Unity StateMachineBehaviour
在unity animator中单个Animator Clip中点击Add Behaviour增加当执行该动画时的一些状态代码,请看如下
创建完之后基本代码结构如下:(如果想修改默认代码结构,请看示例:教程示例)
1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4
5 public class Hero_walk : StateMachineBehaviour
6 {
7 // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state
8 //override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
9 //{
10 //
11 //}
12
13 // OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks
14 //override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
15 //{
16 //
17 //}
18
19 // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state
20 //override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
21 //{
22 //
23 //}
24
25 // OnStateMove is called right after Animator.OnAnimatorMove()
26 //override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
27 //{
28 // // Implement code that processes and affects root motion
29 //}
30
31 // OnStateIK is called right after Animator.OnAnimatorIK()
32 //override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
33 //{
34 // // Implement code that sets up animation IK (inverse kinematics)
35 //}
36 }
我们在来看一下StateMachineBehaviour元数据
1 #region 程序集 UnityEngine.AnimationModule, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
2 // D:\WorkTools\Unity\2019.4.16f1c1\Editor\Data\Managed\UnityEngine\UnityEngine.AnimationModule.dll
3 #endregion
4
5 using UnityEngine.Animations;
6 using UnityEngine.Scripting;
7
8 namespace UnityEngine
9 {
10 //
11 // 摘要:
12 // StateMachineBehaviour is a component that can be added to a state machine state.
13 // It's the base class every script on a state derives from.
14 [RequiredByNativeCode]
15 public abstract class StateMachineBehaviour : ScriptableObject
16 {
17 protected StateMachineBehaviour();
18
19 public virtual void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex);
20 public virtual void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex, AnimatorControllerPlayable controller);
21 public virtual void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex);
22 public virtual void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex, AnimatorControllerPlayable controller);
23 public virtual void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex);
24 public virtual void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex, AnimatorControllerPlayable controller);
25 //
26 // 摘要:
27 // Called on the first Update frame when making a transition to a state machine.
28 // This is not called when making a transition into a state machine sub-state.
29 //
30 // 参数:
31 // animator:
32 // The Animator playing this state machine.
33 //
34 // stateMachinePathHash:
35 // The full path hash for this state machine.
36 public virtual void OnStateMachineEnter(Animator animator, int stateMachinePathHash);
37 public virtual void OnStateMachineEnter(Animator animator, int stateMachinePathHash, AnimatorControllerPlayable controller);
38 //
39 // 摘要:
40 // Called on the last Update frame when making a transition out of a StateMachine.
41 // This is not called when making a transition into a StateMachine sub-state.
42 //
43 // 参数:
44 // animator:
45 // The Animator playing this state machine.
46 //
47 // stateMachinePathHash:
48 // The full path hash for this state machine.
49 public virtual void OnStateMachineExit(Animator animator, int stateMachinePathHash);
50 public virtual void OnStateMachineExit(Animator animator, int stateMachinePathHash, AnimatorControllerPlayable controller);
51 public virtual void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex);
52 public virtual void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex, AnimatorControllerPlayable controller);
53 public virtual void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex);
54 public virtual void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex, AnimatorControllerPlayable controller);
55 }
56 }
是不是很方便呢,今天刚好找到了这个东西
Unity StateMachineBehaviour的更多相关文章
- Unity的stateMachineBehaviour
Unity5新增的StateMachineBehaviour是对状态机的内置,确实方便了很多,这里记录它的两个问题: 1.如果正在执行的状态被打断,当前状态的OnStateExit不会被执行,该问题在 ...
- Unity 动画系统 StateMachineBehaviour 动画状态机
- Unity-Animator深入系列---StateMachineBehaviour初始化时间测试
回到 Animator深入系列总目录 结果和想的有点出入 测试结果: 1.SMB初始化会被调用多次,次数不可控,当Animator组件重复开关则重复初始化. 2.SMB支持构造函数 MyClass p ...
- 从Unity中的Attribute到AOP(七)
本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的. PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式.和P ...
- 关于Unity中Mecanim动画的动画状态代码控制与代码生成动画控制器
对于多量的.复杂的.有规律的控制器使用代码生成 动画状态代码控制 1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪 ...
- 【Unity】状态机的状态改变及其回调
问:怎么知道状态机发生了改变?即如何得知从一个状态切换到了另一个状态? 答:Unity使用StateMachineBehaviours类来描述状态机的行为,当状态机处于不同的状态时,会触发不同的回调. ...
- Unity 动画系统目录 之 Animation
返回 Unity 动画系统目录 官方文档 Animation:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html Animator:http ...
- Unity C# 关于Attribute的使用
最近在研究Attribute,感觉挺好玩,搜到一篇不错的文章,分享给大家 原文:未知?找到后补上! 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Uni ...
- Unity3d入门 - 关于unity工具的熟悉
上周由于工作内容较多,花在unity上学习的时间不多,但总归还是学习了一些东西,内容如下: .1 根据相关的教程在mac上安装了unity. .2 学习了unity的主要的工具分布和对应工具的相关的功 ...
随机推荐
- 并发王者课 - 青铜4:synchronized用法初体验
在前面的文章<双刃剑-理解多线程带来的安全问题>中,我们提到了多线程情况下存在的线程安全问题.本文将以这个问题为背景,介绍如何通过使用synchronized关键字解这一问题.当然,在青铜 ...
- 快速熟悉windows操作
快捷键 win + E : 打开我的电脑 Ctrl+Shift+Esc:打开资源管理器 Alt +F4 :关闭当前窗口 Win + R:打开命令窗口 DOS 命令 打开CMD 的方式 Win+R:输入 ...
- 适用于windows10 Linux子系统的安装管理配置 How To Management Windows Subsystem for Linux WSL
什么是WSL Windows Subsystem for Linux 简称WLS,适用于Linux的Windows子系统,可以直接在Windows上运行Linux环境(包括大部分命令行工具) Linu ...
- [bug] Window远程连接hdfs错误:java.lang.UnsatisfiedLinkError: org.apache.hadoop.util.NativeCrc32.nativeComput
原因 hadoop.dll 版本问题 解决 查询远程主机中hadoop版本,下载相同或稍高版本的hadoop.dll,将下载的 hadoop.dll 复制到windows系统的c:/window/sy ...
- pycharm编辑器,各种设置及配置修改
Pycharm中如何设置默认自动换行 只对当前文件有效的操作:菜单栏->View -> Active Editor -> Use Soft Wraps: 如果想对所有文件都有效,就要 ...
- vue实例属性之el,template,render--(转载)
转载链接:https://www.cnblogs.com/camille666/p/vue_instance_prop_el_template_render.html 一.el,template,re ...
- python内存管理总结
之前在学习与工作中或多或少都遇到关于python内存管理的问题,现在将其梳理一下. python内存管理机制 第0层 操作系统提供的内存管理接口 c实现 第1层 基于第0层操作系统内存管理接口包装而成 ...
- unity用json和服务器数据交互
第一种类型:服务器json数据是个对象 /// <summary> /// 获取用户信息初始化信息 /// </summary> void InitUserMessage() ...
- 游刃于私有网络与公共网络之间的NAT
网络地址转化技术NAT 1. 应用场景 2. NAT 2.1 静态NAT 2.2 动态NAT 2.3 NAPT 2.4 EASY IP 3. NAT配置 3.1 静态NAT 3.2 动态NAT 3.3 ...
- python实现布隆过滤器及原理解析
python实现布隆过滤器及原理解析 布隆过滤器( BloomFilter )是一种数据结构,比较巧妙的概率型数据结构(probabilistic data structure),特点是高效地 ...