《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记2——透明贴图,动画技术
第5章 透明贴图
像这样直接贴图会产生这种情况,所以我们需要透明贴图。
透明遮罩法:主要利用BitBlt函数中Raser(光栅)值的运算,需要准备素材图和遮罩图:
这个方法的原理解释见书131页。
示例程序:
#include <windows.h> #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL; //全局设备环境句柄
HBITMAP g_hBackGround,g_hCharacter1,g_hCharacter2; //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = ; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = ; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,,,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",);
return FALSE;
} //【5】消息循环过程
MSG msg = { }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, , , , PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
} //【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return ;
} LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息 switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return ; //正常退出
} //初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄 //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
//从文件加载3张位图
g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);
g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character1.bmp",IMAGE_BITMAP,,,LR_LOADFROMFILE);
g_hCharacter2 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character2.bmp",IMAGE_BITMAP,,,LR_LOADFROMFILE); //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容设备环境的内存DC Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //释放设备环境
return TRUE;
} //绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//先贴上背景图
SelectObject(g_mdc,g_hBackGround);
BitBlt(g_hdc,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,,,SRCCOPY); //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图 //用透明遮罩法绘制出第一个人物
SelectObject(g_mdc,g_hCharacter1);
BitBlt(g_hdc,,WINDOW_HEIGHT-,,,g_mdc,,,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算
BitBlt(g_hdc,,WINDOW_HEIGHT-,,,g_mdc,,,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算 //用透明遮罩法绘制出第二个人物
SelectObject(g_mdc,g_hCharacter2);
BitBlt(g_hdc,,WINDOW_HEIGHT-,,,g_mdc,,,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算
BitBlt(g_hdc,,WINDOW_HEIGHT-,,,g_mdc,,,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算
} //清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
//释放资源对象
DeleteObject(g_hBackGround);
DeleteObject(g_hCharacter2);
DeleteObject(g_hCharacter1);
DeleteDC(g_mdc);
return TRUE;
}
透明彩色法
利用在贴图时可以设置某种颜色为透明色的函数,比如TransparentBlt函数,AlphaBlend函数
示例程序(貌似有问题,暂且不贴出了)
第6章 动画技术
首先是使用定时器,通过调用SetTimer来创建一个定时器,每隔指定的时间间隔给我们的程序发送WM_TIMER消息。
示例程序:
#include <windows.h>
#include <tchar.h>//使用swprintf_s函数所需的头文件 #pragma comment(lib,"Msimg32.lib") //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件 #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL; //全局设备环境句柄
HBITMAP g_hSprite[]; //声明位图数组用来储存各张人物位图
int g_iNum=; //"g_iNum"变量用来记录目前显示的图号 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = ; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = ; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,,,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",);
return FALSE;
} //【5】消息循环过程
MSG msg = { }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, , , , PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
} //【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return ;
} LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息 switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_TIMER: //定时器消息
Game_Paint(hwnd); //调用Game_Paint()函数进行窗口绘图
break; //跳出该switch语句; //跳出该switch语句 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Game_CleanUp(hwnd); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
PostQuitMessage( ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
}
return ; //正常退出
} //初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄 wchar_t filename[];
