本文来自:小易博客专栏。转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction

在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学完J2SE的小伙伴们一点启示!

坦克大战V0.4实现功能:

1、写一个Missile类,产生一个可运动的子弹

2、让子弹可以通过按键控制发射,并且从坦克中心发射出来

3、使坦克停下来仍然能发子弹。为坦克添加炮筒,炮筒的方向会随着坦克运动方向而改变

4、能打出多发炮弹

5、解决炮弹不消亡的问题,解决坦克出界的问题

注意事项:

1、java.awt和java.util包中都有个List,所以当着两个包都使用了是,就要明确指定。

2、当写好了Missile类后,要在TankCilent中先new出来再将它画出来

3、根据“坦克打出一发子弹”这句话,来确定Tank中的方法fire,其返回值为Missle

4、让子弹可以通过按键控制发射,并且从坦克中心发射出来,如下图:

所以:

子弹中心点x坐标: x2 = x1 + w1/2 - w2/2;
子弹中心点y坐标: y2 = y1 + h1/2 - h2/2;

5、为了解决坦克停下也能打出炮弹的问题—画出炮筒,Tank类增加新的属性ptDir,炮筒的方向

6、解决炮弹不消亡的问题,步骤:加入控制炮弹生死的量bLive(Missle),当炮弹已经死去就不需要对其重画,当炮弹飞出边界就死亡,当炮弹死亡就从容器中去除。解决坦克出界的问题同样如此

7、打出多发炮弹,步骤:使用容器装炮弹,每当抬起某键就往容器中加入新的炮弹,逐一画出每一发炮弹

坦克大战V0.4源代码:

TankCilent类:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.List; //java.awt包中也有个List,所以此处要导包明确
import java.util.ArrayList; public class TankClient extends Frame {
public static final int GAME_WIDTH = 800;
public static final int GAME_HEIGHT = 600; Tank myTank = new Tank(50, 50 ,this);
List<Missile> missiles = new ArrayList<Missile>(); //定义一个集合来装子弹 Image offScreenImage = null; //定义一个屏幕后的虚拟图片 @Override
public void paint(Graphics g) {
myTank.drawTank(g);
for (int i = 0; i < missiles.size(); i++) { //遍历集合,把其中的子弹画出来
Missile m = missiles.get(i);
m.drawMissile(g);
}
g.drawString("Missile Count: " + missiles.size(), 10, 50); //用来记录missiles中子弹的个数
} //利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动
@Override
public void update(Graphics g) {
if (offScreenImage == null) {
offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判断是为了避免每次重画时都给offScreenImage赋值
}
Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定义虚拟图片上的画笔gOffScreen
Color c = gOffScreen.getColor();
gOffScreen.setColor(Color.GREEN);
gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重画背景,如果没有这句则在屏幕上会保留圆圈的移动路径
gOffScreen.setColor(c);
paint(gOffScreen); //把圆圈画到虚拟图片上
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虚拟图片画到真实屏幕上,在真实屏幕上画则要用真实屏幕的画笔g
} public void luanchFrame() {
this.setLocation(400, 300);
this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
this.setTitle("坦克大战 - By:小易 - QQ:381740148");
this.setResizable(false); //不允许改变窗口大小
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
}); //添加关闭功能,此处使用匿名类比较合适
this.setBackground(Color.GREEN); this.addKeyListener(new KeyMonitor()); setVisible(true); new Thread(new PaintThread()).start(); //启动线程,实例化线程对象时不要忘了new Thread(Runnable对象);
} public static void main(String[] args) {
TankClient tc = new TankClient();
tc.luanchFrame();
} //PaintThread只为TankClient服务,所以写成内部类好些
public class PaintThread implements Runnable { public void run() {
while (true) {
repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父类的方法,内部类可以访问外部包装类的成员,这也是内部类的好处
try {
Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重画一次
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
} public class KeyMonitor extends KeyAdapter { @Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
myTank.keyReleased(e);
} @Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
myTank.keyPressed(e);
}
} }

