上一篇中介绍了如何使用shader,用来一个最简单的shader,计算顶点的位置,调用了

OpenGL 顶点着色语言中的内置变量对顶点进行操作,这一例程中,将展示如何将应用层

的数据传递到shader中,在shader中完成相应的计算。

  先说下在这一节中,我们要完成的任务,不调用OpenGL的旋转函数(即glRotate××)

系列函数,不使用矩阵完成对模型的旋转。要完成这样的功能,那么我们就只能借住shader

来进行计算,编写shader更多的情况要求我们对数学知识了解到更多,掌握的更多,写shader

就是写一些列的算法,这些算法多数数与数学相关的。今天我们要掌握的知识是:uniform类型

变量的使用。

  看代码:

    uniform float times;
void main( void )
{
float c = cos(times);
float s = sin(times);
vec4 temp = gl_Vertex;
temp.x = gl_Vertex.x * c - gl_Vertex.y * s;
temp.y = gl_Vertex.x * s + gl_Vertex.y * c;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * temp;
gl_FrontColor = gl_Color;
}

从c/c++语言的角度来看shader,那么times变量就是一个全局变量,在程序中,我们通过使用

这个全局变量,来完成对顶点的旋转工作,沿着z轴。现在纹理来了,我们在显卡中生命的变量

如何才可以在c++的访问。OpenGL扩展api中提供了这样手段来访问uniform类型变量的手段。

看代码:

_times  =   glGetUniformLocationARB( _programObj, "times" );

上面的函数是cpu上执行的函数,_times是一个无符号类型的变量,_programObj也是,在

上一节中已经做过介绍,就是保存程序的句柄或者叫索引。glGetUniformLocationARB函数的

第二个参数就是变量的名称,通过这个名称,我们可以得到这个变量对应的句柄(或者叫索引)

后面通过这个索引我们可以访问shader中的times这个变量了。值得注意到是,这个变量的生存

周期是对全局的。

  通过调用下面的代码,修改shader中times的值:

static  float xxx = ;

glUseProgramObjectARB( _programObj );
glUniform1fARB(_times,xxx); xxx += 0.01f;
if (xxx > 3.14f)
{
xxx = ;
}

这样就将times的值修改了。大家可以慢慢体会这个过程,可以想象一下程序执行的过程,下一例程

将给大家展示如何在vertex shader中声明例外一个类型的变量。

代码下载

OpenGL12-shader(GLSL)着色语言2-(参数传递)(代码以上传)的更多相关文章

  1. OpenGL12-shader(GLSL)着色语言1(代码已上传)

    OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言, 也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic P ...

  2. GLSL着色语言学习。橙皮书第一个例子GLSL+OpenTK+F#的实现。

    Opengl红皮书有选择的看了一些,最后的讲着色语言GLSL的部分看的甚为不理解,然后找到Opengl橙皮书,然后就容易理解多了. 在前面,我们或多或少接触到Opengl的处理过程,只说前面一些处理, ...

  3. OpenGL12-shader(GLSL)着色语言3-(属性参数)(代码已上传)

    上一个例程中,使用了uniform 类型的变量,uniform可以理解为全局变量,这一节中使用 的是attribute类型的变量,翻译过来就是属性,他是与顶点绑定的,就意味着一个顶点可以 有很多个属性 ...

  4. OpenGL12-shader(GLSL)着色语言4-广告版的实现

    之前介绍了vertex shader的基本原理,现在我们来做一个简单的实践,在游戏中广告版(布告版) 随处可见,而且效率很高,现在我们就使用shader来实现这一过程,首先我们要知道布告版的原理 实际 ...

  5. 着色语言(Shader Language)

    摘抄"GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition" 中文名"GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人" ...

  6. win7,64bit下的OpenGL着色语言(glsl)开发环境配置(原)

    一.环境准备: 系统环境win7,64位,双显卡:集成显卡+gt540m,gt540建议下载最新的驱动,可以支持到opengl4.3标准,一般双显的笔记本,程序默认启用的是集显,我机器的集显驱动有点老 ...

  7. DirectX9:高级着色语言(HLSL)

    一.简介 高级着色语言(High)可以编写顶点着色器和像素着色器,取代固定功能流水线中的部分功能,在图形卡的GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)中执行 注意:如果图 ...

  8. OPENGL学习笔记整理(五):着色语言

    有些事情本身就是十分奇怪的.在传统上,图形硬件的设计目的是用于快速执行相同的硬编译指令集.不同的计算步骤可以被跳过,参数可以被调整,但计算本身确实固定不变的.然而,随着技术的发展,却越来越变得可以编程 ...

  9. Obj模型功能完善(物体材质,光照,法线贴图).Cg着色语言+OpenTK+F#实现.

    这篇文章给大家讲Obj模型里一些基本功能的完善,包含Cg着色语言,矩阵转换,光照,多重纹理,法线贴图的运用. 在上篇中,我们用GLSL实现了基本的phong光照,这里用Cg着色语言来实现另一钟Blin ...

随机推荐

  1. golang的json操作[转]

    package main   import (     "encoding/json"     "fmt"     "os" )   typ ...

  2. [转自知乎] 从github上下载单个文件夹

    原文地址: 如何从 GitHub 上下载单个文件夹?  注意:如果是在公司网络环境的话需要配置可以访问外网的代理,否则 svn checkout 时会出错.

  3. 结对编程--四则运算(Java)梅进鹏 欧思良

    结对编程--四则运算(Java)梅进鹏 欧思良 Github项目地址:https://github.com/MeiJinpen/Arithmetic 功能要求 题目:实现一个自动生成小学四则运算题目的 ...

  4. 射线与平面的相交检测(Ray-Plane intersection test)【转】

    射线的定义 在欧几里德几何中,射线的定义是:直线上一点和它一旁的部分.由此可知,射线有两个性质,一是只有一个端点,二是一端无限延伸. 射线的参数方程 其中p0是射线的起点, u是射线的方向向量,t & ...

  5. 在AbpZero中hangfire后台作业的使用——开启hangfire

    AbpZero框架已经集成了hangfire,但它默认是关闭的,我们可以在运行站点下的Startup.cs文件中把这行代码注释取消就行了,代码如下:     //Hangfire (Enable to ...

  6. SqlDataReader 结果集 转成 DataTable

    /// <summary> /// SqlDataReader 转成 DataTable /// 源需要是结果集 /// </summary> /// <param na ...

  7. .Net Core WebApi返回的json数据,自定义日期格式

    基本上所有的人都在DateTime类型的字段,被序列化成json的时候,遇到过可恨的Date(1294499956278+0800):但是又苦于不能全局格式化设置,比较难受.以往的方式,要么使用全局的 ...

  8. ASP.NET Core 2 学习笔记(二)生命周期

    要了解程序的运行原理,就要先知道程序的进入点及生命周期.以往ASP.NET MVC的启动方式,是继承 HttpApplication 作为网站开始的进入点,而ASP.NET Core 改变了网站的启动 ...

  9. c#常用的预处理器指令

    预处理器指令指导编译器在实际编译开始之前对信息进行预处理.所有的预处理器指令都是以 # 开始. #define 预处理器指令创建符号常量.#define 允许您定义一个符号,这样,通过使用符号作为传递 ...

  10. uwp ListView列表滑动特效

    在看过一篇文章 WPF自定义控件之列表滑动特效 PowerListBox  http://www.cnblogs.com/ShenNan/p/4993374.html#3619585 实现了滑动的特效 ...