本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅。

首先是UnityEngine命名空间下的。

ColorUsage,这个主要作用于Inspector面板的颜色区域,代码使用如下:

构造函数有两个,一个只需要填入是否显示Alpha值即可,如果选择false,在Inspector面板将看不到alpha通道选择。

后面的亮度和曝光度大小取决于hdr是否为true。hdr开启后具体怎么样,各位可以自行去了解,我实在是不知道-_-。

CreateAssetMenu,如果你有一键创建.asset文件的需求,就可以用这个menu,上一篇文章忘讲了-_-。

我们新建一个ScriptableObject文件。代码如下:

在project视图中任意位置右键,在create菜单中可以看到我们定义的菜单项,点击可以新建一个asset文件。具体参数和表现相信我不用多说了。

Delayed,这个属性主要作用于float,int或者string等字段,效果是在Inspector字段,给序列化参数赋值时,必须按回车才能够确认。否则会被还原回之前的值。这个操作个人觉得可以用在一些较为复杂的字段区域中。比如playersetting里的宏定义就带有这个属性,有时候我们输入免不了会出错,不按回车,给了我们一个纠正的机会。

经过测试,这个delay挺坑爹的,Inspector随便找个区域点点,值就被保存下来了。。。不推荐使用。

DisallowMultipleComponent,很好理解的一个属性,建议我们写的所有附加脚本都要这个属性。当你尝试添加第二个脚本的时候,会弹出错误:

如果之前已经加过多个,则不会报错,需要注意。

ExecuteInEditMode,默认情况下我们所有的MonoBehaviours只能在运行模式下才能调到Awake,Update等参数。这个属性可以使其在编辑器未运行状态调到所有覆写参数。

有几个函数需要注意,OnRenderObject或者其他绘制函数,会在每次重绘场景视图或者游戏视图的时候被调用,因此你随便拖动鼠标,对比点点,都可能被多次调用,除非有特殊需求,一般不推荐使用。

OnGUI函数会在游戏视图(Game View)收到event的时候被调用。看了一下,修改项目树形结构,或者最大化最小化,或者鼠标移进移出游戏视图,都可能被调用到。但并不是每帧调用。

其他几个,Awake,OnEnable和Start会在预制初拖入场景或者克隆的时候被调用,调用顺序和运行时完全一致。显示隐藏会调用OnEnable和OnDisable。删除预制会调用OnDisable。每次你更改结构目录都会调用Update,同时Update也不是每帧都会被调用。

GUITarget,这个属性作用于OnGUI函数。指定OnGUI里的显示内容在哪些display视图中显示,具体参数含义可以参考官方文档。

Header,这个属性可以在Inspector面板中为特定参数添加一个小标题,添加代码如下:

在监视面板中:

需要注意,Header不能添加到类定义字段上面

如果你有一个自定义文档需要说明当前监视器里参数的话,可以用HelpURL

修改代码如下:

注意只能附加到类定义上。

点击Test后面的问号。可以跳转到你给的网页啦!

ImageEffectAllowedInSceneView,具有此属性的任何图像效果可以渲染到场景视图相机中,具体用法太麻烦,这里不作说明

在这里可以看到Image Effects。具体可参考Image Effects。

还有ImageEffectOpaqueImageEffectTransformsToLDR这两个特性,用的不多,这里先占坑。以后研究一下再说明。

Multiline,这个特性可以给string字段在监视面板中显示多行。

代码如下:

PreferBinarySerialization,这个特性只能用于ScriptableObject类型,尤其是当你的asset文件含有大量数据的时候,始终保持存储为二进制,可以提高读写性能,同时也保持更为紧凑的数据存储。

用notepad++打开我们刚才创建的自定义资源.asset文件,可以看到:

十分醒目,也不安全。

加上PreferBinarySerialization特性后:

记得重新创建一个Asset文件,原来的不会被修改,用notepad++查看会发现全变成了二进制。而单个asset文件的大小也从13kb降到了5kb,成绩喜人。

需要注意的是,序列化方式必须唯一,对于资源文件中内嵌资源文件的,请使用统一的序列化方式,否则unity会自动采用主资源的序列化方式,可能会造成一些问题。场景文件始终遵循项目配置的序列化方式,因此场景中嵌入的asset文件,PreferBinarySerialization属性总是会被忽略。

暂时写到这,其他的属性放到下一篇文章。。太特么多了。

Unity3D中的Attribute详解(六)的更多相关文章

  1. C#中的Attribute详解(下)

    原文地址:https://blog.csdn.net/xiaouncle/article/details/70229119 C#中的Attribute详解(下) 一.Attribute本质 从上篇里我 ...

