固定相机跟随

这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动

using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour
{
public Transform target;
private Vector3 offset;
// Use this for initialization
void Start()
{
offset = target.position - this.transform.position; } // Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.position = target.position - offset;
}
}

固定相机跟随,带有角度旋转

这一种相机跟随是对第一种相机跟随的改进,在原有基础上面,添加了跟随角度的控制

using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameriaTrack : MonoBehaviour {
private Vector3 offset = new Vector3(,,);//相机相对于玩家的位置
private Transform target;
private Vector3 pos; public float speed = ; // Use this for initialization
void Start () {
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; } // Update is called once per frame
void Update () {
pos = target.position + offset;
this.transform.position = Vector3.Lerp(this.transform.position, pos, speed*Time.deltaTime);//调整相机与玩家之间的距离
Quaternion angel = Quaternion.LookRotation(target.position - this.transform.position);//获取旋转角度
this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, angel, speed * Time.deltaTime); }
}

第三人称相机

这种相机跟随,是第三人称角度看向对象的,也就是一直看向对象的后面,如一直显示玩家的后背

using UnityEngine;
using System.Collections;
//相机一直拍摄主角的后背
public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; public float distanceUp=15f;
public float distanceAway = 10f;
public float smooth = 2f;//位置平滑移动值
public float camDepthSmooth = 5f;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
// 鼠标轴控制相机的远近
if ((Input.mouseScrollDelta.y < && Camera.main.fieldOfView >= ) || Input.mouseScrollDelta.y > && Camera.main.fieldOfView <= )
{
Camera.main.fieldOfView += Input.mouseScrollDelta.y * camDepthSmooth * Time.deltaTime;
} } void LateUpdate()
{
//相机的位置
Vector3 disPos = target.position + Vector3.up * distanceUp - target.forward * distanceAway;
transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,disPos,Time.deltaTime*smooth);
//相机的角度
transform.LookAt(target.position);
} }

相机跟随,鼠标控制移动和缩放

相机与观察对象保持一定距离,可以通过鼠标进行上下左右旋转,通过鼠标滚轮进行放大和缩小操作

using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour
{
public Transform target;
Vector3 offset;
// Use this for initialization
void Start()
{
offset = transform.position - target.position;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
transform.position = target.position + offset;
Rotate();
Scale();
}
//缩放
private void Scale()
{
float dis = offset.magnitude;
dis += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ;
Debug.Log("dis=" + dis);
if (dis < || dis > )
{
return;
}
offset = offset.normalized * dis;
}
//左右上下移动
private void Rotate()
{
if (Input.GetMouseButton())
{
Vector3 pos = transform.position;
Vector3 rot = transform.eulerAngles; //围绕原点旋转,也可以将Vector3.zero改为 target.position,就是围绕观察对象旋转
transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, Input.GetAxis("Mouse X") * );
transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.left, Input.GetAxis("Mouse Y") * );
float x = transform.eulerAngles.x;
float y = transform.eulerAngles.y;
Debug.Log("x=" + x);
Debug.Log("y=" + y);
//控制移动范围
if (x < || x > || y < || y > )
{
transform.position = pos;
transform.eulerAngles = rot;
}
// 更新相对差值
offset = transform.position - target.position;
} }
}

Unity相机跟随的更多相关文章

  1. unity相机跟随Player常用方式

    固定跟随,无效果(意义不大) public class FollowPlayer : MonoBehaviour { public Transform Player; private Vector3 ...

  2. Unity相机跟随-----根据速度设置偏移量

    这里假设在水中的船,船有惯性,在不添加前进动力的情况下会继续移动,但是船身是可以360度自由旋转,当船的运动速度在船的前方的时候,相机会根据向前的速度的大小,设置相机的偏移量,从而提高游戏的动态带感. ...

  3. Unity中几种简单的相机跟随

    #unity中相机追随 固定相机跟随,这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collectio ...

  4. Unity相机平滑跟随

    简介 unity中经常会用到固定视角的相机跟随,然后百度发现大家都是自己写的,然后偶也写咯一个,分享一下 PS: 由于刚学C#不久,才发现delegate这个东东,也不知道对性能影响大不大,但是看MS ...

