本文来自:小易博客专栏。转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction

在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学完J2SE的小伙伴们一点启示!

坦克大战V0.4实现功能:

1、写一个Missile类,产生一个可运动的子弹

2、让子弹可以通过按键控制发射,并且从坦克中心发射出来

3、使坦克停下来仍然能发子弹。为坦克添加炮筒,炮筒的方向会随着坦克运动方向而改变

4、能打出多发炮弹

5、解决炮弹不消亡的问题,解决坦克出界的问题

注意事项:

1、java.awt和java.util包中都有个List,所以当着两个包都使用了是,就要明确指定。

2、当写好了Missile类后,要在TankCilent中先new出来再将它画出来

3、根据“坦克打出一发子弹”这句话,来确定Tank中的方法fire,其返回值为Missle

4、让子弹可以通过按键控制发射,并且从坦克中心发射出来,如下图:

所以:

子弹中心点x坐标: x2 = x1 + w1/2 - w2/2;
子弹中心点y坐标: y2 = y1 + h1/2 - h2/2;

5、为了解决坦克停下也能打出炮弹的问题—画出炮筒,Tank类增加新的属性ptDir,炮筒的方向

6、解决炮弹不消亡的问题,步骤:加入控制炮弹生死的量bLive(Missle),当炮弹已经死去就不需要对其重画,当炮弹飞出边界就死亡,当炮弹死亡就从容器中去除。解决坦克出界的问题同样如此

7、打出多发炮弹,步骤:使用容器装炮弹,每当抬起某键就往容器中加入新的炮弹,逐一画出每一发炮弹

坦克大战V0.4源代码:

TankCilent类:

  1. import java.awt.*;
  2. import java.awt.event.*;
  3. import java.util.List; //java.awt包中也有个List,所以此处要导包明确
  4. import java.util.ArrayList;
  5.  
  6. public class TankClient extends Frame {
  7. public static final int GAME_WIDTH = 800;
  8. public static final int GAME_HEIGHT = 600;
  9.  
  10. Tank myTank = new Tank(50, 50 ,this);
  11. List<Missile> missiles = new ArrayList<Missile>(); //定义一个集合来装子弹
  12.  
  13. Image offScreenImage = null; //定义一个屏幕后的虚拟图片
  14.  
  15. @Override
  16. public void paint(Graphics g) {
  17. myTank.drawTank(g);
  18. for (int i = 0; i < missiles.size(); i++) { //遍历集合,把其中的子弹画出来
  19. Missile m = missiles.get(i);
  20. m.drawMissile(g);
  21. }
  22. g.drawString("Missile Count: " + missiles.size(), 10, 50); //用来记录missiles中子弹的个数
  23. }
  24.  
  25. //利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动
  26. @Override
  27. public void update(Graphics g) {
  28. if (offScreenImage == null) {
  29. offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判断是为了避免每次重画时都给offScreenImage赋值
  30. }
  31. Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定义虚拟图片上的画笔gOffScreen
  32. Color c = gOffScreen.getColor();
  33. gOffScreen.setColor(Color.GREEN);
  34. gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重画背景,如果没有这句则在屏幕上会保留圆圈的移动路径
  35. gOffScreen.setColor(c);
  36. paint(gOffScreen); //把圆圈画到虚拟图片上
  37. g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虚拟图片画到真实屏幕上,在真实屏幕上画则要用真实屏幕的画笔g
  38. }
  39.  
  40. public void luanchFrame() {
  41. this.setLocation(400, 300);
  42. this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
  43. this.setTitle("坦克大战 - By:小易 - QQ:381740148");
  44. this.setResizable(false); //不允许改变窗口大小
  45. this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
  46. @Override
  47. public void windowClosing(WindowEvent e) {
  48. System.exit(0);
  49. }
  50. }); //添加关闭功能,此处使用匿名类比较合适
  51. this.setBackground(Color.GREEN);
  52.  
  53. this.addKeyListener(new KeyMonitor());
  54.  
  55. setVisible(true);
  56.  
  57. new Thread(new PaintThread()).start(); //启动线程,实例化线程对象时不要忘了new Thread(Runnable对象);
  58. }
  59.  
  60. public static void main(String[] args) {
  61. TankClient tc = new TankClient();
  62. tc.luanchFrame();
  63. }
  64.  
  65. //PaintThread只为TankClient服务,所以写成内部类好些
  66. public class PaintThread implements Runnable {
  67.  
  68. public void run() {
  69. while (true) {
  70. repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父类的方法,内部类可以访问外部包装类的成员,这也是内部类的好处
  71. try {
  72. Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重画一次
  73. } catch (InterruptedException e) {
  74. e.printStackTrace();
  75. }
  76. }
  77. }
  78. }
  79.  
  80. public class KeyMonitor extends KeyAdapter {
  81.  
  82. @Override
  83. public void keyReleased(KeyEvent e) {
  84. myTank.keyReleased(e);
  85. }
  86.  
  87. @Override
  88. public void keyPressed(KeyEvent e) {
  89. myTank.keyPressed(e);
  90. }
  91. }
  92.  
  93. }

