Mesh概念:Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。

Mesh组成

1、顶点坐标数组vertexes

2、顶点在uv坐标系中的位置信息数组uvs

3、三角形顶点顺时针或者逆时针索引数组triangles

4、MeshFiler组件,用于增加mesh属性

5、MeshRender组件,增加材质并渲染出来。

6、可能还需要每个顶点的法线的数组normals

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; public class GenMesh
{
[MenuItem("GameEditor/scene/Weather/GenMesh")]
static public void GenMeshM()
{
Mesh m1 = CreateRect();
AssetDatabase.CreateAsset(m1, "Assets/_Resource/model/prefab/weather/m1.asset");
} public static Mesh CreateRect()
{
Mesh mesh = new Mesh(); int particleNum = ;
//顶点坐标
Vector3[] verts = new Vector3[ * particleNum];
//uv坐标
Vector2[] uvs = new Vector2[ * particleNum];
//三角形索引
int[] tris = new int[ * * particleNum]; Vector3 position;
for (int i = ; i < particleNum; i++)
{
int i4 = i * ;
int i6 = i * ; position.x = * i;
position.y = * i;
position.z = ; //顶点坐标
verts[i4 + ] = position;
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , ); //四个顶点在UV坐标系中的位置
uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 1.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 1.0f); //顺时针绘制三角形0 1 2 / 0 2 3
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
} mesh.vertices = verts;
mesh.triangles = tris;
mesh.uv = uvs;
mesh.RecalculateBounds(); return mesh;
} public static Mesh CreateCircle()
{
Mesh mesh = new Mesh(); int particleNum = ;
Vector3[] verts = new Vector3[ * particleNum];
Vector2[] uvs = new Vector2[ * particleNum];
int[] tris = new int[ * * particleNum]; Vector3 position;
for (int i = ; i < particleNum; i++)
{
int i4 = i * ;
int i6 = i * ; position.x = * i;
position.y = * i;
position.z = ; verts[i4 + ] = position;
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , );
verts[i4 + ] = position + new Vector3(, , ); uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 0.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(1.0f, 1.0f);
uvs[i4 + ] = new Vector2(0.0f, 1.0f); //顺时针绘制三角形0 1 2 / 0 2 3
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
tris[i6 + ] = i4 + ;
} mesh.vertices = verts;
mesh.triangles = tris;
mesh.uv = uvs;
mesh.RecalculateBounds(); return mesh;
}
}

代码示例生成的mesh是这个样子,未添加MeshRender,即没有材质和渲染的情况:

添加MeshRender,即有材质和渲染的情况:

using UnityEngine;
using System.Collections; /*仅仅创建Mesh
*
*
*/
public class CreatMesh : MonoBehaviour
{ private GameObject mMesh;
private Material mMaterial; /* Mesh属性
* 长宽
* 段数
* 高度
* 高度差
*/
private Vector2 size;//长度和宽度
private float minHeight = -;//最小高度
private float maxHeight = ;//最大高度
private Vector2 segment;//长度的段数和宽度的段数
private float unitH;//最小高度和最大高度只差,值为正 /* 顶点属性
* 顶点
* uv
* 三角形
*/
private Vector3[] vertexes;//顶点数
private Vector2 uvs;//uvs坐标
private int[] triangles;//三角形索引 void Start()
{
creatMesh(, , , , -, );
} private void creatMesh(float width, float height, uint segmentX, uint segmentY, int min, int max)
{
size = new Vector2(width, height);
maxHeight = max;
minHeight = min;
unitH = maxHeight - minHeight;
segment = new Vector2(segmentX, segmentY); if (mMesh != null)
{
Destroy(mMesh);
}
mMesh = new GameObject();
mMesh.name = "CreateMesh"; computeVertexes();
DrawMesh();
} private void computeVertexes()
{
int sum = Mathf.FloorToInt((segment.x + ) * (segment.y + ));//顶点总数
float w = size.x / segment.x;//每一段的长度
float h = size.y / segment.y; GetTriangles(); int index = ;
vertexes = new Vector3[sum];
for (int i = ; i < segment.y + ; i++)
{
for (int j = ; j < segment.x + ; j++)
{
float tempHeight = ;
vertexes[index] = new Vector3(j * w, , i * h);
index++;
}
}
} private void DrawMesh()
{
Mesh mesh = mMesh.AddComponent<MeshFilter>().mesh;//网格
mMesh.AddComponent<MeshRenderer>();//网格渲染器 mMaterial = new Material(Shader.Find("Diffuse"));//材质 mMesh.GetComponent<Renderer>().material = mMaterial; /*设置mesh*/
mesh.Clear();//更新
mesh.vertices = vertexes;
//mesh.uv
mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds(); } private int[] GetTriangles()
{
int sum = Mathf.FloorToInt(segment.x * segment.y * );//三角形顶点总数
triangles = new int[sum];
uint index = ;
for (int i = ; i < segment.y; i++)
{
for (int j = ; j < segment.x; j++)
{
int role = Mathf.FloorToInt(segment.x) + ;
int self = j + (i * role);
int next = j + ((i + ) * role);
//顺时针
triangles[index] = self;
triangles[index + ] = next + ;
triangles[index + ] = self + ;
triangles[index + ] = self;
triangles[index + ] = next;
triangles[index + ] = next + ;
index += ;
}
}
return triangles;
}
}

