【cocos2d-x 手游研发----怪物智能AI】
原创文章,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2d-xARPG4.html
谈到怪物AI,我觉得就比较话多了,首先理解一下(Artificial Intelligence人工智能),人工智能是计算机科学的一个分支,人工智能是计算机科学技术的前沿科技领域。人工智能与计算机软件有密切的关系。各种人工智能应用系统都要用计算机软件去实现,许多聪明的计算机软件也应用了人工智能的理论方法和技术。
总而言之,言而总之,我理解的AI就是:用人类自己的思考模式去赋予游戏中角色判断的能力,来进行某些特定的行为!
下面具体图文介绍一下,我在游戏中一些实用的AI制作思路;
这是这个思路就可以让怪物捕获玩家,并且追踪玩家攻击的一个图示!这个思路是基本,最终决策怪物是否去执行这个行为的操作算法又是一个AI智能,所以咱们又可以分为:
决策AI:可以根据怪物等级,怪物的类型(BOSS),怪物技能类型等很多决策和根本属性相连所起作用的操作,都可以做成决策AI;
行为AI:追踪玩家,攻击玩家,给玩家加血(如同伴),逃跑等这些行为动作操作;
OK,下面大家应该了解AI的基本思路了,那我们直接贴代码了;
我直接把AI写在了地图层里面了,因为之前我框架的设计,是有一个地图base,而所有的怪物,主角色,NPC都属于地图层,因为要做很多遍历操作,所以在地图base中写上智能AI算法,然后再继承拓展下来。
首先先制造一群怪物!并且让怪物在设置的Rect内随机移动!
/********************************************
注释:
makenum 最大怪物数量
monsteridtags 怪物起始标签
randomrange 配置怪圈大小(只能填正整数)
monster_model 怪物数据
yinzihigth 影子的距离
fristpoint 怪物初始设定的怪圈点
*********************************************/
void Maps_Diyu::makemonster(int makenum,int monsteridtags,CCPoint randomrange,MainRoledata monster_model,int yinzihigth,CCPoint fristpoint)
{
for (int i = ; i < makenum; i++)
{
int add_x = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.x);
int add_y =(int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.y);
monster_model.tags=monsteridtags+i;
monster_model.nowpoint= CCPointMake(nowmap->getContentSize().width/+fristpoint.x+add_x,nowmap->getContentSize().height/+fristpoint.y+add_y);
SpiritsMonster* newmonster = new SpiritsMonster(monster_model,,yinzihigth);
nowmap->addChild(newmonster->monster, ,monsteridtags+i);
}
}
然后处理怪物的行为AI:
/********************************************
注释:
monsternum 最大怪物数量
monsteridtags 怪物起始标签
monster_model 怪物数据
reatR 怪物仇恨视角的范围值(通常200左右)
attck_reatR 怪物可攻击范围值(远程怪和物理怪物)
playerpoint 主角坐标
randomrange 怪物默认随机移动范围
fristpoint 怪物初始设定的怪圈点
*********************************************/
void Maps_Diyu::attact_todo(int monsternum,int monsteridtags ,MainRoledata monster_model,int reatR,int attck_reatR,CCPoint playerpoint,CCPoint randomrange,CCPoint fristpoint)
{
for (int i = ; i < monsternum; i++)
{
CCRect* attck_rect = new CCRectMake(this->getChildByTag(monsteridtags+i)->getPosition().x-attck_reatR/,this->getChildByTag(monsteridtags+i)->getPosition().y-attck_reatR/,attck_reatR,attck_reatR);
if(attck_rect->containsPoint(playerpoint)==true)
{
//执行怪物攻击主角
CCLog(FontChina::G2U("进入怪物可攻击范围"));
//攻击时改变方向
SpiritsMonster::attackTomainRole_dir(ccp((int)playerpoint.x,(int)playerpoint.y),(CCSprite*)(this->getChildByTag(monsteridtags+i)),monster_model);
//释放技能动画
int add_x = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*);
int add_y =(int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*);
SkillEffects* skill = new SkillEffects(ccp((int)playerpoint.x+add_x,(int)playerpoint.y+add_y),monster_model,(0.2f+CCRANDOM_0_1()),,,);
this->addChild(skill->effects_main,,);
}
else
{
CCRect* track_rect = new CCRectMake(this->getChildByTag(monsteridtags+i)->getPosition().x-reatR/,this->getChildByTag(monsteridtags+i)->getPosition().y-reatR/,reatR,reatR);
if(track_rect->containsPoint(playerpoint)==true)
{
//执行移动,不停追杀主角
CCLog(FontChina::G2U("进入怪物仇恨视野区域"));
//防止靠近主角,保持一定距离!主要为了好看和处理被攻击效果。
int add_x = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*);
int add_y =(int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*);
