虽然我们进入真3D世界了,但是上一章的Demo仍然是显示的一个平面,尽管我们的平面在3D空间中旋转可以看出一点3D透视的效果,但是既然是真3D,就要拿出点3D的样子来!

如果要显示3D模型,我们就要告别直接使用代码编写顶点数据的时代了,想想上一节,平面的四边形手写顶点或许还过得去,但是如果手写一个立方体的8个顶点数据就有点难了吧,如果是显示更加复杂的形状呢?

要显示一个3D模型,就需要一个特定格式的3D模型文件,3D模型文件一般使用3D建模工具创建,美术完成建模后会将模型导出为特定格式的3D模型数据文件,常见的格式有obj、md2、md5和dae等,当然更多情况下是自定义的二进制格式(尺寸更小解析更快,但牺牲了可读性和通用性)。

对于特定的格式的文件,我们需要编写特定的解析类来进行解析,将文件中的数据解析为我们可以直接使用的顶点数据。

我们使用书中提供的解析obj数据文件的ObjParser类,使用该类,在解析obj文件后可以通过特定的方法直接获取文件中定义的顶点位置、uv等数据。

ObjParser类

在获取模型文件中的数据之后,就可以将其绘制到3D舞台上了,绘制方法和上一节一直,下面就直接上Demo了:

代码

【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(二):显示模型的更多相关文章

  1. 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(二):VertexData探幽

    还记得之前的学习笔记中我们的顶点缓冲数组中的顶点数据么,我们使用一个一维数组来记录所有的顶点数据,这是由于顶点缓冲上传数据时是使用的一维数组. 如果对顶点数据进行一层代码的封装,就能更加的方便我们来操 ...

  2. 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(八):核心优化(批处理)的实现

    批处理是使GPU进行高效绘制的一种技术手段,也是整个渲染流程中最核心的技术,到目前为止我们并没有使用到这种技术手段,下面我们看看我们现在的渲染机制. 先想一想我们最开始是怎么向GPU绘制一幅图像的,可 ...

  3. 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(一):透视矩阵

    如果各位看官跟着我的学习笔记一路看过来的话,一定会吐槽我的,这都是什么3D啊?从头到尾整个都是在使用GPU绘制一堆2D图像而已,的确,之前我们一直使用正交矩阵利用GPU加速来实现2D世界的展示,算不上 ...

  4. 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(六):空间大战

    这就是书上的最终效果了,一个完整的空间大战游戏: 点击查看源码 这里并没有太多的新知识,所涉及的东西更多的是游戏开发方面的优化和技巧,下面我们大家一起来看看: 飞船: 类似粒子效果中的粒子创建方法,我 ...

  5. 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(四):空间大战雏形

    前面几个星期抽空用Starling做了一个打飞机的小游戏(所以没有接着看书了),准备面试时用的,结果面试还是没过%>_<%...这个游戏打算过几天全部开源了 那么接下来打算这周把<S ...

  6. 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(五):粒子特效

    先看效果,按下空格键添加粒子特效: 一般而言粒子特效的实现都是比较复杂的,且不说实现粒子特效的编码和设计,光是编写一个粒子编辑器就不是简单的一件事,但是作者使用了很取巧的方式来完成,我们接下来深入代码 ...

  7. 【Stage3D学习笔记续】真正的3D世界(三):纹理效果

    混合模式: 代码 示例是<Stage3D指南>中的直接弄出来的,可以通过点击键盘上的Q.W.E这3个按键,更换混合模式.模型和纹理,可以直观的查看不同混合模式的效果,住:下方的地形使用&q ...

  8. 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(十二):总结和一些没提到的东西

    我们的山寨Starling到这里就告一段落了,不得不说这是一个非常优秀的2D框架,他的设计和架构为后来的许多框架都提供了很好的参考,比如现在正在崛起的Egret,我们的一番解读也只是窥见了Starli ...

  9. 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(十):高效游戏设计、纹理集和ATF

    我发布了经过批处理优化的v0.3版,点击下载:https://github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/archive/v0.3.zip 先看看我们批处理优化后 ...

随机推荐

  1. POJ2506——Tiling

    Tiling Description In how many ways can you tile a 2xn rectangle by 2x1 or 2x2 tiles? Here is a samp ...

  2. ngui 脚本绘制sprite

    public GameObject _background; public UIAtlas atlas; private Dictionary<int, UISprite> _allCar ...

  3. SCOI2009游戏

    1025: [SCOI2009]游戏 Time Limit: 1 Sec  Memory Limit: 162 MBSubmit: 1065  Solved: 673[Submit][Status] ...

  4. Android使用Webview加载网页

    安卓使用Webview来加载和显示网页内容,首先在layout文件中定义Webview <?xml version="1.0" encoding="utf-8&qu ...

  5. android.util.AndroidRuntimeException: requestFeature() must be called before adding content 错误解决方法

    Activity全屏,网上的代码如下:protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstance ...

  6. 【转】Android.mk文件语法规范(Android.mk File)

    原文网址:http://blog.csdn.net/smfwuxiao/article/details/8530742 1.Android.mk文件概述 Android.mk文件用来告诉NDK编译系统 ...

  7. jquery自动生成分页控件 - pagetest.js

    /* pagenum:当前页数 theallnum:总条数 themeiye:每页显示多少条 */ function pagetest(pagenum, theallnum, themeiye) { ...

  8. ODAC访问oracle时,提示:由于以前的函数求值超时,函数求值被禁用,必须继续执行才能正常返回

    这是因为调试时会自动对Local/Watch等窗口里面(或鼠标停留所在)的变量求值,为了防止用户写的程序错误(比如死循环),系统有一个超时限制,如果某个属性的get中做了很复杂的操作(而不是简单地返回 ...

  9. 教你用Java安全有效的实现两星期内自动登陆功能-Session

    现在很多网站都有为用户保存登陆信息(即保存Cookie)的功能,当用户下一次进入网站时,可以帮助用户自动登陆,使网站显得更加友好.笔者通过研究ACEGI项目的自动登陆源码,编写了一个安全有效的实现两星 ...

  10. Java虚拟机笔记 – JVM 自定义的类加载器的实现和使用2

    1.用户自定义的类加载器: 要创建用户自己的类加载器,只需要扩展java.lang.ClassLoader类,然后覆盖它的findClass(String name)方法即可,该方法根据参数指定类的名 ...