动作之CCActionInstant(立即动作)家族
立即动作就是不需要时间,马上就完成的动作。立即动作的共同基类是CCActionInstant。CCActionInstant的常用子类有:
CCCallFunc:回调函数包装器
CCFlipX:X轴翻转
CCFlipY:Y轴翻转
CCHide:隐藏
CCPlace:放置到一个位置
CCRemoveSelf:
CCReuseGrid:
CCShow:显示
CCStopGrid
CCToggleVisibility:切换可视性
CCBSetSpriteFrame:
CCBSoundEffect:
下面重点介绍CCCallFunc家族:回调函数包装器。
第三部分:CCCallFunc家族(回调函数包装器)
CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。
我们看个例子:玩家死亡动画(也是个动作)播放完成后,结束游戏。(该例子来自于炸弹人,有改动)
1.CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions(
2. getAnimate(),//获得死亡动画,自己实现的函数
3. CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback)),//结束游戏用的回调
4. NULL);
5.
6.this->runAction( );
7.
8.//回调函数的定义
9.void Hero::deadDoneCallback() {
10. this->setIsVisible(false);//设置节点隐藏,让cocos2dx自身清理,而不是马上清理。
11. CCScene *scene=GameOverScene::scene();
12. CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::transitionWithDuration(1.2f,scene));
13.}
其他的代码先不用管它,我们重点是:
1.CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Hero::deadDoneCallback);
cocos2dx中,一般对象都是采用静态方法生成的,我们看这个函数签名:
1.static CCCallFunc * actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector);
pSelectorTarget是指这个函数的执行对象,这点不要和动作的执行节点搞混,两者可以是一个也可以不是一个。比如这里,我用的是this,那么动作的执行节点和函数的执行对象就是同一个。
1.void CCCallFunc::execute() {
2. if (m_pCallFunc) {
3. (m_pSelectorTarget->*m_pCallFunc)();
4. }
5.
6. if (CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()) {
7. CCScriptEngineManager::sharedScriptEngineManager()->getScriptEngine()->executeCallFunc(
8. m_scriptFuncName.c_str());
9. }
10.}
上面是CCCallFunc::execute()的源码,m_pSelectorTarget就是之前在签名里绑定的pSelectorTarget,而该动作的执行节点则是另外一个变量m_pTarget
第四部分:使用CCCallFunc家族的类
CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:
1.CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector);
2.CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector);
3.CCCallFuncND * CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void* d);
4.CCCallFuncO * CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject)
我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。
但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义
1.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)();
2.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);
3.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*);
4.typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);
这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。
也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:
1.void A::f1( );
2.void A::f2(CCNode *node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点
3.void A::f3(CCNode *node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数
4.void A::f4(CCObject* obj);//接受一个CCObject对象指针
你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。
另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏
1.#define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)
2.#define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)
3.#define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)
4.#define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)
最终,我们写出来的代码看起来像是这样的:
1.CCAction *a1=CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(A::f1));
2.this->runAction(a1);
3.
4.CCAction *a2=CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(A::f2));
5.this->runAction(a2);
6.
7.int i;
8.CCAction *a3=CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(A::f3),(void*)&i);
9.this->runAction(a3);
10.
11.CCObject *obj;
12.CCAction *a4=CCCallFuncO::actionWithTarget(this, callfuncO_selector(A::f4),obj);
13.this->runAction(a4);
使用的时候,只需注意类-回调函数-转换宏,三者之间的对应关系即可,他们都是一一对应的。
动作之CCActionInstant(立即动作)家族的更多相关文章
- 【Cocos2d-X开发学习笔记】第18期:动作类之改变动作对象、函数回调动作以及过程动作的使用
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一.改变动作执行对象 CCTargetedAct ...
- 动作之CCActionInterval(持续动作)家族
持续动作,顾名思义,就是该动作的执行将持续一段时间.因此持续动作的静态生成函数,往往附带一个时间值Duration. 持续动作类名后缀:一般有两种后缀,一种是To,一种是By.To表示最终达到的目标值 ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之动作
在前面的Cocos2D-x的概念类中,我们了解到节点类CCNode.导演类CCDirector.场景类CCScene.布景层类CCLayer和精灵类CCSprite等,这些类都是构成游戏画面的基本元素 ...
