Unity中使用ulua的个人经验总结
Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“热更新”。Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。下面就跟大家谈谈我用ulua的一些心得。
Ulua的使用流程一般为:
实例化LuaState对象(new LuaState())è加载Lua代码(LuaState. DoString(string))è调用Lua代码中的方法(GetFunction(string),LuaFunction.callFunction(string))。其中,加载Lua代码这一块,可以直接赋一段Lua代码字符串,也可以指定一个Lua脚本文件。为了热更新,应当采用第二种加载方法,即创建一个Lua脚本文件。由于Unity不支持扩展名为lua的文件,所以可将Lua脚本扩展名定为txt(纯文本文件),并用unity的TextAsset列表负责记录所有脚本文件。建议列表中给每个脚本搭配一个string类型的ID,这样凭此ID即可加载正确的lua脚本;另外在LuaState类中新增一个String类型的public成员,赋值为该ID。这样一旦某个Lua脚本在运行时报错,可根据输出的ID值判断是哪个Lua脚本有错误。
关于Lua里的预处理:
luanet.load_assembly("Assembly-CSharp")
luanet.load_assembly('UnityEngine')
Vector2 = luanet.import_type('UnityEngine.Vector2')
Vector3 = luanet.import_type('UnityEngine.Vector3')
GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject')
luanet.import_type('System.Collections.Generic.List')
Debug = luanet.import_type('UnityEngine.Debug')
这些都是常用的Lua预处理,建议单独写个Lua脚本记录这些,以后加载其他Lua脚本前都先加载一下这个脚本。自定义C#类也是可以import的,import操作是Lua调用C#的前提。当然在C#中实例化的LuaState也可以预定义一些Lua全局变量,这都是在C#里完成的,比如:
[code]csharpcode:
void SetLuaData(LuaState lua)
{
lua["transform"] = transform;
lua["gameObject"] = gameObject;
}
预定义了两个变量,一个是transform,一个是gameObject。
关于Lua里的全局变量:
Lua里所有的字符串,如果不是关键字或者运算符,就都是变量;这些变量中,凡是没用local关键字修饰的,就是全局变量,反之,则是局部变量。每个LuaState对象,当它加载过Lua代码以后,它里面定义的全局变量,在这个对象生命期内是一直存在的。如果两次调用这个LuaState的某方法,第一次将某全局变量进行了修改,那么第二次,这个全局变量会在第一次修改的基础上继续修改。
关于Lua在Unity的适用范围:
虽然Lua可以负责Unity工程的任何模块,但是出于对游戏性能的考虑,尽量少的低频率的调用Lua,比如尽量少在Update函数中调用Lua、循环利用已经实例化过的LuaState避免浪费资源。对于那些不需要高效运算的模块,比如UI部分,就可以放心大胆的使用Lua。
关于Lua与NGUI的适配:
调用Lua的主要方式就是callFunction,而对于NGUI来说,一般都是按钮触发某C#脚本的函数,那么如何用按钮触发Lua的函数呢?这就需要有个C#脚本作为“中介”,这个“中介”需要有自己的LuaState实例,当执行“中介”的某个方法时,由该方法调用callFunction。至于具体调用Lua脚本的哪个方法,可以通过传参的方式告诉这个“中介”——修改NGUI的ButtonMessage类,加入新的public string LuaFunctionName成员,以后由它来制定要调用的Lua方法名就好了。而通过NGUI的UIButton等调用C#的方法,也是同理的(NGUI3.5.6版以后,可以给UIButton等等组件的触发方法添加参数了)。
关于Lua与SimpleJSON的适配:
SimpleJSON是一个开源的JSON库,这个详见之前的博客。由于Lua语言无法理解C#里面的属性,所以凡是SimpleJSON里的public A{get,set}这种,要新写一些接口函数返回它们的取值,以供Lua调用。而且Lua调用C#里经过很多重载的函数,也经常判断错误(这是个bug?),所以干脆多弄一些函数名,避免调用错误。
关于Lua与Lua之间的调用:
在Unity中使用Ulua,想要让两个Lua脚本彼此调用是很难的,需要通过C#作为“中介”,而且Lua不支持C#的泛型,所以不能用GetComponnet<类名>()的形式,只能用GetComponnet (“类名”)的形式去获取组件。两个Lua脚本相互传参也很麻烦,因为有了C#脚本作为“中介”,所以不能传tabel类型的参数,我的做法是将若干参数拼成一个json字符串传递过去,另一方再解json包。感觉有点蛋疼。不过这种情况并不多见,都是可以避免的(比如一个模块只用一个大Lua脚本,各自独立减少沟通)。
关于Lua编辑器:
个人使用的是notepad++,也有很多人用sublime,代码折叠这块notepad++更好一些,而sublime在功能上貌似更强大一些。
Unity编程的亲们,有没有在Unity运行状态下修改并保存了脚本,然后切回来Unity直接卡死的惨痛经历?使用Lua,你将告别这一现象,有木有心动呢?
