day03-应用线程01
JavaGUI-坦克大战03
7.线程的应用01
7.1坦克子弹发射思路
在坦克大战2.0基础上添加如下功能:当玩家按下 j 键,就发射一颗子弹。
思路:
- 当发射一颗子弹后,就等于启动了一个线程
- Hero类要有子弹的对象,当按下 j 键时,我们就启动一个发射行为(线程),让子弹不停地移动,形成一个设计的效果
- 我们的MyPanel需要不停地重绘,才能出现该效果
- 当子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
7.2我方发射子弹
1.创建子弹类Shot:实现Runnable接口,创建线程,在run方法中用while循环不停地改变子弹坐标,实现子弹射出的效果
package li.TankGame.version03;
/**
* @author 李
* @version 3.0
* 射击子弹
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; // 记录子弹 x 坐标
int y; // 记录子弹 y 坐标
int direct = 0; // 子弹方向
int speed = 2; // 子弹速度
boolean isLive = true;//记录子弹(线程)存活状态
//构造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射击
while (true) {
//休眠50 毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根据方向来改变(x,y)坐标
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//测试。输出坐标
System.out.println("x=" + x + "y=" + y);
//如果子弹移动到面板边界时,就应该销毁(把启动的子弹的线程销毁)
if (!(x >= 0 && x <= 700 && y <= 550 && y >= 0)) {//如果不符合条件
System.out.println("子弹线程退出...");
isLive = false;
break;//线程退出
}
}
}
}
2.射击子弹的行为是由坦克发出的,因此在Hero类中创建子弹类
目的是根据当前Hero对象的坐标位置和方向来设置子弹的位置和方向
package li.TankGame.version03;
/**
* @author 李
* @version 3.0
*/
public class Hero extends Tank {
//定义一个shot对象,表示一个射击(线程)
Shot shot = null;
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射击
public void shotEnemyTank() {
//创建Shot对象,根据当前Hero对象的坐标位置和方向来设置子弹的位置和方向
switch (getDirect()) {//获取Hero对象的方向
case 0://向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1://向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2://向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//启动Shot线程
new Thread(shot).start();
}
}
3.在MyPanel里的keyPressed方法监听键盘,在paint方法里绘制子弹
一个要注意的问题:如果直接在paint方法中绘制子弹,那么运行程序按下j键,可以看到子弹图案卡在发射处。
实际上子弹的真实坐标在不停地移动,但是因为repaint()方法只调用了一次,因此不能看到图案发射的效果。
用MyPanel类实现Runnable接口,当做一个线程使用,重写run方法,在run方法中不停地调用repaint方法,实现子弹图案不断刷新的效果。
package li.TankGame.version03;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* @author 李
* @version 3.0
* 坦克大战的绘图区域
*/
//为了监听键盘事件,要实现 KeyListener
//为了让Panel不停地重绘子弹,需要将MyPanel实现Runnable,
// 当做一个线程使用(因为需要不停地重绘子弹的图案)
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定义我的坦克
Hero hero = null;
//定义敌方坦克,放入到Vector集合中
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
int enemyTankNum = 3;//初始化坦克数量
public MyPanel() {
hero = new Hero(100, 100);//初始化自己的坦克
//hero.setSpeed(5); //改变坦克的速度
//初始化敌人的坦克
for (int i = 0; i < enemyTankNum; i++) {
//创建一个敌人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(100 * (i + 1), 0);
//初始化敌人坦克方向向下
enemyTank.setDirect(2);
//将设置好的的敌人坦克放入到集合中
enemyTanks.add(enemyTank);
}
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 700, 550);//填充矩形,默认为黑色
//画出自己的坦克-封装方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
//画出hero发射的子弹
//如果子弹对象不为空,并且处于存活状态(即没有超出边界)
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {
System.out.println("子弹被绘制");
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 2, 2, false);
}
//画出敌人的坦克,遍历Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
}
}
/**
* 编写方法,画出坦克
*
* @param x 坦克的左上角横坐标
* @param y 坦克的左上角纵坐标
* @param g 画笔
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克的类型(我方,敌方)
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根据不同类型的坦克设置不同的颜色
switch (type) {
case 0://敌方坦克
g.setColor(Color.cyan);//设置我方坦克颜色
break;
case 1://我方坦克
g.setColor(Color.yellow);//设敌方坦克颜色
break;
}
//根据坦克坐标方向,来绘制对应方向的坦克
//direct表示方向(0:向上 1:向右 2:向下 3:向左)
switch (direct) {
case 0://表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//画出炮管
break;
case 1://表示向右
//注意:以坦克左上角的(x,y)坐标为参考画图案
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//画出炮管
break;
case 2://表示向下
//向下只需要将向上的炮筒的位置改变即可
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//画出坦克左边的轮子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//画出坦克右边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//画出坦克主体
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//画出炮管
break;
case 3://表示向左
//向左只需要将向右的炮筒的位置改变即可
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//画出坦克上边的轮子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//画出坦克下边的轮子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//画出坦克方形主体
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//画出坦克舱体
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//画出炮管
break;
default:
System.out.println("暂时没有处理");
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//控制方向--处理 WSAD 键按下的情况
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W键-向上
//改变坦克的方向
hero.setDirect(0);
//修改坦克的坐标
hero.moveUp();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//按下D键-向右
hero.setDirect(1);
hero.moveRight();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//按下S键-向下
hero.setDirect(2);
hero.moveDown();
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//按下A键-向左
hero.setDirect(3);
hero.moveLeft();
}
//如果用户按下j键,就发射子弹
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
hero.shotEnemyTank();
}
//让面板重绘
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() {//每隔100毫秒,重绘区域,刷新绘图区域,子弹显示的位置移动
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
this.repaint();
}
}
}
4.MyPanel类实现Runnable之后,需要将在TankGame03类的构造器中,将MyPanel的实例对象放入到Thread的实例对象中,通过Thread启动线程
package li.TankGame.version03;
import javax.swing.*;
/**
* @author 李
* @version 3.0
*/
public class TankGame03 extends JFrame {
//定义一个MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
TankGame03 tankGame03 = new TankGame03();
}
public TankGame03(){
mp = new MyPanel();
//将mp放入到Thread,并启动
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把面板(就是游戏的绘图区域)添加进来
this.setSize(700,550);//设置大小
this.addKeyListener(mp);//让JFrame监听mp的键盘事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击窗口的叉时停止运行
this.setVisible(true);//设置显示
}
}
(其余的类暂时不变)
效果图:
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