从来没有做过一个完整的游戏,所以用UGUI来做个手游界的 " Hello World " - 微信打飞机。看起来easy做起来也碰到各种奇异的问题。

昨天导出安卓包之后,在我的MX2上安装。測试发现 子弹碰到 敌机 毫无反应。敌机碰到我的飞机毫无反应。由于设计时的屏幕尺寸是640x940,而MX2是800x1280。

第一反应是屏幕分辨率问题。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

于是在电脑上更改分辨率測试,把640x960 改动为 800x1280 ,重现了手机上的问题。

例如以下过程。

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaHV1dHU=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

有两个 Image 在 界面中,是 设计时的分辨率 640x960 。

细心的朋友 在图中就能发现问题,红色Image PosZ为什么是1,不应该是 0 吗?

对的,因为粗心大意。在代码中 原本是设置 localScale为1的代码 却写成了 设置 localPosition 为1的无用代码。同一时候也导致了这次的错误。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

另外一个蓝色 Image的设置

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaHV1dHU=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

PosZ为0。

按理说这两张图片不在同一 Z轴,不会相交,不会产生碰撞。

可是

由于蓝色、红色 Image 上的 BoxCollider 设置的 Z 大小都是1。所以 两个碰撞体 正好可以碰到,从而产生碰撞。

当更换了分辨率之后发生了什么?

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

首先我们让代码 Clone 出来一个 红色 Image,由于在代码中没有设置 localScale 为 1,所以随着分辨率变化,localScale 变成了 0.9。这样,红色Image 上面的 BoxCollider也因此 Z轴的大小变为了原来的 0.9 。

所以,两个BoxCollider 由于不在同一Z轴,红色的在1,蓝色的在0,并且两个BoxCollider的 Z 轴范围 1/2+0.9/2 不足以达到 两个BoxCollider的Z轴距离,没有相交,所以不能产生碰撞。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

一切都是下面一段代码造成:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class clonetest : MonoBehaviour { public Transform imgObj; // Use this for initialization
void Start () { GameObject clone = Instantiate (imgObj.gameObject) as GameObject;
clone.transform.SetParent (imgObj.parent);
clone.SetActive (true);
clone.transform.localPosition = Vector3.one; //本来应该设置localScale的代码写成了设置localPosition;
clone.transform.localRotation = Quaternion.identity; //对位置进行了其他设置;
clone.transform.SetlocalPositionX (-0.25f);
clone.transform.SetlocalPositionY (0f);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

演示样例下载:

http://pan.baidu.com/s/1dDyEZNr

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

UGUI 屏幕适配 导致 BoxCollider无效 解决记录的更多相关文章

  1. Unity ugui屏幕适配与世界坐标到ugui屏幕坐标的转换

    我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计 ...

  2. 使用cocos2dx 3.2和cocosstudio屏幕适配总结----相对布局

    屏幕适配的文章太多了,基本上都是理论性的东西.大家明确了机制就知道了.没有完美的适配方案,除非你们的美工愿意折腾. 常规策略: 今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题(黑边的方案直接淘汰). ...

  3. Android Camera多屏幕适配解决预览照片拉伸

    通常,拍照预览页面的照片拉伸主要与下面两个因素有关: 1.     Surfaceview的大小 2.     Camera中的Preview的大小 如下图:     图中preview显示的是手机支 ...

  4. Android屏幕适配dp、px两套解决办法

    "又是屏幕适配,这类文章网上不是很多了吗?" 我也很遗憾,确实又是老问题.但本文重点对网上的各种方案做一个简短的总结,和具体使用方法. 若想了解具体Android设备适配的前世因果 ...

  5. ie6,ie7,ie8 css bug兼容解决记录

    ie6,ie7,ie8 css bug兼容解决记录 转载自:ie6,ie7,ie8 css bug兼容解决记录 - 前端开发 断断续续的在开发过程中收集了好多的bug以及其解决的办法,都在这个文章里面 ...

  6. Unity2D多分辨率屏幕适配方案(转载)

    一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有 ...

  7. [原创]一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案

    此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个 ...

  8. Cocos2dx开发之屏幕适配

    由于各种智能手机的屏幕大小都不一致,会出现同一张图片资源在不同的设备分辨率下显示不一样的问题.为避免这样的情况,需要Cocos引擎能提供多分辨率的支持,也就是说要求实现这样的效果 — 开发者不需要考虑 ...

  9. 一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案

    http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/4073655.html 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏 ...

随机推荐

  1. bzoj 5210(树链刨分下做个dp)

    5210: 最大连通子块和 Time Limit: 20 Sec  Memory Limit: 128 MBSubmit: 211  Solved: 65[Submit][Status][Discus ...

  2. Educational Codeforces Round 45 (Div 2) (A~G)

    目录 Codeforces 990 A.Commentary Boxes B.Micro-World C.Bracket Sequences Concatenation Problem D.Graph ...

  3. nginx与Lua执行顺序

    Nginx顺序 Nginx 处理每一个用户请求时,都是按照若干个不同阶段(phase)依次处理的,而不是根据配置文件上的顺序. Nginx 处理请求的过程一共划分为 11 个阶段,按照执行顺序依次是 ...

  4. SnackDown Longest Increasing Subsequences 构造题

    Longest Increasing Subsequences 题目连接: https://www.codechef.com/SNCKPA16/problems/MAKELIS Description ...

  5. BZOJ 4448: [Scoi2015]情报传递 树链剖分 主席树

    4448: [Scoi2015]情报传递 题目连接: http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=4448 Description 奈特公司是一个巨 ...

  6. Mac安装homebrew安装到指定目录

    第一种直接安装在/usr/local目录下 mac 打开终端输入 ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebr ...

  7. spring---aop(1)---AOP概念

    写在前面 由于spring的事务系列,可以带出spring的aop.spring的事务只是spring的一个具体实现 名词解释 通知.增强处理(Advice) 就是你想要的功能,也就是上说的安全.事物 ...

  8. python+Django+apache的配置

    下载安装xampp套件 下载mod_python-3.3.1.win32-py2.5-Apache2.2.exe 下载python-2.5.4.msi 下载Django 下载MySQL-python- ...

  9. HDU 4726 Kia's Calculation(贪心)

    Kia's Calculation Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others ...

  10. Oracle中NVARCHAR2与VARCHAR2的相互转换

    将NVARCHAR2转换为VARCHAR2: declare v_username   varchar2(12)   ; v_nm_login   nvarchar2(12); begin selec ...