Mesh概念:Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。

Mesh组成

1、顶点坐标数组vertexes

2、顶点在uv坐标系中的位置信息数组uvs

3、三角形顶点顺时针或者逆时针索引数组triangles

4、MeshFiler组件,用于增加mesh属性

5、MeshRender组件,增加材质并渲染出来。

6、可能还需要每个顶点的法线的数组normals

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; public class GenMesh
{
[MenuItem("GameEditor/scene/Weather/GenMesh")]
static public void GenMeshM()
{
Mesh m1 = CreateRect();
AssetDatabase.CreateAsset(m1, "Assets/_Resource/model/prefab/weather/m1.asset");
} public static Mesh CreateRect()
{
Mesh mesh = new Mesh(); int particleNum = ;
//顶点坐标
Vector3[] verts = new Vector3[ * particleNum];
//uv坐标
Vector2[] uvs = new Vector2[ * particleNum];
//三角形索引
int[] tris = new int[ * * particleNum]; Vector3 position;
for (int i = ; i < particleNum; i++)
{
int i4 = i * ;
int i6 = i * ; position.x = * i;
position.y = * i;
position.z = ; //顶点坐标
verts[i4 + ] = position;
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , ); //四个顶点在UV坐标系中的位置
uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 1.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 1.0f); //顺时针绘制三角形0 1 2 / 0 2 3
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
} mesh.vertices = verts;
mesh.triangles = tris;
mesh.uv = uvs;
mesh.RecalculateBounds(); return mesh;
} public static Mesh CreateCircle()
{
Mesh mesh = new Mesh(); int particleNum = ;
Vector3[] verts = new Vector3[ * particleNum];
Vector2[] uvs = new Vector2[ * particleNum];
int[] tris = new int[ * * particleNum]; Vector3 position;
for (int i = ; i < particleNum; i++)
{
int i4 = i * ;
int i6 = i * ; position.x = * i;
position.y = * i;
position.z = ; verts[i4 + ] = position;
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , ); uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 1.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 1.0f); //顺时针绘制三角形0 1 2 / 0 2 3
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
} mesh.vertices = verts;
mesh.triangles = tris;
mesh.uv = uvs;
mesh.RecalculateBounds(); return mesh;
}
}

代码示例生成的mesh是这个样子,未添加MeshRender,即没有材质和渲染的情况:

添加MeshRender,即有材质和渲染的情况:

using UnityEngine;
using System.Collections; /*仅仅创建Mesh
*
*
*/
public class CreatMesh : MonoBehaviour
{ private GameObject mMesh;
private Material mMaterial; /* Mesh属性
* 长宽
* 段数
* 高度
* 高度差
*/
private Vector2 size;//长度和宽度
private float minHeight = -;//最小高度
private float maxHeight = ;//最大高度
private Vector2 segment;//长度的段数和宽度的段数
private float unitH;//最小高度和最大高度只差,值为正 /* 顶点属性
* 顶点
* uv
* 三角形
*/
private Vector3[] vertexes;//顶点数
private Vector2 uvs;//uvs坐标
private int[] triangles;//三角形索引 void Start()
{
creatMesh(, , , , -, );
} private void creatMesh(float width, float height, uint segmentX, uint segmentY, int min, int max)
{
size = new Vector2(width, height);
maxHeight = max;
minHeight = min;
unitH = maxHeight - minHeight;
segment = new Vector2(segmentX, segmentY); if (mMesh != null)
{
Destroy(mMesh);
}
mMesh = new GameObject();
mMesh.name = "CreateMesh"; computeVertexes();
DrawMesh();
} private void computeVertexes()
{
int sum = Mathf.FloorToInt((segment.x + ) * (segment.y + ));//顶点总数
float w = size.x / segment.x;//每一段的长度
float h = size.y / segment.y; GetTriangles(); int index = ;
vertexes = new Vector3[sum];
for (int i = ; i < segment.y + ; i++)
{
for (int j = ; j < segment.x + ; j++)
{
float tempHeight = ;
vertexes[index] = new Vector3(j * w, , i * h);
index++;
}
}
} private void DrawMesh()
{
Mesh mesh = mMesh.AddComponent<MeshFilter>().mesh;//网格
mMesh.AddComponent<MeshRenderer>();//网格渲染器 mMaterial = new Material(Shader.Find("Diffuse"));//材质 mMesh.GetComponent<Renderer>().material = mMaterial; /*设置mesh*/
mesh.Clear();//更新
mesh.vertices = vertexes;
//mesh.uv
mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds(); } private int[] GetTriangles()
{
int sum = Mathf.FloorToInt(segment.x * segment.y * );//三角形顶点总数
triangles = new int[sum];
uint index = ;
for (int i = ; i < segment.y; i++)
{
for (int j = ; j < segment.x; j++)
{
int role = Mathf.FloorToInt(segment.x) + ;
int self = j + (i * role);
int next = j + ((i + ) * role);
//顺时针
triangles[index] = self;
triangles[index + ] = next + ;
triangles[index + ] = self + ;
triangles[index + ] = self;
triangles[index + ] = next;
triangles[index + ] = next + ;
index += ;
}
}
return triangles;
}
}

