[原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之粒子系统
我想接触过游戏引擎的同学,对粒子系统应该不会陌生。它用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。粒子系统在游戏中有着非常广泛的应用,可以模拟很多现象,如火花、爆炸、烟雾、星云、流水、落花等。
粒子系统(partical system)在粒子效果中对所有粒子进行统一控制和调度,它的常见功能如下:
·产生粒子:也被称作粒子发射器(emitter)。
·控制粒子:随时间更新粒子的位置、速度以及其他状态。
·回收粒子:当粒子的生存周期结束后就会被系统回收。
Cocos2D-x的粒子系统是通过类CCParticleSystem实现的,看一看它的类继承关系图,如下:
{
if( CCParticleSystemQuad::initWithTotalParticles(numberOfParticles) )
{
// duration
m_fDuration = kCCParticleDurationInfinity;
m_nEmitterMode = kCCParticleModeGravity;
modeA.gravity = ccp(0,0);
modeA.speed = 80;
modeA.speedVar = 10;
modeA.radialAccel = -60;
modeA.radialAccelVar = 0;
modeA.tangentialAccel = 15;
modeA.tangentialAccelVar = 0;
m_fAngle = 90;
m_fAngleVar = 360;
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
this->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
m_tPosVar = CCPointZero;
m_fLife = 4;
m_fLifeVar = 1;
m_fStartSize = 30.0f;
m_fStartSizeVar = 10.0f;
m_fEndSize = kCCParticleStartSizeEqualToEndSize;
m_fEmissionRate = m_uTotalParticles/m_fLife;
m_tStartColor.r = 0.50f;
m_tStartColor.g = 0.50f;
m_tStartColor.b = 0.50f;
m_tStartColor.a = 1.0f;
m_tStartColorVar.r = 0.5f;
m_tStartColorVar.g = 0.5f;
m_tStartColorVar.b = 0.5f;
m_tStartColorVar.a = 0.5f;
m_tEndColor.r = 0.0f;
m_tEndColor.g = 0.0f;
m_tEndColor.b = 0.0f;
m_tEndColor.a = 1.0f;
m_tEndColorVar.r = 0.0f;
m_tEndColorVar.g = 0.0f;
m_tEndColorVar.b = 0.0f;
m_tEndColorVar.a = 0.0f;
this->setBlendAdditive(true);
return true;
}
return false;
}
{
m_uTotalParticles = numberOfParticles;
m_pParticles = (tCCParticle*)calloc(m_uTotalParticles, sizeof(tCCParticle));
}
注:本人在本博客的原创文章采用创作共用版权协议(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/cn/), 要求署名、非商业用途和保持一致。要求署名包含注明我的网名及文章来源(我的博客地址:http://www.cnblogs.com/binbingg)。
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