DXR
https://github.com/ConfettiFX/The-Forge/blob/master/CommonRaytracing_3/ThirdParty/DXR/doc/D3D12%20Raytracing%20Functional%20Spec.docx
dxr的spec 好难找
D3D12 Raytracing Functional Spec
https://github.com/NVIDIAGameWorks/Falcor/releases
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Samples/Desktop/D3D12Raytracing/readme.md
https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Libraries/D3D12RaytracingFallback/readme.md
http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0
初始化拿到device 对rtx开一些特殊设置
fallback是个模拟rtx的库 api和硬件的rtx不太一样要专门写
初始化各种资源 初始化rtx专有资源
pso
as
加速结构 top bottom
top是对bottom的一个transform 数据本身在bottom
可以有一组bottome 每个里面又可以有很多geometry
语法参见 bottomLevelBuildDesc.NumDescs = static_cast<UINT>(geometryDescs.size());
它公用dx12的cmd自己再这个cmd上面建一个rtx的cmd
有五种shader可以写
hit 里面的光照是 光线打到的物体上的光照 比如反射 了abc 是abc物体的光照 而不是反射平面本身的材质光照
从传统光栅化shader到这种hit的光照shader的转换
vs部分的pos normal uv之类的 从hit的结果能拿到
只port ps光照部分即可 返回光照结果
几天没见pix长进了
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/gpu-captures/
看上去不错
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/2018/07/24/pix-1807-19-shader-table-viewer/
dx12和dxr都可以debug 需要把dxr的dll copy到pix.exe的位置
gpu hang的debug
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/tdr-debugging/
https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/desktop/direct3d12/using-d3d12-debug-layer-gpu-based-validation
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/programmatic-capture/
很强大
https://blogs.msdn.microsoft.com/pix/remoting/
远程连接
---------------------------
dx12 rootsignature ---SRV CBV UAV 初始到各个slot
m_device->CreateConstantBufferView(&cbvDesc, m_cbvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart()); 用这句连
CB--View --descriptorHeap
init 的时候把这些连上
render的时候 用这种方式更新 m_commandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, m_cbvHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart()); 用heap更新slot
update更新了cb本身
dxr里面有shadertable 是upload buffer--committed resource
一条layout是一个shader rootsig mat等等
auto DispatchRays = [&](auto* commandList, auto* stateObject, auto* dispatchDesc)
{
dispatchDesc->HitGroupTable.StartAddress = m_hitGroupShaderTable->GetGPUVirtualAddress();
dispatchDesc->HitGroupTable.SizeInBytes = m_hitGroupShaderTable->GetDesc().Width;
dispatchDesc->HitGroupTable.StrideInBytes = m_hitGroupShaderTableStrideInBytes;
dispatchDesc->MissShaderTable.StartAddress = m_missShaderTable->GetGPUVirtualAddress();
dispatchDesc->MissShaderTable.SizeInBytes = m_missShaderTable->GetDesc().Width;
dispatchDesc->MissShaderTable.StrideInBytes = m_missShaderTableStrideInBytes;
dispatchDesc->RayGenerationShaderRecord.StartAddress = m_rayGenShaderTable->GetGPUVirtualAddress();
dispatchDesc->RayGenerationShaderRecord.SizeInBytes = m_rayGenShaderTable->GetDesc().Width;
dispatchDesc->Width = m_width;
dispatchDesc->Height = m_height;
commandList->DispatchRays(stateObject, dispatchDesc);
};
DispatchRays 可以把三种shader的起始地址连上
cbv之类的更新同dx12
namespace RootSignatureSlots = LocalRootSignature::AABB::Slot;
CD3DX12_ROOT_PARAMETER rootParameters[RootSignatureSlots::Count];
rootParameters[RootSignatureSlots::MaterialConstant].InitAsConstants(SizeOfInUint32(PrimitiveConstantBuffer), 1);
rootParameters[RootSignatureSlots::GeometryIndex].InitAsConstants(SizeOfInUint32(PrimitiveInstanceConstantBuffer), 2);
ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&desc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &blob, &error), error ? static_cast<wchar_t*>(error->GetBufferPointer()) : nullptr);
ThrowIfFailed(device->CreateRootSignature(1, blob->GetBufferPointer(), blob->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&(*rootSig))));
建立的时候 每条shaderrecord里面matID是不一样的 在hitshader里面
uint materialID = MaterialID;
uint triangleID = PrimitiveIndex();
RayTraceMeshInfo info = g_meshInfo[materialID];
const uint3 ii = Load3x16BitIndices(info.m_indexOffsetBytes + PrimitiveIndex() * 3 * 2);
const float2 uv0 = GetUVAttribute(info.m_uvAttributeOffsetBytes + ii.x * info.m_attributeStrideBytes);
const float2 uv1 = GetUVAttribute(info.m_uvAttributeOffsetBytes + ii.y * info.m_attributeStrideBytes);
const float2 uv2 = GetUVAttribute(info.m_uvAttributeOffsetBytes + ii.z * info.m_attributeStrideBytes);
就可以用这种方式matID拿到具体数据
==================
hit之后的顶点信息有两种方式可以获取 gloable /local sig
gloable的方式 需要传matID每次用这个ID从大的buffer(vb包含所有mesh)作为偏移拿到具体 pos uv normal tangent信息
另一种local的方式 每个hit shader传 自己的vb数据(initialze的时候每块mesh来处理 生成不同的 shader和vb)作为cb传入 用hit时的primitiveIndex拿到相应数据
这样hit的mat也都是每块mesh不一样的了
==========
这是些intric val
Values \ shaders |
Ray dispatch system values: |
uint2 DispatchRaysIndex() |
uint2 DispatchRaysDimensions() |
Ray system values: |
float3 WorldRayOrigin() |
float3 WorldRayDirection() |
float RayTMin() |
float RayTCurrent() |
uint RayFlags() |
Primitive/object space system values: |
uint InstanceIndex() |
uint InstanceID() |
uint PrimitiveIndex() |
float3 ObjectRayOrigin() |
float3 ObjectRayDirection() |
float3x4 ObjectToWorld() |
float3x4 WorldToObject() |
Hit specific system values: |
uint HitKind() |
=========================
draw() rastization
dispatch() compute
dispatchRays() raytracing
invoke
DXR的更多相关文章
- 让IIS7.0.0.0支持 .iso .7z .torrent .apk等文件下载的设置方法
IIS默认支持哪些MIME类型呢,我们可以这样查看:打开IIS管理器(计算机--管理--服务和应用程序--Internet信息服务(IIS)管理器:或者Win+R,输入inetmgr,Enter),在 ...
