首先是StageManager类:

class StageManager : public Singleton<StageManager>
{
friend class Singleton<StageManager>;
private:
StageManager() : _curStage(), _pStageCreator(nullptr) {}
~StageManager(); public:
bool InitStageManager();
Stage* SwitchStage(uint32 stageID, bool bDestroyOld); void SetStageCreator(StageCreator* pCreator) { _pStageCreator = pCreator; } Stage* GetStageByID(uint32 stageID);
Stage* GetCurStage() { return GetStageByID(_curStage); } private:
std::map<uint32, Stage*> _stages;
uint32 _curStage;
StageCreator* _pStageCreator;
};

这个类的功能是:

1.管理Stage的生存期

2.作为单件,提供访问Stage的入口

3.接收并处理相关事件

它主要的操作是SwitchStage,首先判断Stage是否存在,如果不存在,创建,加载并显示它,并且根据bDestroyOld参数,决定是否释放前一个Stage的资源。

舞台类Stage如下:

class Stage
{
public:
Stage() : _bLoaded(false) {}
virtual ~Stage(); public:
/// 向舞台加入对象
virtual bool Add2Stage(Object* pObj);
/// 加载舞台
virtual void LoadStage(uint32 stageID);
/// 心跳
virtual void StageTick(); public:
bool IsLoaded() { return _bLoaded; } protected:
bool _bLoaded;
std::vector<Object*> _objs;
};

这个类的功能是:

1.加载舞台对象,管理对象生存期。

在游戏初始化的时候,会读入一个类似下面的资源文件:

<Stages>
<Stage id = "1", file="stage1.xml" />
<Stage id = "2", file="stage2.xml" />
……
</Stages>

stageN.xml的结构也很简单:

<Stage>
<Object type="npc" file="object1.xml">
<Object type="npc" file="object2.xml">
……
</Stage>

StageManager和Stage根据这两个文件加载舞台和舞台上的对象。

2.以适当的方式加载和显示地图。目前比较常见的地图加载方式有tilemap,整图加载,整图切片加载等,这些处理都被封装在Stage内部。随着项目需求的变化,会逐渐增加StageTileMap,StageWhole等派生类,服务器和客户端使用的Stage类也可能有所不同。但是StageManager并不知道应该创建哪一类Stage,为此需要增加一个抽象工厂:

class StageCreator
{
public:
virtual ~StageCreator() {} virtual Stage* CreateStage() = ;
virtual void ReleaseStage(Stage* pStage) = ;
};

逻辑层需要实现该工厂,以指定创建的Stage类别。

下面是一个简单的,基于cocos2d,整图加载,以指定角色为中心移动的Stage:

class StageView : public Stage
{
public:
StageView() : _pCenter(nullptr), _pScene(nullptr), _pLayer(nullptr) {} public:
virtual bool InitStage();
virtual bool Add2Stage(Object* pObj);
virtual void LoadStage(uint32 stageID);
virtual void StageTick(); public:
/// 以pObj为中心显示舞台
void CenterStage(Object* pObj);
/// 指定舞台的中心对象
void SetCenter(Object* pObj) { _pCenter = pObj; } public:
cocos2d::CCScene* Scene() { return _pScene; } protected:
Object* _pCenter;
cocos2d::CCScene* _pScene;
StageLayer* _pLayer;
};

一个简单的游戏开发框架(四.舞台Stage)的更多相关文章

  1. 一个简单的游戏开发框架(七.动作Motion)

    发现还没谈到最基本也是最重要的问题,怎么画图,画动画? 在原版cocos2d-x里画动画比较麻烦,见cocos2d-x学习笔记04:简单动画 cocostudio扩展出CCArmature类,就比较简 ...

  2. 一个简单的游戏开发框架(五.对象Object)

    前面提到我们把行为Action从对象Object中分离了出来,用各种不同的行为组合出对象的功能.大家都知道,面向对象的一个类,就是数据和操作的集合.操作(行为)被分离出来了,数据怎么办呢?操作依赖的数 ...

  3. 一个简单的游戏开发框架(六.行为Action)

    Action是cocos2d-x中比较重要的概念,有一个庞大的类族.参见老G写的cocos2d-x学习笔记09:动作2:持续动作 除了各种包装器,剩下的主要是一些持续动作: CCMoveTo:移动到. ...