Tank类:

  1. import java.awt.*;
  2. import java.awt.event.*;
  3.  
  4. public class Tank {
  5. public static final int XSPEED = 5; //定义常量X轴速度
  6. public static final int YSPEED = 5;
  7.  
  8. public static final int WIDTH = 30;
  9. public static final int HEIGHT = 30;
  10.  
  11. TankClient tc;
  12.  
  13. private int x , y; //定义变量画圆圈(坦克)时四边形左上点的x、y左边
  14.  
  15. private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false; //定义变量左上右下的按键是否被按下
  16. enum Direction {L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}; //定义枚举类型,值为左、左上、上、右上、右、右下、下、左下、停止
  17.  
  18. private Direction dir = Direction.STOP; //定义变量坦克的方向
  19. private Direction ptDir = Direction.D; //定义变量坦克炮筒的方向,起初向下
  20.  
  21. public Tank(int x, int y) {
  22. this.x = x;
  23. this.y = y;
  24. }
  25.  
  26. public Tank(int x, int y ,TankClient tc) {
  27. this(x,y); //相当于调用上面的构造方法
  28. this.tc = tc;
  29. }
  30.  
  31. public void drawTank(Graphics g) {
  32. Color c = g.getColor(); //取得g(以后称为画笔)的颜色
  33. g.setColor(Color.RED);
  34. g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度
  35. g.setColor(c); //用完画笔后把画笔默认的颜色(黑色)设置回去
  36.  
  37. //根据炮筒的方向,画直线代表炮筒
  38. switch (ptDir) {
  39. case L:
  40. g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT/2);
  41. break;
  42. case LU:
  43. g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y);
  44. break;
  45. case U:
  46. g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y);
  47. break;
  48. case RU:
  49. g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y);
  50. break;
  51. case R:
  52. g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT/2);
  53. break;
  54. case RD:
  55. g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT);
  56. break;
  57. case D:
  58. g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT);
  59. break;
  60. case LD:
  61. g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT);
  62. break;
  63. }
  64.  
  65. move(); //每次按键都会重画,就会调用drawTank,在这里重画坦克的此时位置
  66. }
  67.  
  68. public void keyPressed(KeyEvent e) {
  69. int key = e.getKeyCode(); //得到按键的虚拟码,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虚拟码比较看是否是某按键
  70. switch (key) {
  71. case KeyEvent.VK_LEFT:
  72. bL = true;
  73. break;
  74. case KeyEvent.VK_UP:
  75. bU = true;
  76. break;
  77. case KeyEvent.VK_RIGHT:
  78. bR = true;
  79. break;
  80. case KeyEvent.VK_DOWN:
  81. bD = true;
  82. break;
  83. }
  84. locateDraction();
  85.  
  86. if (dir != Direction.STOP) {
  87. ptDir = dir;
  88. }
  89. }
  90.  
  91. public void keyReleased(KeyEvent e) {
  92. int key = e.getKeyCode();
  93. switch (key) {
  94. case KeyEvent.VK_CONTROL: //按Ctrl就发射子弹调用fire方法
  95. fire(); //只有松开Ctrl才能发出子弹
  96. break;
  97. case KeyEvent.VK_LEFT:
  98. bL = false;
  99. break;
  100. case KeyEvent.VK_UP:
  101. bU = false;
  102. break;
  103. case KeyEvent.VK_RIGHT:
  104. bR = false;
  105. break;
  106. case KeyEvent.VK_DOWN:
  107. bD = false;
  108. break;
  109. }
  110. locateDraction();
  111. }
  112.  
  113. //通过上右下的按键是否被按下判断坦克要运动的方向
  114. void locateDraction() {
  115. if(bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.L;
  116. else if(bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.LU;
  117. else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.U;
  118. else if(!bL && bU && bR && !bD) dir =Direction.RU;
  119. else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir =Direction.R;
  120. else if(!bL && !bU && bR && bD) dir =Direction.RD;
  121. else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.D;
  122. else if(bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.LD;
  123. else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.STOP;
  124. }
  125.  
  126. public void move() {
  127. switch (dir) {
  128. case L:
  129. x -= XSPEED;
  130. break;
  131. case LU:
  132. x -= XSPEED;
  133. y -= YSPEED;
  134. break;
  135. case U:
  136. y -= YSPEED;
  137. break;
  138. case RU:
  139. x += XSPEED;
  140. y -= YSPEED;
  141. break;
  142. case R:
  143. x += XSPEED;
  144. break;
  145. case RD:
  146. x += XSPEED;
  147. y += YSPEED;
  148. break;
  149. case D:
  150. y += YSPEED;
  151. break;
  152. case LD:
  153. x -= XSPEED;
  154. y += YSPEED;
  155. break;
  156. case STOP:
  157. break;
  158. }
  159.  
  160. //防止坦克出界
  161. if (x < 0) x = 0;
  162. if (y < 25) y = 25; //考虑了标题栏的高度
  163. if (x + Tank.WIDTH > TankClient.GAME_WIDTH) x = TankClient.GAME_WIDTH - Tank.WIDTH;
  164. if (y + Tank.HEIGHT > TankClient.GAME_HEIGHT) y = TankClient.GAME_HEIGHT - Tank.HEIGHT;
  165. }
  166.  
  167. //坦克开火,就new一个子弹出来
  168. private Missile fire() {
  169. int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2; //让子弹从坦克中心打出
  170. int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;
  171. Missile m = new Missile(x, y, ptDir , this.tc);
  172. tc.missiles.add(m); //每new一个Missile对象就把他装到集合中
  173. return m; //返回的m,其他地方可调用可不调用
  174. }
  175. }