//移动时改变方向
SpiritsMonster::moveTomap_dir(ccp((int)playerpoint.x,(int)playerpoint.y),(CCSprite*)(this->getChildByTag(monsteridtags+i)),monster_model);
CCArray* callbackArray = CCArray::create();
int nowtags = monsteridtags+i;
char strs[];
sprintf(strs,"%d",nowtags);
CCString* ccnowtags = CCString::create(strs);
callbackArray->addObject(ccnowtags);
callbackArray->addObject(monster_model.spiritname);
char dir_x[];
sprintf(dir_x,"%d",(int)this->getChildByTag(nowtags)->getPositionX());
char dir_y[];
sprintf(dir_y,"%d",(int)this->getChildByTag(nowtags)->getPositionY());
CCString* d_x = CCString::create(dir_x);
CCString* d_y = CCString::create(dir_y);
callbackArray->addObject(d_x);
callbackArray->addObject(d_y);
CCFiniteTimeAction *actbackfun = CCCallFuncO::create(this, callfuncO_selector(Maps_Diyu::moveoverCallBack),callbackArray);
CCActionInterval* act_movexixue = CCMoveTo::create(+CCRANDOM_MINUS1_1(),ccp((int)playerpoint.x+add_x,(int)playerpoint.y+add_y));
this->getChildByTag(nowtags)->runAction(CCSequence::create(act_movexixue,actbackfun,NULL));
}
else
{
//脱离仇恨时,随机定点周围移动
int stopandrun = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*);
if(stopandrun>=)
{
//脱离仇恨
int add_x = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.x);
int add_y =(int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.y);
CCPoint move_dir = ccp(this->getContentSize().width/+fristpoint.x+add_x,this->getContentSize().height/+fristpoint.y+add_y); SpiritsMonster::moveTomap_dir(ccp((int)move_dir.x,(int)move_dir.y),(CCSprite*)(this->getChildByTag(monsteridtags+i)),monster_model);
CCArray* callbackArray = CCArray::create();
int nowtags = monsteridtags+i;
char strs[];
sprintf(strs,"%d",nowtags);
CCString* ccnowtags = CCString::create(strs);
callbackArray->addObject(ccnowtags);
callbackArray->addObject(monster_model.spiritname);
char dir_x[];
sprintf(dir_x,"%d",(int)this->getChildByTag(nowtags)->getPositionX());
char dir_y[];
sprintf(dir_y,"%d",(int)this->getChildByTag(nowtags)->getPositionY());
CCString* d_x = CCString::create(dir_x);
CCString* d_y = CCString::create(dir_y);
callbackArray->addObject(d_x);
callbackArray->addObject(d_y);
CCFiniteTimeAction *actbackfun = CCCallFuncO::create(this, callfuncO_selector(Maps_Diyu::moveoverCallBack),callbackArray);
CCActionInterval* act_movexixue = CCMoveTo::create(+CCRANDOM_MINUS1_1(),ccp(move_dir.x,move_dir.y));
this->getChildByTag(nowtags)->runAction(CCSequence::create(act_movexixue,actbackfun,NULL)); }
}
}
}
}
这段逻辑包括了,如果玩家进入怪物的仇恨区域,那么怪物会先移动到玩家附近的点(此时玩家移动开,怪物会根据定时器去判断下一步如何操作:如1,玩家移动后还在仇恨区域,那么继续追踪玩家;2,如果玩家脱离仇恨,那么怪物执行回到初始坐标点的操作,然后继续原地巡逻!),如果此时玩家已经在怪物的攻击范围内了,那么怪物会直接选择攻击!这样怪物就会变得貌似有了思想一样,他会去考虑判断各种行为,那个区域我该做什么?不该做什么?
有了这个逻辑,我们还要赋予怪物循环思考的能力!
//启动所有怪物智能AI监听器
nowmap->schedule(schedule_selector(Maps_Diyu::makemonsterAttack), (3.0f));
我们根据定时器去每隔3秒内去监控行为AI!
整个行为AI已经完毕!就可以实现比较智能的怪物追杀主角了!这也就牵扯到了游戏难度怪物难度的问题了,往往好玩的游戏智能AI都占用了程序一半以上时间去处理;怪物并不是血多,防御高他就是一个BOSS,如果BOSS他会满地图追着玩家打,会自己加血,逃跑,那这样的BOSS我们作为玩家来说,打起来也比较刺激有意思,有挑战!
这篇就写这么多了,下回分解一下游戏界面UI交互的一些东西,充分运用定时器去管理一些玩家对屏幕基本操作的逻辑;
PS:COCOS2DQQ群 ,和大家一起分享cocos2dx开发经验【41131516】
【cocos2d-x 手游研发----怪物智能AI】的更多相关文章
- 【cocos2d-x 手游研发----目录】
感谢大家一直支持我写这样一系列的博客,从中我自己也获益良多,cocos2d-x这样一款非常棒的引擎,是值得我们去学习和分享的,谈到分享,那我就把这套写了差不多一两个月的框架给大家开源下载,写的很一般, ...
