Java坦克大战 (四) 之子弹的产生
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在此小易将坦克大战这个项目分为几个版本,以此对J2SE的知识进行回顾和总结,希望这样也能给刚学完J2SE的小伙伴们一点启示!
坦克大战V0.4实现功能:
1、写一个Missile类,产生一个可运动的子弹
2、让子弹可以通过按键控制发射,并且从坦克中心发射出来
3、使坦克停下来仍然能发子弹。为坦克添加炮筒,炮筒的方向会随着坦克运动方向而改变
4、能打出多发炮弹
5、解决炮弹不消亡的问题,解决坦克出界的问题
注意事项:
1、java.awt和java.util包中都有个List,所以当着两个包都使用了是,就要明确指定。
2、当写好了Missile类后,要在TankCilent中先new出来再将它画出来
3、根据“坦克打出一发子弹”这句话,来确定Tank中的方法fire,其返回值为Missle
4、让子弹可以通过按键控制发射,并且从坦克中心发射出来,如下图:
所以:
子弹中心点x坐标: x2 = x1 + w1/2 - w2/2;
子弹中心点y坐标: y2 = y1 + h1/2 - h2/2;
5、为了解决坦克停下也能打出炮弹的问题—画出炮筒,Tank类增加新的属性ptDir,炮筒的方向
6、解决炮弹不消亡的问题,步骤:加入控制炮弹生死的量bLive(Missle),当炮弹已经死去就不需要对其重画,当炮弹飞出边界就死亡,当炮弹死亡就从容器中去除。解决坦克出界的问题同样如此
7、打出多发炮弹,步骤:使用容器装炮弹,每当抬起某键就往容器中加入新的炮弹,逐一画出每一发炮弹
坦克大战V0.4源代码:
TankCilent类:
- import java.awt.*;
- import java.awt.event.*;
- import java.util.List; //java.awt包中也有个List,所以此处要导包明确
- import java.util.ArrayList;
- public class TankClient extends Frame {
- public static final int GAME_WIDTH = 800;
- public static final int GAME_HEIGHT = 600;
- Tank myTank = new Tank(50, 50 ,this);
- List<Missile> missiles = new ArrayList<Missile>(); //定义一个集合来装子弹
- Image offScreenImage = null; //定义一个屏幕后的虚拟图片
- @Override
- public void paint(Graphics g) {
- myTank.drawTank(g);
- for (int i = 0; i < missiles.size(); i++) { //遍历集合,把其中的子弹画出来
- Missile m = missiles.get(i);
- m.drawMissile(g);
- }
- g.drawString("Missile Count: " + missiles.size(), 10, 50); //用来记录missiles中子弹的个数
- }
- //利用双缓冲消除圆圈移动时屏幕的闪动
- @Override
- public void update(Graphics g) {
- if (offScreenImage == null) {
- offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判断是为了避免每次重画时都给offScreenImage赋值
- }
- Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定义虚拟图片上的画笔gOffScreen
- Color c = gOffScreen.getColor();
- gOffScreen.setColor(Color.GREEN);
- gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重画背景,如果没有这句则在屏幕上会保留圆圈的移动路径
- gOffScreen.setColor(c);
- paint(gOffScreen); //把圆圈画到虚拟图片上
- g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虚拟图片画到真实屏幕上,在真实屏幕上画则要用真实屏幕的画笔g
- }
- public void luanchFrame() {
- this.setLocation(400, 300);
- this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
- this.setTitle("坦克大战 - By:小易 - QQ:381740148");
- this.setResizable(false); //不允许改变窗口大小
- this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
- @Override
- public void windowClosing(WindowEvent e) {
- System.exit(0);
- }
- }); //添加关闭功能,此处使用匿名类比较合适
- this.setBackground(Color.GREEN);
- this.addKeyListener(new KeyMonitor());
- setVisible(true);
- new Thread(new PaintThread()).start(); //启动线程,实例化线程对象时不要忘了new Thread(Runnable对象);
- }
- public static void main(String[] args) {
- TankClient tc = new TankClient();
- tc.luanchFrame();
- }
- //PaintThread只为TankClient服务,所以写成内部类好些
- public class PaintThread implements Runnable {
- public void run() {
- while (true) {
- repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父类的方法,内部类可以访问外部包装类的成员,这也是内部类的好处
- try {
- Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重画一次
- } catch (InterruptedException e) {
- e.printStackTrace();
- }
- }
- }
- }
- public class KeyMonitor extends KeyAdapter {
- @Override
- public void keyReleased(KeyEvent e) {
- myTank.keyReleased(e);
- }
- @Override
- public void keyPressed(KeyEvent e) {
- myTank.keyPressed(e);
- }
- }
- }
Tank类:
- import java.awt.*;
- import java.awt.event.*;
- public class Tank {
- public static final int XSPEED = 5; //定义常量X轴速度
- public static final int YSPEED = 5;
- public static final int WIDTH = 30;
- public static final int HEIGHT = 30;
- TankClient tc;
- private int x , y; //定义变量画圆圈(坦克)时四边形左上点的x、y左边
- private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false; //定义变量左上右下的按键是否被按下
- enum Direction {L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}; //定义枚举类型,值为左、左上、上、右上、右、右下、下、左下、停止
- private Direction dir = Direction.STOP; //定义变量坦克的方向
- private Direction ptDir = Direction.D; //定义变量坦克炮筒的方向,起初向下
- public Tank(int x, int y) {
- this.x = x;
- this.y = y;
- }
- public Tank(int x, int y ,TankClient tc) {
- this(x,y); //相当于调用上面的构造方法
- this.tc = tc;
- }
- public void drawTank(Graphics g) {
- Color c = g.getColor(); //取得g(以后称为画笔)的颜色
- g.setColor(Color.RED);
- g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT); //"画圆",利用填充一个四边形(四边形的内切圆),参数分别代表:四边形左上点的坐标X,Y,宽度,高度
- g.setColor(c); //用完画笔后把画笔默认的颜色(黑色)设置回去
- //根据炮筒的方向,画直线代表炮筒
- switch (ptDir) {
- case L:
- g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT/2);
- break;
- case LU:
- g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y);