Unity中使用ulua的个人经验总结的更多相关文章
- 【原创翻译】初识Unity中的Compute Shader
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位 ...
- Unity中资源打包成Assetsbundle的资料整理
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog ...
- 动画重定向技术分析和Unity中的应用
http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e 因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第6章 开始 Unity 中的基础光照
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交 ...
- 动画重定向技术分析及其在Unity中的应用
前言 笔者新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用.笔者之前在大公司工作的时候对这块了解比较深入,读过Havok引擎在这部分的实现源码,并基于自己的理解,在公司自研的手游 ...
- Unity中通过深度优先算法和广度优先算法打印游戏物体名
前言:又是一个月没写博客了,每次下班都懒得写,觉得浪费时间.... 深度优先搜索和广度优先搜索的定义,网络上已经说的很清楚了,我也是看了网上的才懂的,所以就不在这里赘述了.今天讲解的实例,主要是通过自 ...
- Unity中使用Attribute
Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-def ...
- 在Unity中使用UGUI修改Mesh绘制几何图形
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas ...
- Unity中使用WebView
Unity中使用WebView @(设计) 需求,最近游戏中需要引入H5直播页面和更新比较频繁的赛事页面,需求包括:加密传参数.和Unity交互,在Unity框架下其实有几种方案: 内置函数Appli ...
随机推荐
- Linux/Unix C编程之的perror函数,strerror函数,errno
#include <stdio.h> // void perror(const char *msg); #include <string.h> // char *strerro ...
- Android应用内使用新浪微博SDK发送微博(不调用微博客户端)
需求 手头的一个应用需要添加分享到新浪微博的功能,这个功能在现在的应用上是非常的普遍的了. 分享到新浪微博,其实就是发送一条特定内容的微博,所以需要用到新浪微博SDK了. 微博SDK SDK的下载地址 ...
- request.startAsync()不支持异步操作
Servlet3.0使用异步处理时,后台报错: java.lang.IllegalStateException: A filter or servlet of the current chain do ...
- MVP+Dagger2+Rxjava+Retrofit+GreenDao 开发的小应用,包括新闻、图片、视频3个大模块,代码封装良好
练习MVP架构开发的App,算是对自己学过的知识做一个总结,做了有一段时间,界面还算挺多的.代码量还是有的,里面做了大量封装,总体代码整理得非常干净,这个我已经尽力整理了. 不管是文件(java.xm ...
- 《大规模web服务开发技术》笔记
前段时间趁空把<大规模web服务开发技术>这本书看完了,今天用一下午时间重新翻了一遍,把其中的要点记了下来,权当复习和备忘.由于自己对数据压缩.全文检索等还算比较熟,所以笔记内容主要涉及前 ...
- .NET/MVC-ViewBag、ViewData、TempData区别
1.ViewData ViewData的生命周期和View相同, 只对当前View有效. 2.TempData TempData保存在Session中, Controller每次执行请求的时候会从Se ...
- Unity 博客精选(持续更新)
Unity开源贡献 http://blogs.unity3d.com/2014/09/16/getting-started-as-a-contributor-to-our-open-source-pr ...
- 区域设置 ID (LCID) 表, 及获取方法
区域设置 ID (LCID) 表, 及获取方法 中国的区域设置 ID 是 2052, 如果经常打开微软软件的安装目录应该经常见到.获取很简单, 有现成的 API 函数: GetThreadLocale ...
- [Functional Programming ADT] Create a Redux Store for Use with a State ADT Based Reducer
With a well defined demarcation point between Redux and our State ADT based model, hooking up to a R ...
- database工具
JetBrains DataGrip:一个可以支持多种数据库的IDE