实现一个很简单的点击小游戏,学习交互相关的内容,在不实时创建销毁的情况下,使用简单工厂创建、管理、回收、复用标记。

游戏概述:点击出现标记,两秒内自动消失

游戏展示:


1.1实现点击效果。
  1.1.1用 Plane 或其他物体做地面, tag 为“Finish”
    先创建Plane,并选择tag为Finish。

  1.1.2点击地面后,出现一个圆形攻击标记,两秒后自动消失。注意:该攻击标记不能挡住点击。(Primitive Objects / Cylinder)

    1.点击对象出现事件,之前设置地板的tag为Finish,可以利用tag找到对象,对应编写事件。

  1. if (hit.collider.gameObject.tag.Contains ("Finish"))

    2.圆形攻击标记,按提示创建Cylinder作为攻击标记。

  1. GameObject cylinder_1 = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cylinder);

    3.刚开始不知道不能挡住点击该如何完成,这一点是在整体实现之后才查到相关资料解决的,加上下面一句代码,把圆柱形标记设为不启用,这样就不会妨碍在同一地方继续点击生成或出现圆柱形标记。

  1. cylinder_1.GetComponent<Collider> ().enabled = false; // 不影响再次点击

    4.整理代码,如下。

  1. void Update() {
  2. Vector3 mp = Input.mousePosition;
  3. cm = Camera.main;
  4. Ray ray = cm.ScreenPointToRay (mp);
  5. RaycastHit hit;
  6. if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
  7. // 如果点击到标签为Tag的对象
  8. if (hit.collider.gameObject.tag.Contains ("Finish")) {
  9. Vector3 finishposition = hit.point + new Vector3(0f,0.8f,0f);
  10.  
  11. GameObject cylinder_1 = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cylinder);
  12. cylinder_1.GetComponent<Collider> ().enabled = false;
  13. cylinder_1.transform.position = hit.point+ new Vector3(0f,0.8f,0f);
  14.  
  15. }
  16. }
  17. }

现在可以点击创建圆柱形标记,但是还不会消失。要求需要在两秒内自动消失,考虑增加一个类专门管理消失。(消失不是destroy,如下面所提示的,对象创建之后,放在列表内,不必释放,因为释放再重建耗费太多资源。)做到这一步,需要先使用简单工厂,先放上代码,后续在下一点再讲述。

专门管理延时的类:

  1.1.3请使用一个简单工厂创建、管理这些的标记,并自动收回这些标记(注意,这些对象创建后,放在列表内,不必释放)。
为适应下面红色字体要求,修改类名和相关函数名。
用户仅需申请使用即可 GameObject myFactory.placeAttackMark(Vector3 position)
myFactory为工厂类,其中的placeAttackMark(Vector3 position)函数为具体实现。
建立myFactory.cs,建立placeAttackMark函数和对象列表(public List<GameObject> free = new List<GameObject>();),将之前Update里面的内容放到placeAttackMark中。考虑到需要回收对象(修改位置或者隐藏,让用户无法看到),在创建新的标记时需要判断对象列表里还有没有可用的,有则复用不创建。

修改之前Update里面的内容,如下所示:重要代码后写有注释。

  1. public void placeAttackMark(Vector3 target) {
  2. cm = Camera.main;
  3. Ray ray = cm.ScreenPointToRay (target);
  4. RaycastHit hit;
  5. if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
  6. // 如果点击到标签为Tag的对象
  7. GameObject cylinder_1;
  8. if (hit.collider.gameObject.tag.Contains ("Finish")) {
  9. Vector3 finishposition = hit.point + new Vector3(0f,0.8f,0f);
  10. if (free.Count == ) { // 如果未使用的圆柱形标记为空,则创建
  11. cylinder_1 = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cylinder);
  12. cylinder_1.GetComponent<Collider> ().enabled = false; // 不影响再次点击
  13. cylinder_1.transform.position = hit.point+ new Vector3(0f,0.8f,0f);
  14.  
  15. } else {
  16. // 还有标记空闲,复用标记
  17. cylinder_1 = free[];
  18. free.RemoveAt(); // 用了之后移除
  19. cylinder_1.transform.position = hit.point + new Vector3(0f,0.8f,0f);
  20. }
  21. // 两秒后自动消失
  22. waitToRecovery wt = cylinder_1.AddComponent<waitToRecovery>();
  23. wt.delay2min (cylinder_1, free);
  24. }
  25. }
  26.  
  27. }

最后,在用户端直接访问 myFactory.placeAttackMark(Vector3 position)即可。
在这里,如之前一样,在myFactory里面实现了GetInstance方法。

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using Com.mygame;
  5.  
  6. public class BaseCode : MonoBehaviour {
  7.  
  8. private Camera cm;
  9. private GameObject temp;
  10. // Use this for initialization
  11. void Start () {
  12. cm = Camera.main;
  13. }
  14.  
  15. // Update is called once per frame
  16. void Update () {
  17. if (Input.GetMouseButtonDown ()) {
  18. Vector3 mp = Input.mousePosition;
  19. myFactory.GetInstance ().placeAttackMark (mp);
  20. }
  21. }
  22. }

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