转自:http://www.cnblogs.com/NEOCSL/archive/2012/05/06/2485227.html

1.总结

Component就是组建的意思,可以在DefaultProperties中加入类似,SpriteComponent,SkeletalMeshComponent,StaticMeshComponent,DynamicLightEnvironmentComponent丰富自己建立的类。

2.组建的一些属性

bHiddenGame=true

bHiddenEditor=true

bOwnerNoSee=true

3.组件示例

defaultproperties

{

  begin object class=SpriteComponent name=Mysprite

  Sprite=Texture2D'EditorResources.S_Keypoint'

  HiddenGame=true

  end object

  Components.add(MySprite)

  begin object class=SkeletalMeshComponent name=MyMesh

  SkeletalMesh=SkeletalMesh
'CH_IronGuard_Male.Mesh.SK_CH_IronGuard_MaleA'   //见下面的光照   LightEnvironment=MyLight   end object   Components.add(MyMesh)   begin object class=DynamicLightEnvironmentComponent name=MyLight   bCastShadow=false   end object   Components.add(MyLight) }

4.不想继承组建,可以删除之

如果在子类中不想要父类的一些组建可以删除之

Components.Remove(MySprite)

5.组建同样可以引发一些错误

如果父类中已经在组建中使用了一个name,则重新为相同类组建命名相同名字会发生错误:

例如这里给

begin object class="SpriteComponent" name=Sprite

就会发生错误,因为name=Sprite在前边的类中已经使用了,所以命名为Sprite比较合适。

6.实时的改变组建,例如可以改变玩家的外观

如果想要实时的改变组建,一个方法便是将组建写入到函数中。或是使用Kismet的toggle来调节。

①使用Use函数来改变手电筒,在Pawn中

var SpotLightComponent FlashLight;

exec funtion Use()

{

  if(AntPawn(Pawn)!=none)

  {

    //这将会是一个很巧妙地Toggle方法

    AntPawn(Pawn).FlashLight.SetEnabled(!AntPawn(Pawn).FlashLight.bEnabled);
  }
} defaultproperties {   begin Object class=SpotLightComponent name=MySpotLight   bEnabled=true   Radius=1024   Brightness=1.900   end object   Components.add(MySpotLight)   FlashLight=MySpotLight }

②kismet中使用Toggle来调整

var StaticMeshComponent MyStaticMeshComponent;

var Material GreenMat,RedMat;

simulated function OnToggle(SeqAct_Toggle Action)

{

  if(Action.InputLinks[2].bHasImpulse)

{
  if(MyStaticMeshComponent.GetMaterial(0)==GreenMat)   MyStaticMeshComponent.SetMaterial(0,RedMat);   else   MyStaticMeshComponent.SetMaterial(0,GreenMat); } defaultproperties { begin object class=StaticMeshComponent name=MyStaticMesh StaticMesh=StaticMesh'UN_SimpleMeshes.TexPropCube_Dup' Materials(0)=Material'EditorMaterials.WidgetMaterial_Y' end object Components.add(MyStaticMesh) GreenMat=Material'EditorMaterials.WidgetMaterial_Y' RedMat=Material'EditorMaterials.WidgetMaterial_X' }

连接Toggle的Target为这个类。

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