GameScene类虽然是占用游戏最多时间的类,但是里面的东西不是很多,最重要的就是碰撞检测了,碰撞检测代码如下:

 void GameScene::detectionCrash()
{ CCArray* bulletsToDelete = CCArray::create();//创建一个CCArray,用以存放待删除的子弹,也就是此帧中被检测到碰撞的子弹 
bulletsToDelete->retain();//必须调用retain,CCArray内部调用了autoRelease
CCObject* bt,*et; CCArray* enemyToDelete = CCArray::create();//创建一个CCArray,用以存放待删除的敌机,也就是此子弹击中的敌机
enemyToDelete->retain();//调用retain   CCRect rectHero = this->heroLayer->getHero()->boundingBox();
float x = rectHero.origin.x + rectHero.size.width * 0.3;
float y = rectHero.origin.y + rectHero.size.height * 0.4;
float width = rectHero.size.width * 0.3;
float height = rectHero.size.height * 0.6;
CCRect rect_HeroForCrash = CCRectMake(x, y, width, height); //检测敌机和hero是否相撞
CCARRAY_FOREACH(this->enemyLayer->m_enemys,et)//遍历所有敌机
{
//break; Enemy* enemy = (Enemy*)et;
if (enemy->getLife() == )
{
break;
} // CCPoint rect1 = this->heroLayer->getHero()->getPosition();
//boundingBox 获取的是相对于父节点的左下角为原点的一个rect,所以要比较两个精灵是否相交,他们的父节点的坐标原点和大小应该一样
if(enemy->boundingBox().intersectsRect(rect_HeroForCrash))
{ this->heroLayer->setIsHeroLive(false);
this->heroLayer->setHeroLifes(this->heroLayer->getHeroLifes() - ); enemyLayer->stopTakeEnemy();
enemyLayer->bomb(enemy);
enemyLayer->removeAllEnmeys(); SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); int tempHightScore = GameScene::getHightestScore();
if (this->m_totalScore > tempHightScore)
{
GameScene::saveHightestScore(this->m_totalScore);
} char life[];
sprintf(life, "%d", this->heroLayer->getHeroLifes());
CCLabelTTF* lbLife = (CCLabelTTF*)this->getChildByTag(tagOfLife);
lbLife->setString(life); this->heroLayer->heroBomb(0.1f);
if (this->heroLayer->getHeroLifes() == )
{ this->scheduleOnce(schedule_selector(GameScene::gameOverCallback), 2.0f);
}
else
{
this->scheduleOnce(schedule_selector(GameScene::newLife), 2.0f);
} return;
}
} //检测敌机和子弹是否相撞
CCARRAY_FOREACH(this->heroLayer->getBullets()->m_bullets,bt)//遍历所有子弹
{
CCSprite* bullet = (CCSprite*)bt; CCARRAY_FOREACH(this->enemyLayer->m_enemys,et)//遍历所有敌机
{
Enemy* enemy3 = (Enemy*)et; if(enemy3->boundingBox().intersectsRect(bullet->boundingBox()))
{ if (enemy3->getLife() > )
{
enemy3->loseLife();
bulletsToDelete->addObject(bullet);//把待删除子弹放入CCArray  
}
else if (enemy3->getLife() == )
{
enemy3->loseLife();
bulletsToDelete->addObject(bullet);//把待删除子弹放入CCArray  
enemyToDelete->addObject(enemy3);//把待删除敌机放入CCArray  this->m_totalScore += enemy3->getScore(); char str1[];
sprintf(str1, "%d",(int)this->m_totalScore); CCLabelTTF* label1 = (CCLabelTTF*)this->getChildByTag(tagOfScore); label1->setString(str1);
} }
} } CCARRAY_FOREACH(enemyToDelete,et)//遍历所有此帧中碰撞死亡的敌机,必须是死亡
{
CCSprite* enemy3 = (CCSprite*)et;
this->enemyLayer->bomb(enemy3);//执行爆炸
}
enemyToDelete->release();//release CCARRAY_FOREACH(bulletsToDelete,bt)//遍历所有此帧中碰撞的子弹
{
CCSprite* bullet = (CCSprite*)bt;
this->heroLayer->getBullets()->removeBullet(bullet);//执行移除
}
bulletsToDelete->release();//release
}

还记得之前说过 boundingbox 方法是获取节点以父节点左下角为原点的一个矩形吧,该矩形的大小就是节点各种变形后的大小,矩形的左下角坐标就是节点变形后的左下角坐标

bullet是加到 ccspriteBatchNode 上的,ccspriteBatchNode是加到 BulletLayer上面的,ccspriteBatchNode和bulletLayer都是铺满屏幕的。所以子弹调用 boundingbox 获得的矩形是以屏幕左下角为原点的。敌机的原理也是如此。hero是直接加到 herolayer 上的,父节点同样是铺满屏幕的,所以他们的父节点的左下角的坐标都一样的,这就是通过 boundingbox 检测他们是否碰撞的前提。

有些纹理周围有比较大的空白地方,这就会造成两个节点看起来还没有接触就会发生碰撞,这就需要对碰撞进行更精确的判断,可以通过什么像素判断法之类的。我这里采取最简单的处理方法,就是通过节点的boundingbox获取到一个rect,然后对这个rect加工一下:

     CCRect rectHero = this->heroLayer->getHero()->boundingBox();
float x = rectHero.origin.x + rectHero.size.width * 0.3;
float y = rectHero.origin.y + rectHero.size.height * 0.4;
float width = rectHero.size.width * 0.3;
float height = rectHero.size.height * 0.6;
CCRect rect_HeroForCrash = CCRectMake(x, y, width, height);

这样子可以获取节点 boundingbox 里面的某一部分来作为碰撞的检测部分

cocos2dx打飞机项目笔记六:GameScene类和碰撞检测 boundingbox的更多相关文章

  1. cocos2dx打飞机项目笔记三:HeroLayer类和坐标系

    HeroLayer类主要是处理hero的一些相关东西,以及调用bulletLayer的一些方法,因为子弹是附属于hero的~~ HeroLayer 类的成员如下: class HeroLayer : ...

  2. cocos2dx打飞机项目笔记四:Enemy类和EnemyLayer类

    Enemy类没什么内容,就create和init方法,根据参数来创建不同的敌机,头文件代码如下: //飞机的类型 enum planeType {smallPlane, midPlane, bigPl ...

  3. cocos2dx打飞机项目笔记二:BulletLayer类

    BulletLayer.h 内容如下 class BulletLayer : public cocos2d::CCLayer { public: CC_SYNTHESIZE(bool, m_IsHer ...

  4. cocos2dx打飞机项目笔记一:项目结构介绍

    最近在学习cocos2dx引擎,版本是2.1.3,开发环境是win7 + vs2010,模仿微信打飞机游戏,开发中参考了 csdn 偶尔e网事 的系列文章:http://blog.csdn.net/c ...

  5. cocos2dx打飞机项目笔记七:各种回调:定时器schedule、普通回调callFunc、菜单回调menu_selector、事件回调event_selector

    各种回调函数的定义: typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float); typedef void (CCObject::*SEL_CallFunc)(); ...

  6. cocos2dx打飞机项目笔记五:CCSpriteBatchNode 的使用

    在上一节里,在头文件看到 定义了一个 CCSpriteBatchNode* batchNode;,在addEnemy方法里看到 batchNode->addChild(enemy); 新建的敌机 ...

  7. python学习笔记六--用户自定义类

    一.类: 1. 面向对象. 2. 定义了新的对象类型. 定义了两个属性:name,pay 定义了两个方法:lastName,giveRaise

  8. php笔记(六)PHP类与对象之对象接口

    接口的实现 <?php //interface 关键字用于定义一个接口 interface ICanEat{ //接口里面的方法不需要实现 public function eat($food); ...

  9. python学习笔记(六)、类

    Python与java.c++等都被视为一种面向对象的语言.通过创建自定义类,用于处理各种业务逻辑.面向对象有封装.继承.多态三个特征,这也是面子对象语言的通用特征. 1 封装 封装,是值向外部隐藏内 ...

随机推荐

  1. python 设计模式之单例模式

    单例模式就是防止每个请求到来,都需要在内存里创建一个实例,再通过该实例执行指定的方法. 如果并发量大的话,内存里就会存在非常多功能上一模一样的对象.存在这些对象肯定会消耗内存,对于这些功能相同的对象可 ...

  2. linux 分卷压缩命令

    linux 分卷压缩命令 1.使用tar分卷压缩 格式 tar cvzf - filedir | split -d -b 50m - filename 样例: tar cvzf - ./picture ...

  3. PYTHON -创建 表 和 插入 数据

    import sqlite3 conn = sqlite3.connect('y_user_data2.db') cursor = conn.cursor() #create tablecursor. ...

  4. 转:: 刺鸟:用python来开发webgame服务端(2)

    来源:http://ciniao.me/article.php?id=10 --------------- 刺鸟原创文章,转载请注明出处    就在刚才,我们用基于python下的Twisted库写了 ...

  5. Spring MVC的路径匹配

    Spring MVC中的路径匹配比起标准web.xml的servlet映射要灵活得多.路径匹配的默认策略是由org.springframework.util.AntPathMatcher实现的.顾名思 ...

  6. java MD5工具类

    package com.common.tools; import java.security.MessageDigest; /** * MD5加密工具类 * <功能详细描述> * * @a ...

  7. iOS学习笔记(一)——ios搭建开发环境

    好久就想试水IOS开发了,由于开发环境限制,一直局限于理论和虚拟机,近来入手了MacBook Pro,也来尝尝鲜,笔者也是现学现总结,如果有不足,请指正. IOS开发必备MAC OS X 另加一部iP ...

  8. 20160924-2——mysql常见问题集锦

    一.数据类型相关问题 1.varchar(N)占用多少空间 (1)varchar(N)里的N是字符数,而不是字节数: (2)字符类型(varchar text blob等)空间=字符实际长度+字段长度 ...

  9. testlink1.9.3测试管理工具安装

    一.下载testlink1.9.3rar安装包 下载地址:http://download.csdn.net/download/u010082992/7678491 二.安装IIS 在Server 20 ...

  10. Django的models方法返回值异常,待解决

    class BookInfo(models.Model): #创建书本信息类,继承models.Model booktitle=models.CharField(max_length=20) book ...