Missile类:

  1. import java.awt.*;
  2.  
  3. public class Missile {
  4. public static final int XSPEED = 10;
  5. public static final int YSPEED = 10;
  6.  
  7. public static final int WIDTH = 10;
  8. public static final int HEIGHT = 10;
  9.  
  10. int x, y;
  11. Tank.Direction dir;
  12.  
  13. boolean live = true; //定义一个判断子弹是否出界的变量
  14.  
  15. private TankClient tc;
  16.  
  17. public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir) {
  18. this.x = x;
  19. this.y = y;
  20. this.dir = dir;
  21. }
  22.  
  23. public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir, TankClient tc) {
  24. this(x, y, dir);
  25. this.tc = tc;
  26. }
  27.  
  28. public void drawMissile(Graphics g) {
  29. Color c = g.getColor();
  30. g.setColor(Color.BLACK);
  31. g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
  32. g.setColor(c);
  33.  
  34. move();
  35. }
  36.  
  37. private void move() {
  38. switch (dir) {
  39. case L:
  40. x -= XSPEED;
  41. break;
  42. case LU:
  43. x -= XSPEED;
  44. y -= YSPEED;
  45. break;
  46. case U:
  47. y -= YSPEED;
  48. break;
  49. case RU:
  50. x += XSPEED;
  51. y -= YSPEED;
  52. break;
  53. case R:
  54. x += XSPEED;
  55. break;
  56. case RD:
  57. x += XSPEED;
  58. y += YSPEED;
  59. break;
  60. case D:
  61. y += YSPEED;
  62. break;
  63. case LD:
  64. x -= XSPEED;
  65. y += YSPEED;
  66. break;
  67. }
  68.  
  69. if (x < 0 || y < 0 || x > tc.GAME_WIDTH || y > tc.GAME_HEIGHT) {
  70. live = false;
  71. tc.missiles.remove(this);
  72. }
  73. }
  74.  
  75. public boolean isLive() {
  76. return live;
  77. }
  78.  
  79. }

知识点回顾:

