原文地址::http://120.132.134.205/cmdn/supesite/?uid-5358-action-viewspace-itemid-6527

GLSurfaceView是一个视图,继承至SurfaceView,它内嵌的surface专门负责OpenGL渲染。

        GLSurfaceView提供了下列特性:
                1> 管理一个surface,这个surface就是一块特殊的内存,能直接排版到android的视图view上。
                2> 管理一个EGL display,它能让opengl把内容渲染到上述的surface上。
                3> 用户自定义渲染器(render)。
                4> 让渲染器在独立的线程里运作,和UI线程分离。
                5> 支持按需渲染(on-demand)和连续渲染(continuous)。
                6> 一些可选工具,如调试。
        
使用GLSurfaceView
        通常会继承GLSurfaceView,并重载一些和用户输入事件有关的方法。如果你不需要重载事件方法,GLSurfaceView也可以直接使用, 你可以使用set方法来为该类提供自定义的行为。例如,GLSurfaceView的渲染被委托给渲染器在独立的渲染线程里进行,这一点和普通视图不一 样,setRenderer(Renderer)设置渲染器。
        
初始化GLSurfaceView
        初始化过程其实仅需要你使用setRenderer(Renderer)设置一个渲染器(render)。当然,你也可以修改GLSurfaceView一些默认配置。
            * setDebugFlags(int)
            * setEGLConfigChooser(boolean)
            * setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser)
            * setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int)
            * setGLWrapper(GLWrapper) 
 
定制android.view.Surface
        GLSurfaceView默认会创建像素格式为PixelFormat.RGB_565的surface。如果需要透明效果,调用 getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT)。透明(TRANSLUCENT)的surface的像 素格式都是32位,每个色彩单元都是8位深度,像素格式是设备相关的,这意味着它可能是ARGB、RGBA或其它。
        
选择EGL配置
        Android设备往往支持多种EGL配置,可以使用不同数目的通道(channel),也可以指定每个通道具有不同数目的位(bits)深度。因此, 在渲染器工作之前就应该指定EGL的配置。GLSurfaceView默认EGL配置的像素格式为RGB_656,16位的深度缓存(depth buffer),默认不开启遮罩缓存(stencil buffer)。
        如果你要选择不同的EGL配置,请使用setEGLConfigChooser方法中的一种。
        
调试行为
        你可以调用调试方法setDebugFlags(int)或setGLWrapper(GLSurfaceView.GLWrapper)来自定义 GLSurfaceView一些行为。在setRenderer方法之前或之后都可以调用调试方法,不过最好是在之前调用,这样它们能立即生效。
        
设置渲染器
        总之,你必须调用setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)来注册一个GLSurfaceView.Renderer渲染器。渲染器负责真正的GL渲染工作。
        
渲染模式
        渲染器设定之后,你可以使用setRenderMode(int)指定渲染模式是按需(on demand)还是连续(continuous)。默认是连续渲染。
        
Activity生命周期
        Activity窗口暂停(pause)或恢复(resume)时,GLSurfaceView都会收到通知,此时它的onPause方法和 onResume方法应该被调用。这样做是为了让GLSurfaceView暂停或恢复它的渲染线程,以便它及时释放或重建OpenGL的资源。
        
事件处理
        为了处理事件,一般都是继承GLSurfaceView类并重载它的事件方法。但是由于GLSurfaceView是多线程操作,所以需要一些特殊的处 理。由于渲染器在独立的渲染线程里,你应该使用Java的跨线程机制跟渲染器通讯。queueEvent(Runnable)方法就是一种相对简单的操 作,例如下面的例子。
         class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
 
             private MyRenderer mMyRenderer;
 
             public void start() {
                 mMyRenderer = ...;
                 setRenderer(mMyRenderer);
             }
 
             public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
                 if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
                     queueEvent(new Runnable() {
                         // 这个方法会在渲染线程里被调用
                         public void run() {
                             mMyRenderer.handleDpadCenter();
                         }});
                     return true;
                 }
                 return super.onKeyDown(keyCode, event);
             }
         }
 
        (注:如果在UI线程里调用渲染器的方法,很容易收到“call to OpenGL ES API with no current context”的警告,典型的误区就是在键盘或鼠标事件方法里直接调用opengl es的API,因为UI事件和渲染绘制在不同的线程里。更甚者,这种情况下调用glDeleteBuffers这种释放资源的方法,可能引起程序的崩溃, 因为UI线程想释放它,渲染线程却要使用它。)

OpenGL ES之GLSurfaceView学习一:介绍的更多相关文章

  1. (转)使用OpenGL ES显示图像

    编写:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/index.html 转:http://hukai.me/and ...