  4. Prism for WPF 搭建一个简单的模块化开发框架(四)异步调用WCF服务、WCF消息头添加安全验证Token

    原文:Prism for WPF 搭建一个简单的模块化开发框架(四)异步调用WCF服务.WCF消息头添加安全验证Token 为什么选择wcf?   因为好像wcf和wpf就是哥俩,,, 为什么选择异步 ...

  5. 5、使用Libgdx设计一个简单的游戏------雨滴

    (原文:http://www.libgdx.cn/topic/49/5-%E4%BD%BF%E7%94%A8libgdx%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E4%B8%80%E4%B8%AA%E7% ...

  6. Prism for WPF 搭建一个简单的模块化开发框架(五)添加聊天、消息模块

    原文:Prism for WPF 搭建一个简单的模块化开发框架(五)添加聊天.消息模块 中秋节假期没事继续搞了搞 做了各聊天的模块,需要继续优化 第一步画页面 页面参考https://github.c ...

  7. Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状)

    Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状) 本篇博客来给大家介绍怎样使用Lua这门语言来开发一个简单的小游戏-记数字踩白块. 游戏的流程是这种:在界面上生成5个数1~5字并显 ...

  8. Prism for WPF 搭建一个简单的模块化开发框架 (一个节点)

    原文:Prism for WPF 搭建一个简单的模块化开发框架 (一个节点) 这里我就只贴图不贴代码了,看看这个节点之前的效果 觉得做的好的地方可以范之前的文章看看 有好的建议也可以说说   填充数据 ...

  9. Prism for WPF 搭建一个简单的模块化开发框架(六)隐藏菜单、导航

    原文:Prism for WPF 搭建一个简单的模块化开发框架(六)隐藏菜单.导航 这个实际上是在聊天之前做的,一起写了,也不分先后了 看一下效果图,上面是模块主导航,左侧是模块内菜单,现在加一下隐藏 ...

随机推荐

  1. 人工神经网络ANNs

    参考: 1. Stanford前向传播神经网络Wiki 2. Stanford后向传播Wiki 3. 神经网络CSDN blog 4. 感知器 5. 线性规划 6. Logistic回归模型 内容: ...

  2. 【树莓派】关于tinyproxy问题处理

    一.tinyproxy服务启动问题解决 在配置好树莓派的设备上,发现 tinyproxy 启动时候存在问题,如下图: 经过半天的折腾,后来发现原来是由于异常关机导致临时文件生成错误 解决办法:删除/t ...

  3. 元素定义了position:fixed;后怎么居中

    div{ position:fixed; width:1200px; margin:0 auto; top:0; bottom:0; left:0; right:0; }

  4. 远程连接redis

    1.在ubuntu上的redis作为服务端,默认是打开的 在redis的配置文件redis.conf中,找到bind localhost注释掉. 注释掉本机,局域网内的所有计算机都能访问. bind ...

  5. 程序设计入门——C语言 第8周编程练习 1 单词长度(4分)

    第8周编程练习 依照学术诚信条款,我保证此作业是本人独立完成的. 温馨提示: 1.本次作业属于Online Judge题目,提交后由系统即时判分. 2.学生可以在作业截止时间之前不限次数提交答案,系统 ...

  6. Linux安装时内存如何分区的相关问题

    Linux系统安装时内存如何分区:Linux系统必须的分区是根分区(/)和swap交换分区.普通用户一般分三个区,一个根分区(/),一个家目录(home分区),一个交换分区(swap分区),以80G的 ...

  7. Linux新建用户并添加到sudo组

    原文参考链接:https://www.douban.com/note/338488349/ 以在kali 下添加一个test用户为例: Step1#:添加新用户useradd -r -m -s /bi ...

  8. centos 开机启动服务

    一.启动脚本 /etc/rc.local 启动 最简单的一种方式,在启动脚本 /etc/rc.local (其实 /etc/rc.local 是/etc/rc.d/rc.local 的软链接文件,实际 ...

  9. ERROR 1045 (28000): Access denied for user 'root'@'localhost' (using password: NO)

    在安装好的MySQL服务器上,配置了环境变量之后,发现用mysql无法登录,报如题的错误,实在没有办法,决定用安全模式对root用户修改密码: 首先关闭正在运行的MySQL; 在一个终端窗口运行命令: ...

  10. unity自带寻路Navmesh入门教程(二)

    上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:   由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分 ...