- [Cocos2d-x For WP8]Action 常用动作
Action相当于是Cocos2d-x里面的动画操作,在Cocos2d-x里面的动画基类是CCAction类,从CCAction类派生出来的就有很多常用的动作的实现类,利用这些类就可以给我们游戏的精灵 ...
- cocos2dx中的动作
CCAction是cocos2dx中专门用来处理动作相关的类,几乎所有的与动作相关的类都是从它派生而来的.而CCAction继承自CCObject class CCFiniteTimeAction : ...
- cocos2d-x 详解之 CCAction(动作)
关于动作部分,总的来说使用起来比较简单,创建一个动作,然后让可渲染节点如精灵去执行这个动作即可.cocos2dx提供了很多类型的动作,使用起来也很方便.本节重点介绍动作CCAction的子类之一时间动 ...
- cocos2d-x动作原理
首先CCAction是所有动作的基类,如下图继承关系: 那么来看看CCAction的定义: class CC_DLL CCAction : public CCObject { public: CCAc ...
- [一位菜鸟的COCOS-2D编程之路]COCOS2D中得动作,特效和动画
一,CCActionManager 管理所有节点动作的对象 来看看打飞机里面的一个onEnter 方法 - (void)onEnter { [super onEnter]; //一定要注意添加此方法, ...
- cocos2d动作讲解
从本章开始,我们开始讲解cocos2d-x库的动作(Action).游戏的世界是一个动态的世界:无论是主角精灵还是NPC精灵都处于不断的运动当中,甚至是背景中漂流的树叶,随风而动的小草.这些明显的或者 ...
随机推荐
- delphi xe3的helper语法 good
在C#中有一个很有用的helper保留字,它可以让我们对已有的类添加额外功能,当时就在想delphi有这个保留字就好了,这样许多控件就不需要继承重写了.后来delphi 果然有了这个语法,到delph ...
- 一个简单的有向图Java实现
最近看了点有向图的内容,参考开源项目做了一个简单版本,直接贴代码. /** * 有向图接口,定义需要实现的各个方法,可以选择使用邻接矩阵或者邻接链表来实现 * @param <V> V代表 ...
- Layout Resource官方教程(2)用ViewStub引用的嵌入的layout可推迟加载
Loading Views On Demand THIS LESSON TEACHES YOU TO Define a ViewStub Load the ViewStub Layout YOU SH ...
- ActionBar官方教程(10)ActionBar的下拉列表模式
Adding Drop-down Navigation As another mode of navigation (or filtering) for your activity, the acti ...
- NoClassDefFoundError: javassist/util/proxy/MethodFilter
Caused by: java.lang.NoClassDefFoundError: javassist/util/proxy/MethodFilter at org.hibernate.byt ...
- WPF中不规则窗体与WindowsFormsHost控件的兼容问题完美解决方案
首先先得瑟一下,有关WPF中不规则窗体与WindowsFormsHost控件不兼容的问题,网上给出的解决方案不能满足所有的情况,是有特定条件的,比如 WPF中不规则窗体与WebBrowser控件的兼 ...
- javascript--苹果系统底部菜单--详细分析(转)
源码下载:http://pan.baidu.com/s/1hqvJJA8 代码来源: 这个DEMO来自“妙味课堂” 昨天看到了“妙味课堂”的一个苹果菜单的DEMO.根据里面提到的“勾股定理”.我自己分 ...
- If-Modified-Since & If-None-Match
google告诉网站站长:您的网络服务器支持 If-Modified-Since HTTP 标头.通过该功能,您的网络服务器可以告诉 Google 自上次抓取您的网站以来,内容是否已发生变化.该功能可 ...
- LightOJ 1245 Harmonic Number (II) 水题
分析:一段区间的整数除法得到的结果肯定是相等的,然后找就行了,每次是循环一段区间,暴力 #include <cstdio> #include <iostream> #inclu ...
- Unity的Lerp函数实现缓动
在Unity里面Lerp函数可以实现缓动效果 下面例子实现点光源的移动 在场景中创建好一个平面,一个点光源,我在这里随便放了一个模型. 然后新建c#脚本,代码如下: using UnityEngine ...