<转载> UE4的Actor类C++简单尝试
一开始我用了一段时间UE4,发现如果用蓝图系统真的不太适合我的风格。因为之前一直都是用Unity3D做程序开发的。但是后来接触了UE4的C++之后感觉还是挺良好的。貌似国内没有相关的书籍和教材,那就只能去看官网的参考文档了
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
UE4和Unity3D给我的总体感觉:
1.UE4消耗性能比Unity大N多,基本上开了UE4游戏都开不了
2.UE的蓝图适合给美工看,程序员还是老老实实用C++吧
3.Unity每次写完C#代码保存就能运行,而UE4只能每次写完代码手动再编译和重启一次才能使用,这个很依赖性能特别强的电脑,尤其是CPU、固态、固态
4.Unity基于组件编程,每个在视图窗口里面的Gameobject继承自MomoBehavior都有OnGUI、Update、Start之类的
系统回调给你使用。而UE4只能自己手动继承虚函数Tick和BeginPlak,对它进行复写。给我感觉就是2部好车,一部是自动挡、一部是手动挡。
新建一个虚幻4的C++基础项目
新建完成后
新建一个Actor类
为其添加上代码
#pragma once
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class EMPTY_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY() public:
//运行时间
float RunningTime;
//构造器
AMyActor();
//开始时执行的回调 相当于Unity里面的 void Start()
virtual void BeginPlay() override; //每一帧执行的回调 相当于Unity里面的 void Update()
virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;
};
#include "empty.h"
#include "MyActor.h"
#include "iostream"
//构造器
AMyActor::AMyActor()
{
//设置每一帧执行一次Tick() ,如果不需要就设为false
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
}
//开始时执行的回调
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay(); std::cout << "开始执行";
}
//每一帧执行的回调
void AMyActor::Tick( float DeltaTime )
{
std::cout << "每一帧执行";
Super::Tick( DeltaTime );
//获取Actor的位置 保存到NewLocation变量
FVector NewLocation = GetActorLocation();
//获取时间差值
float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime));
//改变的高度,每次递增20.0f
NewLocation.Z += DeltaHeight * 20.0f;
//改变运行时间的值
RunningTime += DeltaTime;
//设置当前Actor的位置
SetActorLocation(NewLocation);
}
最后把代码MyActor添加到一个圆锥体上,按Ctrl+F5 编译一下 就能看到它在上下的晃动
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