初识Unity Mesh的更多相关文章

  1. Unity Mesh 初体验

    什么是Mesh Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件.通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而一个复杂的多边形,实际上是由多个三角面拼接而成.所以一个3D模型的表面是 ...

  2. 【原创翻译】初识Unity中的Compute Shader

    一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位 ...

  3. unity, mesh Collider

    关闭mesh Renderer以便查看mesh Collider "For Unity 5, we must also select "Convex" on the Me ...

  4. Unity mesh 合并

    簡介: 基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制.分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity ...

  5. unity Mesh(网格)的使用

    创建两个三角形合成的矩形网格: GameObject obj= new GameObject(); MeshRenderer meshRenderer=obj.AddComponent<Mesh ...

  6. Unity MMORPG游戏开发教程(一)——初识Unity

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以C#为介绍语言,基于Unity2017.4.x. 一.环境搭建 我使用的是Unity+VSCode,用的是mac系统,windows的自己 ...

  7. 【Unity】2.1 初识Unity编辑器

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-26 一.简介 本节要点:了解Unity编辑器的菜单和视图界面,以及最基本的操作,这是入门的最基础部分,必须掌握. 二.启动界面 双击桌 ...

  8. 介绍用C#和VS2015开发基于Unity架构的2D、3D游戏的技术

    [Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图 ...

  9. 【Unity】2.0 第2章 Unity编辑器和基本操作

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-26 本章要点: 1.掌握Unity 5.3.4编辑器视图和菜单项及其含义,这是入门的最基础部分,必须掌握. 2.了解最基本的操作,先学 ...

随机推荐

  1. JDK动态代理的简单理解

    转载:http://www.cnblogs.com/luotaoyeah/p/3778183.html 动态代理 代理模式是 Java 中的常用设计模式,代理类通过调用被代理类的相关方法,提供预处理. ...

  2. -lPods-NewsPushClientSDK is not an object file (not allowed in a library)

    今天在给客户定制SDK的过程中,出现了下面的一个问题,具有代表性,现在记录下来 问题: Showing All Errors Only : /Applications/Xcode.app/Conten ...

  3. 在Web Page中包含PHP代码

    PHP代码可以出现在Web Page的任何位置,甚至在HTML的标签里面也可以.有4中方式在Web Page中包含PHP代码: 使用<?php ... ?>标签 <!doctype ...

  4. 软件工程第十周psp

    1.PSP表格 2.进度条 3.饼状图 4.折线图

  5. OO终章--总结博客

    一.测试与正确性论证的比较 从方法上看,测试是使用大量测试样例来覆盖测试代码,从而能够检测代码的实现是否正确,功能是否完善.而正确性论证是使用代码的规格和逻辑进行严密的推论和证明,从而验证代码的实现正 ...

  6. OO第三次阶段总结

    (1)调研,规格化设计的大致发展和为什么得到人类重视 结构化程序设计(英语:Structured programming),一种编程范型.它采用子程序(函数就是一种子程序).代码区块.for循环以及w ...

  7. 13_Java面向对象_第13天(static、final、匿名对象、内部类、包、修饰符、代码块)_讲义

    今日内容介绍 1.final 关键字 2.static 关键字 3.匿名对象 4.内部类 5.包的声明与访问 6.访问修饰符 7.代码块 01final关键字概念 A: 概述 继承的出现提高了代码的复 ...

  8. 第二次结对作业-WordCount进阶需求

    原博客 队友博客 github项目地址 目录 具体分工 需求分析 PSP表格 解题思路描述与设计实现说明 爬虫使用 代码组织与内部实现设计(类图) 算法的关键与关键实现部分流程图 附加题设计与展示 设 ...

  9. PAT 甲级 1004 Counting Leaves

    https://pintia.cn/problem-sets/994805342720868352/problems/994805521431773184 A family hierarchy is ...

  10. PHP时间格式化参数表笔记

    date_create_from_format() 函数返回一个根据指定格式进行格式化的新的 DateTime 对象.通常需要配合date_format()函数使用 语法: date_create_f ...