Photon开发实战(2)——开发框架、第一个Photon程序
Photon基础开发框架
Photon (v4)的基本框架。开发框架主要Photon和游戏逻辑(C#)两个部分,如下图最新的Photon v4支持的4种底层协议,游戏开发逻辑Photon目前主要划分为Load Balancing 和MMO(大型多人同时在线游戏)。
一、Photon服务端示例
1、服务端开发
新建解决方案TestPhotonServer并新建类库项目MyPhotonServer,类库添加Photon引用(可在photon安装目录的lib里找到)
Photon.SocketServer.dll
PhotonHostRuntimeInterfaces.dll
为什么新建类库项目呢?所有的Photon的服务端程序都是先编译成dll,再由PhotonControl.exe通过配置文件调用运行的。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Photon.SocketServer; namespace MyPhotonServer
{
public class MyServerApplication:ApplicationBase
{
protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
{
return new MyServerPeer(initRequest);
} protected override void Setup()
{
//初始化 } protected override void TearDown()
{
//关闭
}
}
}
MyServerApplication
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using Photon.SocketServer;
using PhotonHostRuntimeInterfaces; namespace MyPhotonServer
{
public class MyServerPeer:ClientPeer
{
public MyServerPeer(InitRequest initRequest)
: base(initRequest)
{ }
protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
{
//响应客户端的断开连接
} protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
{
//响应客户端的操作请求 }
}
}
MyServerPeer
看代码,这里是一个最简单的Photon服务端:
1、Application为服务端程序入口,所有开发者自己的程序都要有一个继承ApplicationBase的类的程序入口
2、Peer为服务端与客户端的对等通信点,服务端和客户端都通过各自的Peer进行通信.
3、V4版本的Photon对.Net的开发API做了调整,在原来的PeerBase基础上又更加细化出不同分工的Peer,这里调用ClientPeer,可以看到官方源码里并ClientPeer并没有什么东西,细心的朋友可以思考为什么这么做
public abstract class ClientPeer : PeerBase
{
// Methods
protected ClientPeer(InitRequest initRequest) : base(initRequest)
{
}
}
2、服务端部署
1、PhotonControl.exe:首先所有的Photon的服务端程序都是先编译成dll,再通过配置由PhotonControl.exe调用运行的。
2、PhotonServer.config文件:PhotonControl的运行目录中会找到这个文件,主要进行配置开发者程序来给PhotonControl调用。
3、log:PhotonControl.exe会在运行根目录生成日志,另外会在deploy下生成所有服务端的一个日志文件log。
部署:
在deploy目录下建一个文件夹TestPhotonServer, 右键我们的服务端类库项目属性将Release的dll重定向下。注意要把dll设置在TestPhotonServer里新建的bin目录里
(由于示例很简单Release时候Photon.SocketServer.dll、PhotonHostRuntimeInterfaces.dll、ExitGamesLibs.dll这几个dll没有发布到bin,这里手动复制到deploy下的TestPhotonServer/bin里面)
配置PhotonServer.config
添加Application节点到PhotonServer.config的Applications下,这里我放到loadBlancing下的Applications
<Application
Name="TestPhotonServer"
BaseDirectory="TestPhotonServer"
Assembly="MyPhotonServer"
Type="MyPhotonServer.MyServerApplication"
ForceAutoRestart="true"
WatchFiles="dll;config"
ExcludeFiles="log4net.config">
</Application>
Name:服务器程序名称
BaseDirectory:设置的是deploy目录为基础设置,这里服务端程序文件夹在deploy里的TestPhotonServer
Assembly:Application入口程序所在的namespace
Type:入口类的完整限定性名称
ForceAutoRestart:顾名思义强制重启
WatchFiles:调用的文件后缀,dll和config
ExcludeFiles:一般是日志配置文件名称
运行PhotonControl.exe的loadBalancing就可以看到自定义的服务端已经运行
二、客户端
客户端暂时用简单的控制台,解决方案下添加一个控制台项目, 添加引用Photon3DotNet.dll
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using ExitGames.Client.Photon; namespace MyPhotonClient
{
class MyPhotonClientPeerListener : IPhotonPeerListener
{
public bool IsConnect = false; public void DebugReturn(DebugLevel level, string message)
{ } public void OnEvent(EventData eventData)
{ } public void OnMessage(object messages)
{ } public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
{ } public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode)
{
//与服务器连接状态发生改变 Console.WriteLine("当前与服务端连接状态:"+statusCode); switch (statusCode)
{
case StatusCode.Connect:
IsConnect = true;
break; } }
}
}
MyPhotonClientPeerListener
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using ExitGames.Client.Photon; namespace MyPhotonClient
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
MyPhotonClientPeerListener listener = new MyPhotonClientPeerListener(); PhotonPeer peer = new PhotonPeer(listener, ConnectionProtocol.Udp); if (peer.Connect("localhost:5055","MyServer"))
{
Console.WriteLine("客户端准备连接请求……"); while (!listener.IsConnect)
{
Console.WriteLine("连接中……");
peer.Service();
System.Threading.Thread.Sleep(); }
Console.WriteLine("已连接……"); //peer.Disconnect(); Console.ReadKey(); }
else
{
Console.Write("未找到服务器");
} } }
}
Program
1、IPhotonPeerListener接口主要有5个方法
DebugReturn方法:主要提供各类错误与警告【供开发者】查看,在开发状态下协助开发者纠错。比如:讲上面客户端Program.cs里的地址localhost:5055,改成localhost:5050运行的时候还是会不停的请求,但是无法成功连接,程序是不会报错的。这个时候我们在DebugReturn方法里打印一下message帮助查找问题源
OnEvent(EventData eventData):处理Photon Server发送过来给客户端处理的事件。Event用于客户端和服务端沟通,操作(Operation)通常会触发Event,可以通过Event Code直到事件类型。时间的消息内容通常包含着它的Parameters里。这里暂作简单介绍
OnMessage(object messages):消息回调函数
OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse):响应Operation的回调函数,比如加入游戏房间操作,服务器会分配给每个客户端一个编号。这个Client的编号就可以通过响应回调函数获取
OnStatusChanged(StatusCode statusCode):连接状态函数,当游戏的异步操作完成活发生错误时候,状态发生改变回调这个函数
2、PhotonPeer类
PhotonPeer主要功能是客户端和Photon Server 通信。可以理解为对等通信点或者勉强理解为信使。PhotonPeer通过listener和通信协议和服务端通信。。每个Application都可以有多个PhotonPeer,但是每一个不同的PhotonPeer都应该有自己listener用来监听事件、操作、回调函数。这里的listener就是继承IPhotonPeerListener接口的类的实例。
peer.Connect调用的时候并不会直接去连接服务器,只有当peer.service()调用的时候才会向服务器发送请求。
后文再详解
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