初识Unity Mesh的更多相关文章

  1. Unity Mesh 初体验

    什么是Mesh Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件.通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而一个复杂的多边形,实际上是由多个三角面拼接而成.所以一个3D模型的表面是 ...

  2. 【原创翻译】初识Unity中的Compute Shader

    一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位 ...

  3. unity, mesh Collider

    关闭mesh Renderer以便查看mesh Collider "For Unity 5, we must also select "Convex" on the Me ...

  4. Unity mesh 合并

    簡介: 基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制.分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity ...

  5. unity Mesh(网格)的使用

    创建两个三角形合成的矩形网格: GameObject obj= new GameObject(); MeshRenderer meshRenderer=obj.AddComponent<Mesh ...

  6. Unity MMORPG游戏开发教程(一)——初识Unity

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以C#为介绍语言,基于Unity2017.4.x. 一.环境搭建 我使用的是Unity+VSCode,用的是mac系统,windows的自己 ...

  7. 【Unity】2.1 初识Unity编辑器

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-26 一.简介 本节要点:了解Unity编辑器的菜单和视图界面,以及最基本的操作,这是入门的最基础部分,必须掌握. 二.启动界面 双击桌 ...

  8. 介绍用C#和VS2015开发基于Unity架构的2D、3D游戏的技术

    [Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图 ...

  9. 【Unity】2.0 第2章 Unity编辑器和基本操作

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-26 本章要点: 1.掌握Unity 5.3.4编辑器视图和菜单项及其含义,这是入门的最基础部分,必须掌握. 2.了解最基本的操作,先学 ...

随机推荐

  1. NIO基本概念

    1.  IO和NIO的区别 IO     面向流(stream oriented)  阻塞(blocking io) 无                  NIO  面向缓冲区(buffer orie ...

  2. trustbox文件破解

    常见的破解方式,是要还原内容的二进制文件,删除加密壳部分的对应二进制数值,然后把剩下的内容保存下来,就实现了破解的任务.  淘宝破解链接:https://item.taobao.com/item.ht ...

  3. Ubuntu16.04Server版离线安装Nginx1.8.1+Mysql5.7.23+Python3.6.2

    nginx1.8.1 1.安装前准备工作 1.1.检查系统版本,确认源码编译所依赖的环境,提前下载好压缩包. 整个环境都是使用root权限安装,系统版本为server版的ubuntu16.04.4 r ...

  4. Python基础_异常处理与跟踪

    异常的种类 AttributeError 试图访问一个对象没有的树形,比如foo.x,但是foo没有属性x IOError 输入/输出异常:基本上是无法打开文件 ImportError 无法引入模块或 ...

  5. 升级Xcode 10 后报错问题记录([CP] Copy Pods Resources)

    1.升级Xcode到Version 10.0 (10A255)后,运行已有项目,报如下错误: error: Multiple commands produce '/Users/galahad/Libr ...

  6. mybatis之模糊查询SQL

    一,MySQL数据库 name like concat('%' , #{name} , '%') 二,Oracle数据库 name like '%' || #{name} || '%'

  7. Daily Scrum6 11.10

    今日任务: 徐钧鸿:codingcook的sql相关内容,并在进行复查张艺:继续用户管理部分代码黄可嵩:学习搜索的知识,继续进行搜索的移植和响应徐方宇:动态控件和页面间信息传递以及页面响应事件机制试验 ...

  8. java第三次试验报告

    北京电子科技学院(BESTI) 实     验    报     告 课程:Java程序设计   班级:1353       姓名:郭皓  学号:20135327 成绩:             指导 ...

  9. iOS自学-UILabel常见属性

    #import "ViewController.h" #import <CoreText/CoreText.h> @interface ViewController ( ...

  10. 解决Cygwin编译cocos2dx 遇到的 error: 'UINT64_C' was not declared in this scope 问题

    环境工具:Win10.VS2013.cocos2d-x-2.2.6.Cygwin.ADT 问题来源:写了一个小游戏,VS2013上运行成功,就尝试着打包apk,项目导入到ADT里面,添加了cocos2 ...