1、泛型的使用:数据类型的限定,此处数据类型指封装数据类型和类

2、MyEclipse生成get和set方法:光标处于该变量名上 - 单击右键 - Source - Generate Getters and Setters

3、生成成员变量的get和set方法的好处是可以再其他类中访问这个类的此成员变量

Java坦克大战 (四) 之子弹的产生的更多相关文章

  1. Java坦克大战(四)

    这是我的坦克游戏大战的最后一版,里面添加很多新的功能.这个坦克大战的有很多不足之处,但是对于初学者来说依然是一个很好的练习项目,从中我们可以学习Java基础知识,将知识与项目结合,学习面向对象编程思想 ...

  2. Java坦克大战(三)

    关于这个坦克大战的项目是在学习Java基础的时候,拿来练习的最近看到这些代码,感觉很亲切,就把他们都复制下来,编辑成博客.回首看去,Java基础的学习确实应该建立在找项目练习上,这样才能将学到的基础知 ...

  3. Java坦克大战 (七) 之图片版

    本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...

  4. Java坦克大战 (六) 之增加可玩性

    本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...

  5. Java坦克大战 (五) 之产生敌方坦克和爆炸效果

    本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...

  6. Java坦克大战(二)

    本文紧接上一篇讲解坦克大战这个项目,因为当初在学习的时候,是以这个案例逐步学习Java基础的,过程是先讲知识点,再将知识点逐步的融入到项目中,即给坦克添加新的功能.之前的Demo练习,想都记录下来.这 ...

  7. Java坦克大战(一)

    接下来的几篇博客,想记录一下通过学习坦克大战项目来循序渐进的学习Java基础.主要是为了巩固基础知识,当然学习编程重要的还是多敲,问题通常是在敲代码的过程中发现的,积累也是在敲代码中寻求的经验.这个坦 ...

  8. Java坦克大战 (三) 之可完全控制坦克朝八个方向运动

    本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...

  9. Java坦克大战 (二) 之画一个能动的圆圈代表坦克

    本文来自:小易博客专栏.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/oldinaction 在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学 ...

随机推荐

  1. java设计模式之门面模式以及在java中作用

    门面模式在Tomcat中有多处使用,在Request和Response对象封装,从ApplicationContext到ServletContext封装中都用到了这种设计模式. 一个系统可以有几个门面 ...

  2. php+Mysql分页 类和引用详解

    一下内容为专用于分页的类以及具体的方法和解析.<?php class Page { private $total; //数据表中总记录数 private $listRows; //每页显示行数 ...

  3. UVA 11297 Census(二维线段树)

    Description This year, there have been many problems with population calculations, since in some cit ...

  4. yii视频地址哦

    https://www.yiichina.com/video  

  5. Python数据分析(一)pandas数据切片

    1.获取行或列数据 loc——通过行标签索引行数据 iloc——通过行号索引行数据 ix——通过行标签或者行号索引行数据(基于loc和iloc 的混合) 同理,索引列数据也是如此! import pa ...

  6. P4109 [HEOI2015]定价

    题目描述 在市场上有很多商品的定价类似于 999 元.4999 元.8999 元这样.它们和 1000 元.5000 元和 9000 元并没有什么本质区别,但是在心理学上会让人感觉便宜很多,因此也是商 ...

  7. SPOJ HIGH(生成树计数,高斯消元求行列式)

    HIGH - Highways no tags  In some countries building highways takes a lot of time... Maybe that's bec ...

  8. [bzoj4832][Lydsy1704月赛]抵制克苏恩

    题目大意:有一个英雄和若干个所从,克苏恩会攻击$K$次,每次回随机攻击对方的一个人,造成$1$的伤害.现在对方有一名克苏恩,你有一些随从.如果克苏恩攻击了你的一名随从,若这名随从不死且你的随从数量不到 ...

  9. linux kernel 关于RSS/RPS/RFS/XPS的介绍

    Introduction============ This document describes a set of complementary techniques in the Linuxnetwo ...

  10. 如何在Javascript中利用封装这个特性

    对于熟悉C#和Java的兄弟们,面向对象的三大思想(封装,继承,多态)肯定是了解的,那么如何在Javascript中利用封装这个特性呢? 我们会把现实中的一些事物抽象成一个Class并且把事物的属性( ...