  2. Unity3D中的Coroutine详解

    Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这样的代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutin ...

  3. 【Unity3D/C#】Unity3D中的Coroutine详解

    Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这样的代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutin ...

  4. js中的attribute详解

    Attribute是属性的意思,文章仅对部分兼容IE和FF的Attribute相关的介绍.attributes:获取一个属性作为对象getAttribute:获取某一个属性的值object.getAt ...

  5. oracle中imp命令详解 .

    转自http://www.cnblogs.com/songdavid/articles/2435439.html oracle中imp命令详解 Oracle的导入实用程序(Import utility ...

  6. .Net Attribute详解(下) - 使用Attribute武装枚举类型

    接上文.Net Attribute详解(上)-Attribute本质以及一个简单示例,这篇文章介绍一个非常实用的例子,相信你一定能够用到你正在开发的项目中.枚举类型被常常用到项目中,如果要使用枚举To ...

  7. .Net Attribute详解(一)

    .Net Attribute详解(一) 2013-11-27 08:10 by JustRun, 1427 阅读, 14 评论, 收藏, 编辑 Attribute的直接翻译是属性,这和Property ...

  8. Python中time模块详解

    Python中time模块详解 在平常的代码中,我们常常需要与时间打交道.在Python中,与时间处理有关的模块就包括:time,datetime以及calendar.这篇文章,主要讲解time模块. ...

  9. 【转】linux中inittab文件详解

    原文网址:http://www.2cto.com/os/201108/98426.html linux中inittab文件详解 init的进程号是1(ps -aux | less),从这一点就能看出, ...

  10. ALSA声卡驱动中的DAPM详解之七:dapm事件机制(dapm event)

    前面的六篇文章,我们已经讨论了dapm关于动态电源管理的有关知识,包括widget的创建和初始化,widget之间的连接以及widget的上下电顺序等等.本章我们准备讨论dapm框架中的另一个机制:事 ...

随机推荐

  1. Windows系统Redis集群搭建

    一.参考网址 https://mp.weixin.qq.com/s/ImdEJTdAmCFJsT55rici0Q 二.Redis版本 注意:搭建windows版的redis集群,redis的版本需要5 ...

  2. powerbi 模板网站

    微软网站 https://community.powerbi.com/t5/Themes-Gallery/bd-p/ThemesGallery 中国区powerbi比赛网站 http://www.ch ...

  3. redis中获取区间数据及获取总条数

    import redis REDIS_ITEMS_HOST: str = host REDIS_ITEMS_PASSWORD: str = pwd REDIS_ITEMS_DB: int = 4 #查 ...

  4. CSS设置边距

    1.内边距 所有的 ​HTML ​元素基本都是以矩形为基础. 每个 HTML 元素周围的矩形空间由三个重要的属性来控制: ​padding(内边距)​ ​margin(外边距)​ ​border(边框 ...

  5. UE4 联网RPC部分

    有些人生来就是为了奔跑,而有些人,则拥有更高的目标> 笔者近期在进行UE C++网络的一些开发,发现RPC这个部分它看起来很简单,理解起来也算不上难.但真正应用起来,对netcode经验不多的人 ...

  6. Vue声明式渲染、条件与循环、事件绑定、双向绑定及生命周期钩子函数

    VUE基础介绍 Vue 是一套用于构建用户界面的渐进式框架.与其它大型框架不同的是,Vue 被设计为可以自底向上逐层应用. -声明式渲染 <div> {{ message }} </ ...

  7. AntD为Form的List设置默认值 (antd form.list 设置默认值 )

    import React from "react"; function demo() { const FormConfig = { labelCol: { span: 8 }, w ...

  8. 5-3 掌握 egg.js + 云 mongodb

    1 egg.js 1.1 初始化 初始化和项目启动方法 # 初始化 $ mkdir egg-example && cd egg-example $ npm init egg --typ ...

  9. openfire开源IM服务器知识分享+社交app实战

    一.      概述 Openfire最主要的功能是实现XMPP服务器,简单来说,openfire为我们提供一个固定的地址,我们只需要向openfire服务器发送标准的XMPP信息(即XML文件流), ...

  10. XML_DTD_20200415

    <!-- xml的注释写法 --> 格式良好的xml语言必须具备的几个条件  1.必须有xml声明语句,声明版本号与编码字符集 2.必须有且仅有一个根元素 3.标签大小写敏感  4.属性值 ...