- 【cocos2d-x 手游研发----地图活起来了】
谈到地图不少人都说要做地图编辑器了,但是我暂时绕过这一步,如果不用寻路地图就不能移动?寻路就是会绕过障碍物的算法. 我做了一个简单的地图的思想,就是地图分层3层:背景层.可行区域层.遮罩层,但是地图就 ...
- 手游研发CJ抱大腿指南
文摘要:CJ来了,又是一年一度的游戏圈盛事,随着手游行业的迅速崛起,今年CJ上,手游研发商以及发行商必定成为焦点.由于门槛低.市场热.前景好等因素的影响,国内一下子蹦出一大堆手游研发团队.很幸运(或者 ...
- 【cocos2d-x 手游研发----研发思路及感想】
我半年前进入了目前的这家做教育行业的公司(在此之前一直从事原生态开发手游的迷茫之路),学习是一件很快乐的事情,来到这家公司我有了很多时间去学习,不管是公司业务,还是其他技术相关的.于是开始 ...
- 【cocos2d-x 手游研发----界面UI设计】
简单探讨一下如何在cocos2d-x的游戏引擎里面去制作各做交互UI界面,常见的UI如下: 人物头像,血条值,经验条,技能按钮,以及各种玩家交互的界面按钮:背包,人物属性,门派,等: 类似上面的图示交 ...
- 【cocos2d-x 手游研发小技巧(1)自定义制作怪物伤害数值】
直插主题了,今天写了一下午,早就想要写这类似东西的,首先我不会选用CCLabelAtlas了,我直接用帧图片做. 首先我们要准备素材,我先把素材帖出来给大家: 这个是一张比较全的素材图,它包含了扣血的 ...
- 【cocos2d-x 手游研发小技巧(6)聊天系统+字体高亮】
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dxJQ-6.html 聊天系统在手机网游中是最常见的交互工具,大家在一起边玩游戏边聊天岂不乐哉: 废话不多了 ...
- 【cocos2d-x 手游研发----精灵的八面玲珑】
继续上一篇文章继续聊吧,这章内容会比较多,也会附上代码,很多朋友加了群,大家在群里面探讨了很多东西,这让大家都觉得受益匪浅,这便是极好的,废话不多了,精灵是游戏的重要组成部分,那ARPG里面的精灵必然 ...
- 【cocos2d-x 手游研发小技巧(7)图片资源加密,Lua文件加密】
游戏开发中常遇到资源保护的问题. 目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑. 需要安全那就得耗费一定的资源去实现它.目前网上也有用TexturePack ...
随机推荐
- 240. Search a 2D Matrix II&&74. Search a 2D Matrix 都用不严格递增的方法
一句话思路:从左下角开始找.复杂度是o(m+n). 一刷报错: 应该是一个while循环中有几个条件判断语句,而不是每个条件判断语句里去加while,很麻烦 数组越界了.从0开始,y的最大条件应该是& ...
- 数字组合 · Combination Sum
不能重复: [抄题]: 给出一个候选数字的set(C)和目标数字(T),找到C中所有的组合,使找出的数字和为T.C中的数字可以无限制重复被选取. 例如,给出候选数组[2,3,6,7]和目标数字7,所求 ...
- asp.net core web 本地iis开发
发布后打开没有问题,直接配置到本地iis时,会提示如下错误 HTTP Error 502.5 - Process Failure
- [django] Deploy Django Applications Using uWSGI and Nginx on Ubuntu 14.04
关键点1:chmod-socket=666 (mysite_uwsgi.ini) 关键点2 : 工程目录和虚拟环境目录搞清楚 几个参考: http://uwsgi-docs.readthedocs.i ...
- Yandex插件使用说明——Slager_Z
Yandex插件使用说明——Slager_Z 操作步骤: 1.1使用Chrome浏览器安装插件 / 1.2使用crx格式文件 2. 改装成Yandex可使用文件 3. 通过Yandex ...
- tomcat6.0 配置不同端口访问不同项目
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <!-- Licensed to the Apache Software Foundation (ASF ...
- 2018.10.12 bzoj4712: 洪水(树链剖分)
传送门 树链剖分好题. 考虑分开维护重儿子和轻儿子的信息. 令f[i]f[i]f[i]表示iii为根子树的最优值,h[i]h[i]h[i]表示iii重儿子的最优值,g[i]g[i]g[i]表示iii所 ...
- 03-vue-router
前端路由的实现原理 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=" ...
- Linux Bash命令总结
Bash命令 一:man命令,是manual 手册的意思,如man ps表示查看ps命令的手册,man man查看man命令的手册:也可以通过man xx查看是否有xx命令. 二:cat命令,用来一次 ...
- 基于SceneControl的三维GIS开发
在ArcGIS体系中,三维开发包括两种:基于Scene的三维开发和基于Globe的三维开发. 由上图可以看出,两种开发的接口都很相似,掌握了Scene开发会相对容易的过渡到Globe开发中. 正如上图 ...