Tank类:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*; public class Tank {
public static final int XSPEED = 5; //定义常量X轴速度
public static final int YSPEED = 5; public static final int WIDTH = 30;
public static final int HEIGHT = 30; TankClient tc; private int x , y; //定义变量画圆圈(坦克)时四边形左上点的x、y左边 private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false; //定义变量左上右下的按键是否被按下
enum Direction {L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}; //定义枚举类型,值为左、左上、上、右上、右、右下、下、左下、停止 private Direction dir = Direction.STOP; //定义变量坦克的方向
private Direction ptDir = Direction.D; //定义变量坦克炮筒的方向,起初向下 public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
} public Tank(int x, int y ,TankClient tc) {
this(x,y); //相当于调用上面的构造方法
this.tc = tc;
} public void drawTank(Graphics g) {
Color c = g.getColor(); //取得g(以后称为画笔)的颜色
g.setColor(Color.RED);
g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度
g.setColor(c); //用完画笔后把画笔默认的颜色(黑色)设置回去 //根据炮筒的方向,画直线代表炮筒
switch (ptDir) {
case L:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT/2);
break;
case LU:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y);
break;
case U:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y);
break;
case RU:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y);
break;
case R:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT/2);
break;
case RD:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT);
break;
case D:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT);
break;
case LD:
g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT);
break;
} move(); //每次按键都会重画,就会调用drawTank,在这里重画坦克的此时位置
} public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode(); //得到按键的虚拟码,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虚拟码比较看是否是某按键
switch (key) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
bL = true;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
bU = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
bR = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
bD = true;
break;
}
locateDraction(); if (dir != Direction.STOP) {
ptDir = dir;
}
} public void keyReleased(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch (key) {
case KeyEvent.VK_CONTROL: //按Ctrl就发射子弹调用fire方法
fire(); //只有松开Ctrl才能发出子弹
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
bL = false;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
bU = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
bR = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
bD = false;
break;
}
locateDraction();
} //通过上右下的按键是否被按下判断坦克要运动的方向
void locateDraction() {
if(bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.L;
else if(bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.LU;
else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.U;
else if(!bL && bU && bR && !bD) dir =Direction.RU;
else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir =Direction.R;
else if(!bL && !bU && bR && bD) dir =Direction.RD;
else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.D;
else if(bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.LD;
else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.STOP;
} public void move() {
switch (dir) {
case L:
x -= XSPEED;
break;
case LU:
x -= XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case U:
y -= YSPEED;
break;
case RU:
x += XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case R:
x += XSPEED;
break;
case RD:
x += XSPEED;
y += YSPEED;
break;
case D:
y += YSPEED;
break;
case LD:
x -= XSPEED;
y += YSPEED;
break;
case STOP:
break;
} //防止坦克出界
if (x < 0) x = 0;
if (y < 25) y = 25; //考虑了标题栏的高度
if (x + Tank.WIDTH > TankClient.GAME_WIDTH) x = TankClient.GAME_WIDTH - Tank.WIDTH;
if (y + Tank.HEIGHT > TankClient.GAME_HEIGHT) y = TankClient.GAME_HEIGHT - Tank.HEIGHT;
} //坦克开火,就new一个子弹出来
private Missile fire() {
int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2; //让子弹从坦克中心打出
int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;
Missile m = new Missile(x, y, ptDir , this.tc);
tc.missiles.add(m); //每new一个Missile对象就把他装到集合中
return m; //返回的m,其他地方可调用可不调用
}
}

Missile类:

import java.awt.*;

public class Missile {
public static final int XSPEED = 10;
public static final int YSPEED = 10; public static final int WIDTH = 10;
public static final int HEIGHT = 10; int x, y;
Tank.Direction dir; boolean live = true; //定义一个判断子弹是否出界的变量 private TankClient tc; public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir) {
this.x = x;
this.y = y;
this.dir = dir;
} public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir, TankClient tc) {
this(x, y, dir);
this.tc = tc;
} public void drawMissile(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
g.setColor(c); move();
} private void move() {
switch (dir) {
case L:
x -= XSPEED;
break;
case LU:
x -= XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case U:
y -= YSPEED;
break;
case RU:
x += XSPEED;
y -= YSPEED;
break;
case R:
x += XSPEED;
break;
case RD:
x += XSPEED;
y += YSPEED;
break;
case D:
y += YSPEED;
break;
case LD:
x -= XSPEED;
y += YSPEED;
break;
} if (x < 0 || y < 0 || x > tc.GAME_WIDTH || y > tc.GAME_HEIGHT) {
live = false;
tc.missiles.remove(this);
}
} public boolean isLive() {
return live;
} }

知识点回顾:

1、泛型的使用:数据类型的限定,此处数据类型指封装数据类型和类

2、MyEclipse生成get和set方法:光标处于该变量名上 - 单击右键 - Source - Generate Getters and Setters

3、生成成员变量的get和set方法的好处是可以再其他类中访问这个类的此成员变量

Java坦克大战 (四) 之子弹的产生的更多相关文章

  1. Java坦克大战(四)

    这是我的坦克游戏大战的最后一版,里面添加很多新的功能.这个坦克大战的有很多不足之处,但是对于初学者来说依然是一个很好的练习项目,从中我们可以学习Java基础知识,将知识与项目结合,学习面向对象编程思想 ...