  2. OpenGL ES for Android 环境搭建

    在Android上运行OpenGL ES程序需要用到GLSurfaceView控件,GLSurfaceView继承自SurfaceView并实现了GLThread,通过OpenGL ES进行绘制. O ...

  3. OpenGL ES学习笔记(一)——基本用法、绘制流程与着色器编译

    首先声明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. 在Android.iOS等移动平台上 ...

  4. EGL接口介绍-----Android OpenGL ES底层开发

    引自:http://www.cnitblog.com/zouzheng/archive/2011/05/30/74326.html EGL 是 OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之 ...

  5. Android OpenGL ES(五)GLSurfaceView .

    Android OpenGL ES 相关的包主要定义在 javax.microedition.khronos.opengles    GL 绘图指令 javax.microedition.khrono ...

  6. 从零开始学习OpenGL ES之一 – 基本概念

    我曾写过一些文章介绍iPhone OpenGL ES编程,但大部分针对的是已经至少懂得一些3D编程知识的人.作为起点,请下载我的OpenGL Xcode项目模板,而不要使用Apple提供的模板.你可以 ...

  7. Android OpenGL ES 开发(一): OpenGL ES 介绍

    简介OpenGL ES 谈到OpenGL ES,首先我们应该先去了解一下Android的基本架构,基本架构下图: 在这里我们可以找到Libraries里面有我们目前要接触的库,即OpenGL ES. ...

  8. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理

    没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了.介绍opengl es 2.0的不多.相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧.~~ 子龙山人出了一个系列: ...

  9. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)

    在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...

随机推荐

  1. http://blog.csdn.net/woshiyjk/article/details/7895888

    http://blog.csdn.net/woshiyjk/article/details/7895888

  2. lintcode:背包问题II

    背包问题II 给出n个物品的体积A[i]和其价值V[i],将他们装入一个大小为m的背包,最多能装入的总价值有多大? 注意事项 A[i], V[i], n, m均为整数.你不能将物品进行切分.你所挑选的 ...

  3. Android异步下载图片并且缓存图片到本地

    Android异步下载图片并且缓存图片到本地 在Android开发中我们经常有这样的需求,从服务器上下载xml或者JSON类型的数据,其中包括一些图片资源,本demo模拟了这个需求,从网络上加载XML ...

  4. jquery easyUi 配置默认页码

    jquery easyUI用pagenation 属性如果修改其默认加载页面显示,配置该怎样写? 注意区分datagrid的pagenation分页的区别,代码如下. if ($.fn.paginat ...

  5. 复习一下,? extends T 和 ? super T

    前话 最近学一些杂七杂八的东西,都把基础给忘了. 比如Java泛型中的 ? extends T和 ? super T 吧. 刚看开源项目的时候遇到它,表情如下: 源码分析 直接用源码来讲解吧 pack ...

  6. Echarts事件

    Echart饼图.柱状图.折线图(pie.bar.line)添加点击事件发布日期:2014年08月10日   来源:PHP1.CN     点击:250638摘要:var myChart= echar ...

  7. 读取redis中的数据时出现:MISCONF Redis is configured to save RDB snapshots

    读取redis中的数据时出现:MISCONF Redis is configured to save RDB snapshots   以下为异常详细信息: Exception in thread &q ...

  8. PowerDesigner将PDM导出生成WORD文档

    PowerDesigner将PDM导出生成WORD文档 环境 PowerDesigner15 1.点击Report Temlates 制作模板 2.如果没有模板,单击New图标创建.有直接双击进入. ...

  9. Data Flow ->> Multicast

    Multicast的中文意思是组播或者多播.那自然这个组件干的事情就是可以把一份数据库输入给多少接收组件作为输入.这里有篇别人的博文讲到了Multicast的主要作用和应用场景:http://www. ...

  10. node-odata: ASP.NET WEB API OData的替代品

    什么是 OData 协议? OData, 相信身为 .NET 程序员应该不为陌生, 尤其是它的实现: ASP.NET WEB API OData. 对于 OData, 官网上对其的定义是 OData ...