unity buildin deferred pipeline

rt0 albedo

rt1 spec

rt2 normal

rt3 emissive

rt4 shadowmask

rt3的使用方式

gbuffer3

在reflectiontoemissive pass作为rtv

blend one one

lightpass srv bind了 gbuffer 0124 &depth

rtv就是 reflection的结果那张 blend还是one one

看了下他的光照

fragDeferred

fragmentGI 里面算的 gi---lightmap shadowmask sh

然后给了emissive的pbs 算间接光着色结果

之后在lightpass又有一遍pbs 算直接光照

这样大量间接光计算是逐个物体的 只有直接光prepixel(deferred)了

间接光的计算还挪不过去 因为没有间接光照的信息了。。。

Gbuffer的数据 没压 可以使劲压

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