使用unity AutoLight.cginc文件里的内置函数 UNITY_LIGHT_ATTENUATION

shader如下:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Forward Rendering"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Color) = (,,,)
_Gloss("Gloss", Range(,)) =
} SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCg.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" sampler2D _MainTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float4 worldPos: TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS()
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 ambient = albedo * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos.xyz));
fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(, dot(i.worldNormal, worldLight)); float3 halfDir = normalize(worldView + worldLight);
fixed4 spec = albedo * _Specular * pow(max(, dot(halfDir, i.worldNormal)), _Gloss); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos.xyz); fixed4 col = ambient + (diff + spec) * atten;
return col;
} ENDCG
} Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardAdd"
}
Blend One One CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows // 添加阴影效果 #include "UnityCg.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" sampler2D _MainTex;
fixed4 _Specular;
float _Gloss; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float4 worldPos: TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS()
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv); float3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz));
float3 worldView = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos.xyz));
fixed4 diff = albedo * _LightColor0 * max(, dot(i.worldNormal, worldLight)); float3 halfDir = normalize(worldView + worldLight);
fixed4 spec = albedo * _Specular * pow(max(, dot(halfDir, i.worldNormal)), _Gloss); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos.xyz); fixed4 col = (diff + spec) * atten;
return col;
} ENDCG
}
} Fallback "VertexLit"
}

效果如下:

Unity shader学习之阴影,衰减统一处理的更多相关文章

  1. Unity shader学习之阴影

    Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上,看不到的地方就有阴影. 前向渲染中,若一光源开启了阴影,Unity会计算它的阴影映射纹理(shadow map),它其实 ...

  2. Unity Shader 学习之旅

    Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...

  3. Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader

    Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像  如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...

  4. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(2)

    目录 1. 强大的援手:Unity提供的内置文件和变量 1.1 内置的包含文件 1.2 内置的变量 2. Unity提供的Cg/HLSL语义 2.1 什么是语义 2.2 Unity支持的语义 2.3 ...

  5. Unity Shader学习笔记-1

    本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大 ...

  6. 第四章 开始Unity Shader学习之旅(1)

    1. 一个最简单的顶点/片元着色器 现在,我们正式开始学习如何编写Unity Shader,更准确的说是,学习如何编写顶点/片元着色器 2.顶点/片元着色器的基本结构 我们在以前已经讲过了Unity ...

  7. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-单张纹理

    1 单张纹理 1.1 纹理 使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色. 美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Te ...

  8. Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊

    高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加 ...

  9. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第5章 开始 Unity Shader 学习之旅

    一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: Shader "MyShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubSha ...

随机推荐

  1. DACLs and ACEs

    [Windows]Windows的访问控制模型 - Zplutor - 博客园 https://www.cnblogs.com/zplutor/archive/2010/01/05/1639892.h ...

  2. ORACLE DIRECTORY目录管理步骤

    ORACLE DIRECTORY目录管理步骤 ORACLE的 DIRECTORY在数据库中是个目录的路径,需要在操作系统中有相应的目录与之对应:ORACLE目录的作用就是让ORACLE数据库和操作系统 ...

  3. 以CENTOS6.8系统为例部署ORACLE11g RAC和DNS配置

    本文所需要的全部文档均位于文末附录中 本文章以两个节点为例进行安装 在virtual box创建虚拟机时,网卡1为桥接网卡,网卡二为仅主机模式 创建两块磁盘,模式设置为可共享,都添加到两个虚拟机中 在 ...

  4. appium入门(1)__ appium介绍

    摘自:http://www.testclass.net/appium/appium-base-summary/ 1.特点 appium 是一个自动化测试开源工具,支持 iOS 平台和 Android ...

  5. scala语法

    1:双重for循环(相当于j是i的内存循环):for (i <-0 to n; j <-10 to 20){ println(i);println(j)} 2:单层for循环:for (i ...

  6. Eclipse中通过Hibernate Tools插件实现从数据库逆向生成Hibernate带注解的实体类

    一.安装hibernate tools插件 1.在线安装 通过Eclipse的Help->Install New Software 在线安装插件,插件连接为: eclipse helios(3. ...

  7. 解读EXPLAIN执行计划中的key_len(转)

    原文:http://imysql.com/2015/10/20/mysql-faq-key-len-in-explain.shtml 导读 EXPLAIN中的key_len一列表示什么意思,该如何解读 ...

  8. JavaScript学习笔记--语法二

    条件判断与C语言一样 两种循环.for 循环和 while 循环,JavaScript不区分整数和浮点数,统一用Number表示,所以不是 int i var x = 0; var i; for (i ...

  9. java Date型时间比较大小

    两个Date类型的变量可以通过compareTo方法来比较.此方法的描述是这样的:如果参数 Date 等于此 Date,则返回值 0:如果此 Date 在 Date 参数之前,则返回小于 0 的值:如 ...

  10. php魔术变量和13个PHP魔术函数

    PHP魔术变量确切地说是PHP魔术常量,不过很多常量都是由不同的扩展库定义的,只有在加载了这些扩展库时才会出现,或者动态加载后,或者在编译时已经包括进去了.比如说__LINE__放在不同的地方是显示不 ...