  5. unity 常用的几种相机跟随

    固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public c ...

  6. unity3D:游戏分解之角色移动和相机跟随

          游戏中,我们经常会有这样的操作,点击场景中某个位置,角色自动移动到那个位置,同时角色一直是朝向那个位置移动的,而且相机也会一直跟着角色移动.有些游戏,鼠标滑动屏幕,相机就会围绕角色旋转. ...

  7. unity3d简单的相机跟随及视野旋转缩放

    1.实现相机跟随主角运动 一种简单的方法是把Camera直接拖到Player下面作为Player的子物体,另一种方法是取得Camera与Player的偏移向量,并据此设置Camera位置,便能实现简单 ...

  8. SurvivalShooter学习笔记(一.相机跟随)

    1.场景碰撞已好,地板需建一Quad去掉渲染留下碰撞,设置layer为Floor:用于建立摄像机朝向地面的射线,确定鼠标停留点,确定主角需要的朝向. 2.设置摄像机跟随主角: 本例中摄像机设置为正交模 ...

  9. unity_实用小技巧(相机跟随两个主角移动)

    在两人对战的游戏中,有时候我们希望能看清楚两玩家的状态,这时我们需要让相机跟随玩家,可是我们不能让相机只跟随一个玩家移动,这时我们可以取两玩家的中点作为相机的位置.方法如下: public Trans ...

随机推荐

  1. PHPstorm主题、插件等相关推荐

    自己想升级PHPstorm,但是一直升级不了,捣腾一下午,终于它over掉了. 重新下载安装,发现应该把自己喜欢的插件.主题配色等记录一下. material theme UI主题插件 不知道为啥,看 ...

  2. C# WPF计算器界面(Calculator Design With Animations)

    时间如流水,只能流去不流回! 点赞再看,养成习惯,这是您给我创作的动力! 本文 Dotnet9 https://dotnet9.com 已收录,站长乐于分享dotnet相关技术,比如Winform.W ...

  3. b站德云社相声合集

    每天都做德云小可爱呀 郭德纲于谦相声合集搜索: 75314217.75079477 62444678.60874866 60745041.60514509 之前在喜马拉雅上面听过,部分高清的要会员,只 ...

  4. APP和web设计区别

    1.web在给定了核心功能后,还可以往页面再添加小需求如banner.快捷工具条.分页等. APP界面设计时,则偏向精简,尽可能明显的展示核心功能. 2.APP中需要考虑ISO和Andriod两种交互 ...

  5. RYU安装教程

    一.使用pip的形式安装RYU 1.首先检查ubuntu中是否存在pip,命令为 sudo pip3 --version 2.如果存在则使用默认版本8.1.1就行不必跟新,否则自己下载一个pip 3. ...

  6. 展开折叠效果 height未知 transition无效

    展开折叠效果,没有设置height时 transition 不起作用 可以设置max-height .default { max-height: 500px; transition: all 1000 ...

  7. numpy学习(一)

    (一)基础学习 学习渠道:阿里天池AI学习——Numpy基础(传送门) (二)练习篇 练习渠道:Numpy基础100题(Part 1) 1. Import the numpy package unde ...

  8. Ubuntu 18.04 怎么安装Gnome Tweak Tool

    地址:https://jingyan.baidu.com/article/86f4a73ebd6c9437d7526963.html 终端键入命令:[sudo add-apt-repository u ...

  9. 野路子码农(5)Python中的装饰器,可能是最通俗的解说

    装饰器这个名词一听就充满了高级感,而且很多情况下确实也不常用.但装饰器有装饰器的好处,至少了解这个对装逼还是颇有益处的.网上有很多关于装饰器的解说,但通常都太过“循序渐进”,有的还会讲一些“闭包”之类 ...

  10. python使用selenium驱动chromium防止浏览器自动升级失效!

    python爬虫或者自动化项目中有时会用到selenium自动化测试框架,驱动chrom时由于谷歌浏览器自动升级,会造成驱动和浏览器版本不匹配问题,这时可以用到Chromium,这是谷歌推出用于开发目 ...