Unity3d 用NGUI制作做新手引导的思路
一、先看下效果
Prefab结构
二、实现思路:
1、prefab上的Panel层级设置成较高
2、背景由5个UISprite拼接起来的,4个(L,R,U,D)当作遮罩,1个镂空(Hollow)当作点击触发(全部都有BoxCollider,并且都生效,有人会问这不就把后面的按钮也给拦截住了,后面会说为什么要这样)
3、4个遮罩的大小由Holow大小决定
4、Hollow绑定一个点击事件ClickCenter (后面代码里有)
三、关键部分:
这里解释为什么上面要把Hollow也带上BoxCollider,目的是修正点击位置,只要是点Hollow上,就让NGUI只相应点击在Hollow中心点后面的第一个UIWidget,这样就可以避免因为点不准,拖拽的其他问题
如图,只要我点在篮筐里,就只响应红点下面的第一个控件
四、代码
其实就是NGUI的点击响应代码,位置传入的是Hollow的位置
- using System;
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- public class NewbieGuide : MonoBehaviour
- {
- public Transform Hollow;
- bool IsVisible(Vector3 worldPoint, GameObject go)
- {
- UIPanel panel = NGUITools.FindInParents<UIPanel>(go);
- while (panel != null)
- {
- if (!panel.IsVisible(worldPoint)) return false;
- panel = panel.parentPanel;
- }
- return true;
- }
- struct DepthEntry
- {
- public int depth;
- public RaycastHit hit;
- public Vector3 point;
- public GameObject go;
- }
- #if UNITY_FLASH
- static bool IsVisible (DepthEntry de)
- #else
- static bool IsVisible(ref DepthEntry de)
- #endif
- {
- UIPanel panel = NGUITools.FindInParents<UIPanel>(de.go);
- while (panel != null)
- {
- if (!panel.IsVisible(de.point)) return false;
- panel = panel.parentPanel;
- }
- return true;
- }
- void Notify(GameObject go, string funcName, object obj)
- {
- if (NGUITools.GetActive(go))
- {
- go.SendMessage(funcName, obj, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
- }
- }
- public void ClickCenter()
- {
- DepthEntry mHit = new DepthEntry();
- BetterList<DepthEntry> mHits = new BetterList<DepthEntry>();
- UICamera cam = UICamera.current;
- UIEventTrigger.current = null;
- // Convert to view space
- var currentCamera = cam.cachedCamera;
- // Cast a ray into the screen
- var p = Hollow.transform.position;
- p.z = currentCamera.nearClipPlane;
- Ray ray = new Ray(p, Vector3.forward);
- // Raycast into the screen
- int mask = currentCamera.cullingMask & (int)cam.eventReceiverMask;
- float dist = (cam.rangeDistance > 0f) ? cam.rangeDistance : currentCamera.farClipPlane - currentCamera.nearClipPlane;
- RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(ray, dist, mask);
- if (hits.Length > )
- {
- for (int b = ; b < hits.Length; ++b)
- {
- GameObject go = hits[b].collider.gameObject;
- if (go == Hollow.gameObject)
- continue;
- UIWidget w = go.GetComponent<UIWidget>();
- if (w != null)
- {
- if (!w.isVisible) continue;
- if (w.hitCheck != null && !w.hitCheck(hits[b].point)) continue;
- }
- else
- {
- UIRect rect = NGUITools.FindInParents<UIRect>(go);
- if (rect != null && rect.finalAlpha < 0.001f) continue;
- }
- mHit.depth = NGUITools.CalculateRaycastDepth(go);
- if (mHit.depth != int.MaxValue)
- {
- mHit.hit = hits[b];
- mHit.point = hits[b].point;
- mHit.go = hits[b].collider.gameObject;
- mHits.Add(mHit);
- }
- }
- mHits.Sort(delegate(DepthEntry r1, DepthEntry r2) { return r2.depth.CompareTo(r1.depth); });
- for (int b = ; b < mHits.size; ++b)
- {
- #if UNITY_FLASH
- if (IsVisible(mHits.buffer[b]))
- #else
- if (IsVisible(ref mHits.buffer[b]))
- #endif
- {
- Notify(mHits.buffer[b].go, "OnClick", null);
- return;
- }
- }
- mHits.Clear();
- }
- else if (hits.Length == )
- {
- GameObject go = hits[].collider.gameObject;
- if (go == Hollow.gameObject)
- return;
- UIWidget w = go.GetComponent<UIWidget>();
- if (w != null)
- {
- if (!w.isVisible) return;
- if (w.hitCheck != null && !w.hitCheck(hits[].point)) return;
- }
- else
- {
- UIRect rect = NGUITools.FindInParents<UIRect>(go);
- if (rect != null && rect.finalAlpha < 0.001f) return;
- }
- if (IsVisible(hits[].point, hits[].collider.gameObject))
- {
- Notify(hits[].collider.gameObject, "OnClick", null);
- return;
- }
- }
- }
- }
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