  2. Java坦克大战(三)

    关于这个坦克大战的项目是在学习Java基础的时候,拿来练习的最近看到这些代码,感觉很亲切,就把他们都复制下来,编辑成博客.回首看去,Java基础的学习确实应该建立在找项目练习上,这样才能将学到的基础知 ...

  3. Java坦克大战 (七) 之图片版

    本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...

  4. Java坦克大战 (六) 之增加可玩性

    本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...

  5. Java坦克大战 (五) 之产生敌方坦克和爆炸效果

    本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...

  6. Java坦克大战(二)

    本文紧接上一篇讲解坦克大战这个项目,因为当初在学习的时候,是以这个案例逐步学习Java基础的,过程是先讲知识点,再将知识点逐步的融入到项目中,即给坦克添加新的功能.之前的Demo练习,想都记录下来.这 ...

  7. Java坦克大战(一)

    接下来的几篇博客,想记录一下通过学习坦克大战项目来循序渐进的学习Java基础.主要是为了巩固基础知识,当然学习编程重要的还是多敲,问题通常是在敲代码的过程中发现的,积累也是在敲代码中寻求的经验.这个坦 ...

  8. Java坦克大战 (三) 之可完全控制坦克朝八个方向运动

    本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...

  9. Java坦克大战 (二) 之画一个能动的圆圈代表坦克

    本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...

随机推荐

  1. LeetCode - 1. Two Sum(8ms)

    Given an array of integers, return indices of the two numbers such that they add up to a specific ta ...

  2. eclipse mylyn.tasks.ui

    sudo rm workspace/.metadata/.lock ./Applications/eclipse/Eclipse.app/Contents/MacOS/eclipse -clean - ...

  3. PokeCats开发者日志(二)

      现在是PokeCats游戏开发的第四天的上午,来记录一下昨天做的事情吧. day3   day3主要是添加音效和优化界面,本以为添加个音效1~2个小时就够了吧,没想到贼不顺,弄了一个下午才搞好. ...

  4. CSS设计指南之ID属性

    1.用于页内导航的ID ID也可以用在页内导航连接中.下面就是一个链接,其目标是同一页的另一个位置. <a href="#bio">Biography</a> ...

  5. thinkphp3.2 常用单字母函数

    U函数:用来生成url U('地址表达式',['参数'],['伪静态后缀'],['显示域名'] 例如: U('Blog/read?id=1') // 生成Blog控制器的read操作 并且id为1的U ...

  6. 【bzoj3043】IncDec Sequence 差分

    题目描述 给定一个长度为n的数列{a1,a2...an},每次可以选择一个区间[l,r],使这个区间内的数都加一或者都减一.问至少需要多少次操作才能使数列中的所有数都一样,并求出在保证最少次数的前提下 ...

  7. ASP.NET页面之间传值Session(2)

    想必这个肯定是大家使用中最常见的用法了,其操作与Application类似,作用于用户个人,所以,过量的存储会导致服务器内存资源的耗尽. 优点:1.使用简单,不仅能传递简单数据类型,还能传递对象. 2 ...

  8. JavaScript获取访问设备信息

    <html xmlns=http://www.w3.org/1999/xhtml> <head> <title>JavaScript获取访问设备信息</tit ...

  9. [Leetcode] String to integer atoi 字符串转换成整数

    Implement atoi to convert a string to an integer. Hint: Carefully consider all possible input cases. ...

  10. BZOJ1095 [ZJOI2007]Hide 捉迷藏 【动态点分治 + 堆】

    题目链接 BZOJ1095 题解 传说中的动态点分治,一直不敢碰 今日一会,感觉其实并不艰涩难懂 考虑没有修改,如果不用树形dp的话,就得点分治 对于每个重心,我们会考虑其分治的子树内所有点到它的距离 ...