具体影响效果,而是调用SkillImpactEffect。
(2)抽象的不依赖于具体的。
具体做法:
释放器通过"依赖注入"(读取配置文件,
创建影响效果对象),使释放器不依赖具体影响效果.
组合复用:释放器与影响效果是组合关系.
可以灵活的选择各种影响效果。
里氏替换:(1)父类出现的地方可以被子类替换
释放器存储影响效果列表,实际可以将各种子类存入进来.
迪米特法则:所有类之间的耦合度都很低.
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