- break;
- case U:
- g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y);
- break;
- case RU:
- g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y);
- break;
- case R:
- g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT/2);
- break;
- case RD:
- g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH, y+Tank.HEIGHT);
- break;
- case D:
- g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT);
- break;
- case LD:
- g.drawLine(x+Tank.WIDTH/2, y+Tank.HEIGHT/2, x, y+Tank.HEIGHT);
- break;
- }
- move(); //每次按键都会重画,就会调用drawTank,在这里重画坦克的此时位置
- }
- public void keyPressed(KeyEvent e) {
- int key = e.getKeyCode(); //得到按键的虚拟码,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虚拟码比较看是否是某按键
- switch (key) {
- case KeyEvent.VK_LEFT:
- bL = true;
- break;
- case KeyEvent.VK_UP:
- bU = true;
- break;
- case KeyEvent.VK_RIGHT:
- bR = true;
- break;
- case KeyEvent.VK_DOWN:
- bD = true;
- break;
- }
- locateDraction();
- if (dir != Direction.STOP) {
- ptDir = dir;
- }
- }
- public void keyReleased(KeyEvent e) {
- int key = e.getKeyCode();
- switch (key) {
- case KeyEvent.VK_CONTROL: //按Ctrl就发射子弹调用fire方法
- fire(); //只有松开Ctrl才能发出子弹
- break;
- case KeyEvent.VK_LEFT:
- bL = false;
- break;
- case KeyEvent.VK_UP:
- bU = false;
- break;
- case KeyEvent.VK_RIGHT:
- bR = false;
- break;
- case KeyEvent.VK_DOWN:
- bD = false;
- break;
- }
- locateDraction();
- }
- //通过上右下的按键是否被按下判断坦克要运动的方向
- void locateDraction() {
- if(bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.L;
- else if(bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.LU;
- else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.U;
- else if(!bL && bU && bR && !bD) dir =Direction.RU;
- else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir =Direction.R;
- else if(!bL && !bU && bR && bD) dir =Direction.RD;
- else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.D;
- else if(bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.LD;
- else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.STOP;
- }
- public void move() {
- switch (dir) {
- case L:
- x -= XSPEED;
- break;
- case LU:
- x -= XSPEED;
- y -= YSPEED;
- break;
- case U:
- y -= YSPEED;
- break;
- case RU:
- x += XSPEED;
- y -= YSPEED;
- break;
- case R:
- x += XSPEED;
- break;
- case RD:
- x += XSPEED;
- y += YSPEED;
- break;
- case D:
- y += YSPEED;
- break;
- case LD:
- x -= XSPEED;
- y += YSPEED;
- break;
- case STOP:
- break;
- }
- //防止坦克出界
- if (x < 0) x = 0;
- if (y < 25) y = 25; //考虑了标题栏的高度
- if (x + Tank.WIDTH > TankClient.GAME_WIDTH) x = TankClient.GAME_WIDTH - Tank.WIDTH;
- if (y + Tank.HEIGHT > TankClient.GAME_HEIGHT) y = TankClient.GAME_HEIGHT - Tank.HEIGHT;
- }
- //坦克开火,就new一个子弹出来
- private Missile fire() {
- int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2; //让子弹从坦克中心打出
- int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;
- Missile m = new Missile(x, y, ptDir , this.tc);
- tc.missiles.add(m); //每new一个Missile对象就把他装到集合中
- return m; //返回的m,其他地方可调用可不调用
- }
- }
Missile类:
- import java.awt.*;
- public class Missile {
- public static final int XSPEED = 10;
- public static final int YSPEED = 10;
- public static final int WIDTH = 10;
- public static final int HEIGHT = 10;
- int x, y;
- Tank.Direction dir;
- boolean live = true; //定义一个判断子弹是否出界的变量
- private TankClient tc;
- public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir) {
- this.x = x;
- this.y = y;
- this.dir = dir;
- }
- public Missile(int x, int y, Tank.Direction dir, TankClient tc) {
- this(x, y, dir);
- this.tc = tc;
- }
- public void drawMissile(Graphics g) {
- Color c = g.getColor();
- g.setColor(Color.BLACK);
- g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);
- g.setColor(c);
- move();
- }
- private void move() {
- switch (dir) {
- case L:
- x -= XSPEED;
- break;
- case LU:
- x -= XSPEED;
- y -= YSPEED;
- break;
- case U:
- y -= YSPEED;
- break;
- case RU:
- x += XSPEED;
- y -= YSPEED;
- break;
- case R:
- x += XSPEED;
- break;
- case RD:
- x += XSPEED;
- y += YSPEED;
- break;
- case D:
- y += YSPEED;
- break;
- case LD:
- x -= XSPEED;
- y += YSPEED;
- break;
- }
- if (x < 0 || y < 0 || x > tc.GAME_WIDTH || y > tc.GAME_HEIGHT) {
- live = false;
- tc.missiles.remove(this);
- }
- }
- public boolean isLive() {
- return live;
- }
- }
知识点回顾:
1、泛型的使用:数据类型的限定,此处数据类型指封装数据类型和类
2、MyEclipse生成get和set方法:光标处于该变量名上 - 单击右键 - Source - Generate Getters and Setters
3、生成成员变量的get和set方法的好处是可以再其他类中访问这个类的此成员变量
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