//载入各个萝莉位图
for(int i=;i<;i++)
{
memset(filename, , sizeof(filename)); //filename的初始化
swprintf_s(filename,L"%d.bmp",i); //调用swprintf_s函数,“组装”出对应的图片文件名称
g_hSprite[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);
}
//-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容设备环境的内存DC g_iNum = ; //设置初始的显示图号为"0"
SetTimer(hwnd,,,NULL); //建立定时器,间隔0.09秒发出消息,第四个参数取NULL表示我们会在消息处理函数中对WM_TIMER消息添加相应的代码 Game_Paint(hwnd);
return TRUE;
} //绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//处理图号
if(g_iNum == ) //判断是否超过最大图号,若超过最大图号“12”,则将显示图号重设为"0"。
g_iNum = ; //依据图号来贴图
SelectObject(g_mdc,g_hSprite[g_iNum]);//根据图号选入对应的位图
BitBlt(g_hdc,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,,,SRCCOPY); //以目前图号进行窗口贴图 //图号自增
g_iNum++; //将“g_iNum”值加1,为下一次要显示的图号
} //清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
KillTimer(hwnd,); //删除所建立的定时器
//释放资源对象
for(int i=;i<;i++)
DeleteObject(g_hSprite[i]);
DeleteDC(g_mdc);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //释放设备环境
return TRUE;
}
这样就能连续切换一组图片,形成了动画效果。
游戏循环技术是目前WIndows游戏中普遍采用的动画显示技术。
透明动画
就是透明贴图在加上游戏循环来显示动画的技巧
排序贴图
示例程序:
#include <windows.h>
#include <tchar.h>//使用swprintf_s函数所需的头文件
#include <time.h> //使用获取系统时间time()函数需要包含的头文件 #pragma comment(lib,"Msimg32.lib") //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件 //-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
// 描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】游戏动画显示技术之 排序贴图" //为窗口标题定义的宏
#define SPRITE_NUMBER 30 //定义宏SPRITE_NUMBER,表示画面上要出现的人物数目,在此设定为30个 //-----------------------------------【全局结构体定义部分】-------------------------------------
// 描述:全局结构体定义
//------------------------------------------------------------------------------------------------
struct Sprites //定义sprite结构,代表画面上的人物,其结构成员x和y为贴图坐标,direction为目前人物的移动方向
{
int x,y; //x和y为贴图坐标
int direction; // direction为目前人物的移动方向
}; //-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL,g_bufdc=NULL; //全局设备环境句柄,两个全局内存DC句柄
HBITMAP g_hSprite[],g_hBackGround; //声明位图数组用来储存各张人物位图
DWORD g_tPre=,g_tNow=; //声明l两个函数来记录时间,g_tPre记录上一次绘图的时间,g_tNow记录此次准备绘图的时间
int g_iPicNum=,g_iX=,g_iY=; //g_iPicNum用来记录图号,g_iX,g_iY分别记录贴图的横纵坐标
Sprites Sprite[SPRITE_NUMBER]; //按照SPRITE_NUMBER的值建立数组Sprite[] //-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint( HWND hwnd); //在此函数中进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd ); //在此函数中进行资源的清理 //-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = ; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = ; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,,,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if (!Game_Init (hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", ); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口
return FALSE;
}
PlaySound(L"OrcTheme.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程
MSG msg = { }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, , , , PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
else
{
g_tNow = GetTickCount(); //获取当前系统时间
if(g_tNow-g_tPre >= ) //当此次循环运行与上次绘图时间相差0.1秒时再进行重绘操作
Game_Paint(hwnd);
} } //【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return ;
} //-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{ switch( message ) //switch语句开始
{ case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
Game_CleanUp(hwnd); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
PostQuitMessage( ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
} return ; //正常退出
} //-----------------------------------【BubSort( )函数】--------------------------------------
// 描述:进行气泡法排序
//------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID BubSort(int n)
{
int i,j;
bool f;
Sprites tmp; for(i=;i<n-;i++)
{
f = false;
for(j=;j<n-i-;j++)
{
if(Sprite[j+].y < Sprite[j].y)
{
tmp = Sprite[j+];
Sprite[j+] = Sprite[j];
Sprite[j] = tmp;