- IIS配置MP3/MP4/OGG/flv等资源文件访问
配置过程参考:http://www.cnblogs.com/EasonJim/p/4752399.html 以下包含了mp4的mime类型: 323 text/h323 acx application ...
- 【积累篇:他山之石,把玉攻】Mime 类型列表
按照内容类型排列的 Mime 类型列表 类型/子类型 扩展名 application/envoy evy application/fractals fif application/futurespla ...
- Socket实现仿QQ聊天(可部署于广域网)附源码(4)-加入数据库系统搭建完成
1.前言 这是本系列的第四篇文章,上一篇我们讲到实现了客户端对客户端的抖屏与收发各种类型文件,本篇文章我们加入SQLServer数据库实现登录与好友的添加等功能,并对界面做了美化处理.向往常一样我会把 ...
- Android应用中实现系统“分享”接口
在android下各种文件管理器中,我们选择一个文件,点击分享可以看到弹出一些app供我们选择,这个是android系统分享功能,我们做的app也可以出现在这个列表中. 第一步:在Manifest.x ...
- ios UIWebView 在开发中加载文件
UIWebView 在实际应用中加载文件的时候,有两种情况, 1. 实行在线预览 , 2. 下载到本地,再查看 如果是第一种情况: NSURL *url = [NSURL URLWithString: ...
- gnuplot: 一种更为简洁的曲线,柱状图绘图软件
gnuplot: 一种更为简洁的曲线,柱状图绘图软件 gnuplot: 一种更为简洁的曲线,柱状图绘图软件 Zhong Xiewei Wed Jun 25 gnuplot简单介绍 关于gnuplot的 ...
- Moon.Orm性能报告
以下为有网友公司的评估测试及使用规范 大家可以下载word看看 http://pan.baidu.com/s/1hquvRuc 一.和ADO.NET进行的压力测试 说明:2000并发用户,此图为一网友 ...
- Lind.DDD.Utils.HttpHelper里静态对象引出的Http超时问题
回到目录 Lind.DDD.Utils.HttpHelper组件主要实现了对HTTP的各种操作,如Get,Post,Put和Delete,它属于最纯粹的操作,大叔把它封装的目的主要为了实现与API安全 ...
随机推荐
- tomcat - gc日志输出
原创 2017年01月04日 14:32:37 2090 tomcat/bin catalina.sh JAVA_OPTS='-server -Xms4g -Xmx4g -Xss256k -XX:Pe ...
- WordPress Shortcode(简码)介绍及使用详解
WordPress 从 2.5 版本开始增加了一个类似 BBCode 标签的 Shortcode API,可以使用它在日志的内容中来给日志内容添加各种功能.Shortcode 这个接口非常容易使用,并 ...
- Visual Studio Code 相关设置
Visual Studio Code 编译 SASS 到 CSS : 1.安装node 环境 2.Ctrl + Shift + ~,打开终端窗口 cd 到 SASS 文件目录,node-sass Te ...
- javascript大神修炼记(2)——运算符
读者朋友们好,前面我已经大概的了解了Javascript的作用以及一些基本的函数声明与变量声明,今天我们就接着前面的内容讲解,我们就来看一下javscript的逻辑(正序,分支,循环)以及一些简单的运 ...
- H264(ES)如何打包成H264(PES)
http://blog.csdn.net/u013898698/article/details/64919036 http://blog.csdn.net/cabbage2008/article/de ...
- Java字符串易错方法总结
Java字符串易错方法总结 public String[] split(String regex) 和 public String[] split(String regex,int limit) li ...
- vault-in-kubernetes
http://www.devoperandi.com/vault-in-kubernetes-take-2/ https://www.usenix.org/sites/default/files/co ...
- python中文转换url编码
今天要处理百度贴吧的东西.想要做一个关键词的list,每次需要时,直接添加 到list里面就可以了.但是添加到list里面是中文的情况(比如‘丽江’),url的地址编码却是’%E4%B8%BD%E6% ...
- java原理—反射机制
http://www.cnblogs.com/forlina/archive/2011/06/21/2085849.html 一.什么是反射:反射的概念是由Smith在1982年首次提出的,主要是指程 ...
- 小试牛刀之Django
Python的WEB框架有Django.Tornado.Flask 等多种,Django相较与其他WEB框架其优势为:大而全,框架本身集成了ORM.模型绑定.模板引擎.缓存.Session等诸多功能. ...