解读Unity中的CG编写Shader系列二
转自 http://www.itnose.net/detail/6095974.html
上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?
顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL。
Unity内建的预定义输入结构体:
struct appdata_base {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_tan { float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_full {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
fixed4 color : COLOR; };
可以直接根据需要选择合适的输入结构体,我们可以书写这样形式的代码:
Pass{CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : TEXCOORD0;
};
vertexOutput vert(appdata_full input)
{
vertexOutput output;
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
output.col = input.texcoord;
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
return input.col;
}
ENDCG}
例2:假彩色图像
output.col = float4(input.texcoord.x, 0.0, 0.0, 1.0);
显然我们取纹理坐标的x参数作为红色分量构造了一个颜色向量,绿色与蓝色分量恒定为0,不透明度恒定为1,那么在球体中出来的应该是一个以纹理坐标的x坐标为变元的一元线性颜色球体。(也可以理解为以地球的纬度为变元,构成了一个由黑色(0,0,0,1)至红色(1,0,0,1)构成的地球)
output.col = float4(0.0, input.texcoord.y, 0.0, 1.0);
可以想象这个球体的南极应该是黑色(0,0,0,1),北极应该是绿色(0,1,0,1)
output.col = float4((input.normal + float3(1.0, 1.0, 1.0)) / 2.0, 1.0);
这里我不再把效果图给出来了,大家可以自己试试
由此可见,我们如果想让mesh信息中的数据以颜色体现出来,如果原信息的值域的每个分量不在[0,1] 只需要将原信息的值域变换至这个区间内,使其每个分量都不超过[0,1]这个区间,我们就能将mesh信息与颜色建立单向映射体现出来。
output.col = input.texcoord - float4(1.5, 2.3, 1.1, 0.0); //rgba区间分别为[-1.5,0.5],[-2.3,-1.3],[-1.1,-0.1],[0,1],不能与颜色建立映射
output.col = float4(input.texcoord.z);//rgba区间分别为[0,1],[0,1],[0,1],[0,1],可以与颜色建立映射
output.col = input.texcoord / tan(0.0);//分母为0数学上无意义,因为值无穷大,所以区间是[0,∞]
再看复杂一点的,判断下面的输出颜色是否正确,需要一些点乘和叉乘的知识:
output.col = dot(input.normal, float3(input.tangent)) *input.texcoord;
output.col = dot(cross(input.normal, float3(input.tangent)),input.normal) * input.texcoord;
output.col = float4(cross(input.normal, input.normal), 1.0);
output.col = float4(cross(input.normal,float3(input.vertex)), 1.0);
弧度函数radians()与噪音函数noise()总是返回黑色:
output.col = radians(input.texcoord);
output.col = noise(input.texcoord);
通过这一部分的知识我们已经掌握了:
解读Unity中的CG编写Shader系列二的更多相关文章
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列二
上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的? 顶点着色器的形参是gameObject ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列三
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合
1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...
- [转]解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ...
随机推荐
- git push.default is unset
warning: push.default is unset; its implicit value is changing inGit 2.0 from 'matching' to 'simple' ...
- CSS核心的几个概念
盒模型.position.float.他们是css的基础,之间看似独立却又相辅相成. 元素类型 块级元素.内联元素 他们之间有以下区别: 1.块级元素独占一行,除非显示的修改display属性.而内联 ...
- idea配置2个tomcat
复制tomcat 分别放在不同地方
- BeanNameAware接口和BeanFactoryAware接口
迄今为止,所接触到的Bean都是“无知觉”的,就像黑客帝国中机械工厂里面“养殖”的人类,他们虽然能完成一定的功能,但是根本不知道自己在工厂(BeanFactory)中的代号(id),或者自己是在哪个工 ...
- [MongoDB]增删改查
摘要 上篇文章学习了mongodb在windows上的安装,以及如何开启mongodb,最后列举了简单的增删改查操作.本篇将继续深入学习一下增删改查. 相关文章 [MongoDB]入门操作 CRUD ...
- 谈谈我眼中的CSDN吧
昨天逛博客园看到了这篇曝光率很高的文章:博客搬家——从CSDN到博客园,一篇短短的文章竟然招致这么多人的讨论,可能程序员就喜欢“Java好还是PHP好”这类型的问题吧,好无聊.由于我一直在使用CSDN ...
- springMVC 缓存(入门 spring+mybaties+redis一)
使用redis之前需要咋电脑上安装redis: 使用spring+mybaties+redis的本质是扩展类 org.apache.ibatis.cache.Cache:在我们自己扩展的Cache ...
- 【Bootstrap】Bootstrap和Java分页-第一篇
目录 关于此文 pagination BetweenIndex DefaultPagination QueryHandler BookDaoImpl BookServiceImpl BookActio ...
- Office 2010/2007 简繁体转换按钮不见了?
注:此文章来自微软官方,原文链接:http://support.microsoft.com/kb/2459493/zh-tw 经测试可解决问题.——————————– 通常发生这样的问题,是由于繁简转 ...
- [C++基础]关于对象的创建及内存分配
测试: #include <stdio.h>#include <QDebug> class KPoint{public: KPoint(int x, int y){ nx = ...