f = true;
}
}
if(!f)
break;
}
} //-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------
// 描述:初始化函数,进行一些简单的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{
srand((unsigned)time(NULL)); //用系统时间初始化随机种子
HBITMAP bmp; g_hdc = GetDC(hwnd);
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //创建一个和hdc兼容的内存DC
g_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);//再创建一个和hdc兼容的缓冲DC
bmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); //建一个和窗口兼容的空的位图对象 SelectObject(g_mdc,bmp);//将空位图对象放到mdc中 //加载各张跑动图及背景图
g_hBackGround= (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);
g_hSprite[] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"11.bmp",IMAGE_BITMAP,,,LR_LOADFROMFILE);
g_hSprite[] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"22.bmp",IMAGE_BITMAP,,,LR_LOADFROMFILE);
g_hSprite[] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"33.bmp",IMAGE_BITMAP,,,LR_LOADFROMFILE);
g_hSprite[] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"44.bmp",IMAGE_BITMAP,,,LR_LOADFROMFILE); //设定初始的贴图坐标都为窗口内的任意坐标,初始的移动方向都为向左。
for(int i=;i<SPRITE_NUMBER;i++)
{
Sprite[i].direction = ; //起始方向
Sprite[i].x = rand()%WINDOW_WIDTH; //贴图的起始X坐标
Sprite[i].y = rand()%WINDOW_HEIGHT; //贴图的起始Y坐标
} Game_Paint(hwnd);
return TRUE;
} //-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------
// 描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint( HWND hwnd )
{
if(g_iPicNum == ) //判断是否超过最大图号,若超过最大图号“3”,则将显示图号重设为"0"。
g_iPicNum = ; //在mdc中贴上背景图
SelectObject(g_bufdc,g_hBackGround);
BitBlt(g_mdc,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_bufdc,,,SRCCOPY); BubSort(SPRITE_NUMBER); //贴上人物图之前调用BubSort()函数进行排序 for(int i=;i<SPRITE_NUMBER;i++)
{
SelectObject(g_bufdc,g_hSprite[Sprite[i].direction]);
TransparentBlt(g_mdc,Sprite[i].x,Sprite[i].y,,,g_bufdc,g_iPicNum*,,,,RGB(,,));//采用TransparentBlt透明色彩法
} //将最后的画面显示在窗口中
BitBlt(g_hdc,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,,,SRCCOPY); g_tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间
g_iPicNum++; //下面这个for循环,决定每一只精灵下一次的移动方向及贴图坐标
for(int i=;i<SPRITE_NUMBER;i++)
{
switch(rand()%) //随机数除以4的余数来决定下次移动方向,余数0,1,2,3分别代表上,下,左,右
{
case : //上
Sprite[i].y -= ;
//在计算出新的贴图坐标之后,还需判断此新的坐标会不会使得人物贴图超出窗口边界,若超出,则将该方向上的坐标设定为刚好等于临界值
if(Sprite[i].y < )
Sprite[i].y = ;
Sprite[i].direction = ;
break;
//其他方向按照和上面相同的方法计算
case : //下
Sprite[i].y += ;
if(Sprite[i].y > WINDOW_HEIGHT-)
Sprite[i].y = WINDOW_HEIGHT-;
Sprite[i].direction = ;
break;
case : //左
Sprite[i].x-= ;
if(Sprite[i].x < )
Sprite[i].x = ;
Sprite[i].direction = ;
break;
case : //右
Sprite[i].x+= ; if(Sprite[i].x >WINDOW_WIDTH-)
Sprite[i].x = WINDOW_WIDTH-;
Sprite[i].direction = ;
break;
}
}
} //-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------
// 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )
{
//释放资源对象
DeleteObject(g_hBackGround);
for (int i=;i<;i++)
{
DeleteObject(g_hSprite[i]);
}
DeleteDC(g_bufdc);
DeleteDC(g_mdc);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc);
return TRUE;
}
参考博客:
【Visual C++】游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法
【Visual C++】游戏开发笔记之十 基础动画显示(三) 透明动画的实现
【Visual C++】游戏开发笔记之十一 基础动画显示(四) 排序贴图
【Visual C++】游戏开发笔记之七——基础动画显示(一)定时器的使用
【Visual C++】游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用
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第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里.因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软 ...
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第13章 四大变换 在Direct3D中,如果为进行任何空间坐标变换而直接绘图的话,图形将始终处于应用程序窗口的中心位置,默认这个位置就成为世界坐标系的原点(0,0,0).而且我们也不能改变观察图形的 ...
- 《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记9——游戏摄像机&三维地形的构建
第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果.其实我们的观察方向乃至观察点 ...
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